当Valve上个月公布Steam Machine的定价时,很多人觉得这东西已经没吸引力了。对我来说,去年十一月它刚发布那会儿,我就已经提不起什么兴致了。倒不是因为我已经有了一台搭载RTX 4090的高端PC。即便只是为沙发游戏准备一台半性能的紧凑型PC,我也很乐意掏钱。我手里已经有PS5了,但我想要一台以今天的标准来看更强大的设备,毕竟这台主机发布到现在快六年了。
512GB版本要价1049美元,还没带Steam手柄。光是这一点,我几乎不需要什么深思熟虑就能拒绝。退一步讲,就算内存价格大幅下降,让Valve能把价格压到600美元,我依然不会买。不是我不愿意多花钱,而是这台试图拉拢主机玩家的“游戏PC”,放到2026年来发布实在是性能偏弱。就目前来看,它既没法替代我的游戏主机,也没法替代我的游戏PC。这让我想不通,这个产品到底是做给谁的。
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在讨论这台设备的实际性能之前,先说一个很多人都能对号入座的场景。过去两三年里,如果你已经装过一台游戏PC,那这台设备对你来说基本就是多余的。它的定位,本质上是一台伪装成4K主机的1080p设备。如果从GPU的账面性能去对标现有硬件,它的表现最接近笔记本级别的RX 7600M,或者是台式机上的RTX 3060。
性能定位出现回落,这件事其实从官网的改口就能看出端倪。早些时候,Steam Machine的官方页面在处理器与显卡一栏里,直接打出过“4K游戏60帧”的口号。但Valve后来把这段描述改成了“借助FSR最高可达4K游戏体验”。能主动修正到这个程度,反而显得诚实了不少,因为这个性能水平在任何意义上都够不上原生1440p的设备,更不用说4K了。除非你把范围限定在老游戏和轻量级游戏里。根据Gamers Nexus早期的基准测试,它在部分游戏中的表现比RTX 3060还要稍弱一点,但整体上两者咬得很紧。
由于采用了一颗RDNA 3架构的GPU,Steam Machine确实能支持FSR 4.1技术。但在《赛博朋克2077》这种已经发行六年的三A大作里,它必须动用超高性能模式,才能在4K分辨率下跑出60帧以上的画面。而且这还是在不开启光线追踪的前提下测出来的。一旦把光追打开,帧率大概率会直接掉到一个没法玩的程度。关于这点,Digital Foundry做了一个对比测试,对象是基础款PS5。结果发现,它在整体表现上其实略逊于那台六年前以400美元价格推出的主机。这是最让我失望的地方。Steam Machine在性能上没有打平一台六年前发布的老主机,但在价格上却超过了近期涨价到899美元的PS5 Pro。
更深一层的顾虑出在系统兼容性上。即便我暂时忽略性能这块短板,实际操作中它仍然没法运行我经常玩的一些游戏。问题根源在于SteamOS到现在还不能兼容带有内核级反作弊机制的游戏。
这类兼容性问题从Steam Deck问世起就一直存在。随着Proton这项技术逐步成熟,Linux游戏的体验确实提升了不少,但内核级反作弊始终是最难迈过的门槛之一。让我有些意外的是,Valve并没有动用自己在行业内的分量去推进合作,让开发者把这些游戏搬到SteamOS上运行。内核级反作弊的缺失,成了它无法完全取代我游戏PC的最大原因。这会带来一个具体的后果:我平时常玩的几款游戏,像是Valorant、战地风云6,以及一些同样依赖这类反作弊机制的作品,都跑不起来。
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