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不做开放世界,这群老二次元的首款二游却敢说“独一档”?

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成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者

二游赛道又闯入了一位“另类”挑战者?

7月2日,《绿梦:时空之声》(以下简称绿梦)开启付费测试,意味着游戏离正式上线只剩一步之遥。游戏日报从去年就已在关注这款产品,原因是在一众二游押注开放世界的当下,绿梦反而转向了一个被忽视的领域:横版动作,想要填补该赛道细分方向上“优质产品长期缺位”的空白。

大家都能理解,这并不是简单就能落地的野望,毕竟二游赛道早已不如过去一般阳光明媚,在头部二游+旗舰新品爆发的双重倾轧下,小而精产品的生存空间逐渐变得所剩无几,我们也能看到越来越多本被寄予厚望的产品黯然退场,此时入局,不免令人担忧绿梦如何破局。

意外的是,当我将这个有些残酷的环境挑战抛给绿梦制作人耿昱翔,他给我的答案却是:不止局限于这一垂类赛道,希望在整个二游市场中,绿梦也能够做成一款足够出彩的产品。带着对“凭何自信”的疑问,游戏日报深度体验了这次“焕梦测试”,摸清了绿梦的一些底气所在。


战斗、探索都“够格”的横版动作

不管你玩没玩过“类银”游戏,绿梦都能让你清晰地感知到横版动作的独有魅力。

这首先体现在流畅爽快的战斗体验上。类银玩法向来比较看重角色成长对战斗与探索体验的提升,因此会出现一个常见痛点:在前期角色能力未能完全铺开时,体验会比较坐牢,对绝大部分玩家来说,真正的赏味期其实比较靠后。如何解决新入门玩家的体验痛点,一直以来都是亟待解决的问题。

绿梦比较独特的地方在于,它并没有故意“打折”可操作角色的一条腿来制造难度曲线,即便是在游戏初开的新手阶段,角色的基础性能便已经颇为优秀了,操作反馈干脆利落,让玩家不至于产生“这角色是不是没吃饱饭”的无语感。

比如在常规战斗机制方面,攻击与闪避之间的衔接被调校得颇为自然,无论玩家正处于连招当中的哪一帧,都可以随时闪避强行中断当前动作,及时应对敌方攻击,调整战斗节奏,几乎不存在令人抓狂的卡手僵直。


不仅如此,玩家在前期便能够获得提升闪避性能的关键道具,让极限闪避的收益从一次单纯的强化攻击提升到两秒左右的时停输出小窗口,这意味着战斗高潮不再仅仅出现在怪物破韧后的瘫痪期,完全可以通过精准的操作,在一次次极限闪避后主动制造连续小爆发,形成连贯且刺激点密集的战斗体验。


在此基础上,再配合3人小队不同职业功能的设定,以及各具特色的特殊技、入场技,绿梦既降低了新人玩家上手的门槛,也为硬核党保留了不俗的操作上限,由此达成了一种难得的平衡——它既不会因为过于简单而乏味,也不会因为过度硬核而将人拒之门外,一切仅凭“操作”说话。

而作为一款动作游戏,光是拥有卓越的角色性能是远远不够的,敌方单位的攻击手段与技能机制同样是构筑战斗体验的核心支柱。在这其中,BOSS战的技能设计更是重中之重。这一点上,绿梦同样做出了比较深度的体验,具体则是从三个维度深入挖掘了战斗玩法的玩法深度。

其一便是BOSS血量阈值机制,也就是玩家们熟知的“下P”:当BOSS生命值跌破特定节点,战斗将进入一个全新阶段,不仅会让BOSS的旧有技能得到强化,更会解锁全新机制。如BOSS“受蚀者·异变体”在下P后,将会解锁一个全屏范围的光柱伤害技能,让战斗有了清晰的节奏起伏与阶段性的策略转折。


其二,则是横版动作玩法相当经典的“躲弹幕”环节。BOSS并非只会在场中与角色进行直接对抗,而会在战斗过程中暂时脱离战场,释放较为密集的场域伤害技能,要求玩家合理利用跳跃、闪避等机制进行规避,且并非只是简单的技能素材复用,更深度绑定BOSS设定、做成了专属演出。


