刚从《巴哈姆特与瓦克瓦克树》的水底钻出来,整个人还有点恍惚。这不是因为缺氧,而是因为这款游戏实在太安逸了,安逸到让人差点忘了自己是在玩游戏,更像是在翻一本中东神话绘本,顺带划了会儿水。咱们直说吧——如果你期待的是海底版《只狼》或者《艾尔登法环》里那种步步惊心的水下墓穴,那可以立刻关掉页面了。但如果你和我一样,属于那种“在峡谷被野怪追着揍、在交界地被龙虾喷到自闭,然后躲进单机小游戏找点宁静”的废柴型玩家,那么这棵树底下可能有你想要的凉荫。
先说最直观的感受:水下不憋气,探索零压力。我至今记得小时候玩早期《古墓丽影》,劳拉在水里游得那叫一个优雅,但氧气条一红,整个氛围立刻从静谧切换成窒息式恐怖,手忙脚乱找不到出口然后惨叫着沉底。巴哈姆特这游戏显然没打算在这方面为难人。没有氧气条,没有倒计时,也没有从石头缝里突然窜出来咬你半管血的鲨鱼。只有一片幽蓝的二维水域,顺着水流往前划,偶尔来几个黑暗球体追一追,但基本属于你一扭腰就能甩开的那种强度。
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这就是第一条我想列出来的要点:
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一、战斗?不存在的。这更像是一趟水中散步。
游戏的主要玩法是探索和解谜,战斗轻到几乎可以忽略。你能做的暴力行为顶多是用光波弹一下那些黑乎乎的球球,或者用加速技能猛冲跑路。那些黑暗球体本身就是一种象征性的“敌人”,更像是夜晚路灯下的飞虫,追你是追了,但你手一挥它们就散了。而且这游戏在检查点上极其慷慨,哪怕你偶尔被蹭到,也不会让你回到半小时前的进度,基本就是在几步开外重新来过。这态度,你说它是保姆级冒险也不过分。对于那些被《暗黑地牢》虐得精神衰弱、被《茶杯头》按在地上摩擦的兄弟们来说,巴哈姆特简直是大海母亲般的温柔。咱们这种“菜但瘾大”的玩家,根本不用纠结什么走位、出装、反应帧,手残福音没跑了。
二、阿拉伯神话的滤镜够新鲜,但故事本身没潜多深。
这游戏的灵感来源值得一提——阿拉伯神话。说实话,我们这代玩家的神话库存基本被希腊、北欧、日本、克苏鲁给塞满了,突然冒出一个以巴哈姆特、瓦克瓦克树这种中东传说为底子的世界观,眼睛确实会亮一下。你操作的角色是从一颗树上结出的果实种子,一按按钮直接掉进水里,然后发现自己是个海洋生物,附近还有一群同样奇形怪状的海洋村民和长老。这个开场很有童话感,不是那种一上来就给你塞一堆专有名词、让你读百科式的硬核叙事,而是用视觉讲故事。你看角色在水里摆尾游过废墟、穿过巨型海藻、钻进珊瑚缝隙,那种氛围本身就挺治愈的。
但这也是让我有点想吐槽的地方:故事实在太“浅”了。不是说它写得不好,而是它提供的信息量太少。每个关卡里藏着一些卷轴,捡起来会告诉你一点这个世界的过往,可这些碎片拼在一起也没拼出太完整的图景。我作为一个自称探索型玩家的人,确实会主动去扒拉每一个角落找卷轴,但看完之后还是觉得不过瘾。就像你走进一家异域风情浓厚的小馆子,装修绝美,菜单上只有一碗汤,味道不错,可你就是没饱。据说本作的开发者把更多精力放在了世界观的构建和书写上,很多细节都埋在背景里,但你没办法真的挖下去。我理解有些游戏追求留白,可这棵树下面我想铲两铲子土的时候,铲子就给我断了,这感觉稍微有那么一点憋。
三、能力解锁简单直白,光之羽毛是个亮点。
游戏里的成长线也很佛系。前期你只会基础游泳,没多久就能拿到一个加速冲刺的技能——游泳速度一上来,跑图的自由度立刻高了一个档次,那些原本看起来有点险的暗流地带也敢一头扎进去了。再往下探索,会发现一片带斑点的羽毛,这东西直接赋予你光的力量。按住按键就能发一波光,把周围那些黑黢黢的“黑暗”给驱散,顺便把那些烦人的黑色球体弹开。这个机制本身不复杂,但手感做得不错,尤其是在狭窄的水下岩洞里,周围一片浓黑,你点亮光的那一刻,整个画面突然变得温暖明亮,那种小小的成就感就像半夜在客厅摸黑找到灯的开关,整个人的安全感一下子回来了。
不过光的能力是有时间限制的,你不能一直当电灯泡。这算是游戏里仅有的一点生存元素了——你得算着能量,不是无脑照亮全场。但说是“生存元素”其实也没多严重,因为检查点实在太近,能量耗完大不了黑几下,被蹭一下也基本不痛不痒。这种设计对于追求放松体验的人来说是加分项,但对于想要挑战的玩家可能就嫌不够味了。当然,这游戏本来就没标榜自己是硬核,咱不能拿玩《空洞骑士》的心态来要求它,对吧?