以BOSS“蛛后”为例。进入弹幕时间后,它将后撤隐入迷雾之中,仅以利爪破空的血红轨迹发动刺杀,需要玩家在连续的攻势逼迫当中预判伤害区域、寻找出路,形成一场视觉与操作的精妙配合。

其三,在BOSS战环节,绿梦还完成了“交互感”的深度植入。一方面,与存在明显提示的QTE环节有所不同,玩家需要自主判断出招时机,对BOSS技能进行主动反制。在与“孤独的护火骑士”战斗中,当BOSS出现明显的技能抬手前摇时,玩家可以果断使用角色强力技能打断出招,将BOSS打入短暂僵直,抢得战斗主动权。


另一方面,这种交互感更体现在场景机制与战斗决策的有机融合。如在迎战BOSS“亥伯龙机甲”时,面对其大量的AOE全图轰炸技能,玩家除了可以凭借反应极限闪避,还能够利用地图场景中的钩锁进行有效规避,让环境也成为了高难战斗的破局关键。


综上,绿梦的三种核心机制,将BOSS战设计编织成了一张立体的网,让每一场战斗都呈现出沉浸压迫、双向博弈的鲜明特质,玩家的每一步操作都能够获得及时反馈。

不仅如此,绿梦还将以上战斗体验延伸至更广阔的玩法土壤当中,与肉鸽、爬塔等多样化战斗场景深度融合,充分释放横版战斗的魅力。玩家们无论是追求数值碾压的畅快体验、还是渴望高难战斗的操作极限,都能在这套体系中找到属于自己的战场。

除了战斗,在其他方面,绿梦也充分发掘出了“横版”这一品类的独特优势。类银横版动作玩法最为人称道的一个产品亮点,便是“锁钥机制”在地图探索中的深度参与。随着玩家游戏进度的推进,角色将逐步解锁一些前所未有的全新能力,能够帮助玩家解决此前难以处理的诸多谜题,既能够有效增加地图设计的复玩度,更能满足玩家的收集欲与好奇心。

这一设计,也自然融入到了绿梦的探索体验当中,“奇物”便是绿梦地图探索的锁钥。例如,在击败BOSS“亥伯龙机甲”,解锁奇物“亥伯龙的钻机”后,将直接赋予玩家凿穿岩壁的能力,从那些看似死路的阻碍背后拓展出全新的探索区域,让玩家每一次重返旧地图时,都能收获“原来这里还能走通”的惊喜。


除此以外,横版视角的固定视角,天生便于构建并呈现精妙的空间关系,高低错落的平台落差、可供自由安排的布景层次,都为平台跳跃与机关解谜提供了绝佳的舞台。基于此,绿梦设计了大量趣味十足的跑酷与空间解谜玩法,让绿梦不只局限于战斗,极大丰富了玩家们的体验维度,更呈现出多样化的横版玩法魅力。


让操作取代“播片”

说到绿梦给我留下最深刻的印象,便是一种奇妙的“复古感”。这种复古不只是视觉与叙事层面的感官体验,更源于其设计思路对游戏本源的回归。

初见绿梦,无论是故事背景还是角色形象,都能清晰地感知到它近未来机能废土风格的整体基调。而与之形成鲜明对比的,则是诸如磁盘、磁带此类复古概念的植入:在这片世界中,这些凝聚着人类智慧与不屈意志的技术结晶,是“御能者”们与怪物展开对抗的关键凭依,有一种在拖拉机的外壳下装了一台法拉利引擎的既视感。


而关于绿梦的世界观“长”成这样的原因,制作人耿昱翔解释道,绿梦故事发生的哈洛星球本质上就是一面地球的镜子,而分歧在于,当时间线推进到类似20世纪90年代的节点,哈洛星球爆发了一场毁灭性的灾难事件,侵蚀裂隙撕开了旧世界的秩序,幸存者们被迫退守要塞,在怪物的围攻中艰难求生。