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四、故事书般的视觉呈现,让人想摸一下屏幕。
必须专门说一嘴它的美术。尽管是2D冒险,但整体氛围有一种很舒服的“故事书”质感。不是说它画得有多精细,而是整个色调、构图和角色设计,会让你觉得自己像是在翻看一本放在海边老书店里落了些沙粒的中东神话绘本。水里那些角色的造型也很“非主流”,不是西方奇幻里那种俊男美女,而是充满了异域传说的粗粝感,有的像鱼,有的像穿着长袍的贤者,有的干脆就是个光团。当你和这些角色对话的时候,没有复杂的演出动画,就是简单的文字配上立绘,可那股古老、神秘的味儿反而更浓了。
也正是因为美术过于到位,我才会更加可惜剧情没跟上。这种感觉就像是导演用镜头语言给你铺垫了一堆隐喻和氛围,然后关键时刻字幕条给断了。你总觉得这个世界的海底下应该藏着更惊人的秘密,或者至少有一段能让你鼻子一酸的情感戏码,但它就是停在表层,让卷轴文本去填,填得又不彻底。或许制作组故意这么做,想让你留个念想,但对一个想把海底翻个底朝天的玩家来说,这念想稍微有点让人牙痒痒。
五、轻度生存?更像是给你一个不游快点的理由。
游戏里偶尔会蹦跶出一点生存压力,比如能力能量有限,或者在探索较深区域时会有更多黑暗区域,但总体来说,它根本构不成“生存挑战”。好在这些限制存在的目的很明确:不是让你绷紧神经,而是给探索加一点小小的节奏变化。你游着游着发现周围暗下来,下意识激活光羽,然后趁光亮赶紧看清岔路——这个过程本身有点像潜入深水区突然打开手电,心理上很满足,操作上毫无门槛。这种设计对于那种“下班回家只想在游戏里发发呆、但又不希望无聊到睡着”的玩家来说,火候刚刚好。
六、适合谁?不适合谁?
这可能是很多人最关心的一条。实打实地说,如果你在找一款手感和氛围都让人放松的2D小体量探索游戏,而且你对非主流神话体系有好奇心,那巴哈姆特大概率能让你在水里泡上几个愉快的晚上。它没有激烈的战斗,没有复杂的成长树,也没有晦涩的解谜卡关,更像是一块会讲故事的海底软糖——嚼着不费牙,味道还挺特别。但如果你追求的是有深度的战斗系统、严密的数值成长、或者能让你推敲好几天的叙事谜题,那这款游戏可能就不是你的菜。它的体量不大,故事也没怎么展开,更像是作者用游戏引擎做了一本氛围绘本,而不是一部完整的史诗。
说到底,《巴哈姆特与瓦克瓦克树》是一次挺独特的异域放松之旅,你可以在里面看见阿拉伯神话的影子,可以光着脚丫子在海底逛废墟、捡卷轴、用光吓跑小黑球,全程没什么血压升高的时刻。但也正因为这种“点到即止”,让我从水里爬上来之后,脑子里还剩一大片未被填满的好奇心。你要问我推不推荐,我会说:想找个游戏静静待会儿,那就去摇一摇这棵树,掉下来一颗种子,带你看一圈水下风光,挺好。但你别指望这趟潜下去能捞到什么惊天秘密,因为它压根没打算让你潜那么深。
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