因此,那个世界的科技进程被突兀截断,即便后续为挽回文明的未来,人类研发出了诸多对抗怪物的前沿技术,但其形态也不可避免地烙上了时代的印记,于是便有了我们今天所见的模样。

至于为什么要采用这一“复古”的设定,耿昱翔也给出了解答:不是为了怀旧而怀旧,而是因为绿梦的世界观本身便需要这样一种质感来承载。

游戏里有很多“记录”和“回放”的概念,频带、磁盘等设定,也并非随意堆砌的符号,侵蚀降临后,时间被定格在了灾难发生的那一刻,这些介质其实都指向了一个母题:在被侵蚀彻底改变的世界里,人们如何保存过去、寻找真相,并重新建立彼此之间的联结。

磁带和磁盘这类介质有一种很具体的质感,它们有重量、有磨损、有噪声,每一道划痕背后都藏着一段故事的记忆。制作组希望玩家感受到的不是冰冷的科幻,而是一个经历过灾难、千疮百孔却依然顽强保留着生活痕迹和人情味的世界——废墟之上仍有余温,这才是哈洛星球想要呈现的主题。

这种“复古”不止于叙事层面的点缀,更是绿梦深耕游戏可玩性以杀出市场竞争重围的明确方向:当大多数二游更强调视觉层面的演出体验时,绿梦选择把游戏从镜头前交还到玩家手中。

放眼当下的二游市场,我们早已习惯于看到一个又一个宏大的开放世界,以及一段段惊心动魄的冒险故事。这固然呈现出一片百花齐放的热闹场面,但也生发出一个直接的现实困境——兄弟,我好像玩不太过来了。


在大作井喷的年代,玩家们是幸福的:没时间?挑一个感兴趣的世界深耕即可,即便体验不佳也可以随时跳车,因为市场上从不缺备选项。但对二游厂而言,日子就没那么好过了:他们必须拼命卷技术、卷画面、卷叙事,为自己的产品找到一个“非我不可”的理由,才能在红海中争抢玩家所剩无几的碎片时间。

不可否认,在这条道路上,二游厂们卷得是颇有成效的。迄今为止,市面上无数顶尖大作已经为我们呈现出层出不穷的视觉与叙事奇观,且频率只增无减,每逢更新,必然又将展开一幅令玩家啧啧称奇的绚丽画卷。但,代价是什么?

视听制作成本与内容体量如今已被推至了一个相当夸张的高度。在持续的大场面轰炸中,玩家的审美阈值也水涨船高——曾经尚可的美术与剧情,放在经历了无数次“视听革命”的今天,也只能闻着大部队的尾气望洋兴叹。在这场无止境的军备竞赛之下,也曾有悲观的声音表示,往后二游必将成为大厂的专属牌桌,中小团队在这片市场中将再无立锥之地。


而绿梦最触动我的地方,恰恰在于它让我看到了一种新的可能:卷视听奇观并非二游的唯一选择,深挖玩法本身的魅力,同样能够开辟出一条新的出路。

结合游戏日报的体验,绿梦这款产品有一个极为明显的特征:用操作代替观看。相比让玩家在“看故事”上消耗大量时间,它更倾向于通过战斗、跑酷、解谜三大板块的有机串联,为玩家构建连续的体验心流,深刻回归一款类横版动作游戏的本质,因为二游玩家从不缺“看番”的平台,但缺少一款真正让他们“动起来”的作品。

但想让玩家动得多,游戏首先便得是可玩的、耐玩的。基于这一理念,绿梦深刻展现了横版动作游戏的另一个魅力——变化性。它通过场景与战斗机制的多样组合实现灵活变化,并随着流程推进逐步解锁新玩法、新机制,让玩家在不断遇到全新关卡与场景设计的过程中,始终保持新鲜感。

场景解谜上的新机制自不必说,在一款动作游戏里,最忌讳的问题莫过于设计重心只聚焦于boss单位身上,而普通单位只是一些不同皮肤款式的木桩,打谁都是一个手感。针对这一痛点,《绿梦》即便在处理路边小怪时也时常埋入小巧思,给玩家制造意料之外的惊喜。

比如,在第二章地图中,当我一脚踢空一个看起来比较大只的机器人血条后,它并没有直接倒下,也没有按套路红温自爆,而是拼尽最后一口气来了一套绝命旋风连斩,随后才力竭倒地,着实给我打了个措手不及。


类似这样的变量贯穿了整个战斗体验,以至于此后每遇到一个未曾谋面的敌人,我都会下意识打起十二分精神,饶有兴致地琢磨这家伙又会给我整个什么活,从而调动起了我持续探索与战斗的兴趣。

而这种“用操作代替观看”的设计取向,正是《绿梦》“复古感”的真正来源:对游戏本源乐趣的“复古”——游戏不仅要好看,最基础的点其实在于能玩、且好玩。在整个二游市场,过度偏重内容叙事而忽视玩法趣味性最终折戟的案例已不胜枚举,尤其是在如今这个愈发强调产品个性的时代,二游的游戏性应该摆在与内容同等重要的地位,玩法更应得到精心设计与打磨。

绿梦对日常肝度与养成机制的简化,同样也是这一“复古”思路的体现:游戏是用来玩的,不是用来肝的。它取消了二游惯用的“赌词条”养成体系,强化时装备属性将同步提升;抽完角色后也无需再急头白脸地再为角色抽一把趁手的武器,而是将养成梯度更多集中在角色能力的解锁上。日常任务同样轻松写意——一键扫荡即可完成,最大程度减少无意义的重复体验,让玩家能够将更多时间留给自己喜爱的玩法。


游戏之所以为游戏,不在于它有多像一部能交互的动画片,而在于每一次按键都能换来真实可感的反馈与乐趣。这份对游戏本源的坚守,对游戏乐趣的复古,或许正是绿梦最大的竞争力。

尚待实现的“梦”

而落到市场视角,我们也能发现,二游赛道允许且需要一个绿梦的存在,此时入局二游市场,绿梦并非全无机会。

首先,从市场反馈层面,这一判断便能够得到充分验证。此前2025BW试玩期间,绿梦的现场热度远超预期,大量玩家排队体验游戏内容,这一画面便足以直观说明:横版品类并非没有受众,而是长期缺乏足够优质的产品供给。而在2026BW上,绿梦团队更邀请了“一颗小兔娘”等多位人气coser,还在现场还原了游戏场景,期待与更多玩家正式见面。


而在更宏观的赛道生态层面,也存在着适合绿梦生长的土壤。一方面,大世界二游作品的竞争已趋向饱和,“副游”定位才是中小团队未来竞争的焦点,因为玩家需要一款能够在碎片时间里随时拿得起、放得下的作品,而非再多一个日常打卡“上班”的场合,这也正是绿梦选择这一细分赛道,并专注于减负打磨的原因。

另一方面,就当下的二游生态来看,横版动作这一垂类市场近乎真空。当主流产品扎堆堆砌开放世界的体量与视听规格时,反而为绿梦这样专注于玩法打磨的小而精产品留下了充足的生长空间。填补这份空白,是绿梦理应存在的根本动因。

在如何实现横版动作用户黏性这一问题上,绿梦制作组也有自己的看法,其关键便在于,要先用不可替代的角色操作体验以吸纳用户,并在关卡设计上持续产出有新机制、新交互的地图内容,配合及时的奖励反馈形成正向循环,做好横版游戏的“灵魂”。

由此看来,绿梦想要入场二游赛道并不是痴人说梦。恰恰相反,绿梦要做的,是一场清醒又执着的大“梦”——这群二游老吃家们想要证明,“好玩”依旧是游戏生命力最根本的通行证,能够让产品在大作环伺的阴云之中撕开一道裂口,在市场上搏得属于自己的一隅之地。

至于这场“梦”能不能一直做下去,绿梦能不能坐稳这片蓝海,还要交给上线后的长线运营来回答。但至少,它让更多人看到了“二游”这个被大世界和播片反复定义的标签之下,还藏着未被充分开掘的可能性。

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