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《幻想大陆战记:深渊》核聚变试玩:老式古早味战棋,但也没那么老


伊東

2026-06-30

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作者:伊東

原创投稿

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老牌IP试图回归初心

如果要我用一个词去评价“幻想大陆战记”系列给我的印象,那大概就是“硬核”。

这种印象在很大程度上来自游戏的受众画像。喜欢它的玩家,往往对上世纪的老式战棋游戏有着深深执念,他们难以接受SRPG玩法在历史的长河中遭到过度的现代化改造,希望获得更有深度的战略游戏体验。

于是,这款依旧采用“六边形”地图设计的模拟战术RPG系列,也就成了他们为数不多的选择——同样是宏大的战争叙事,同样是复杂且多样的角色养成要素,它却将更多的资源投入了策略纵深的探索上。既没有精致的角色建模,也没有震撼的战场演出,“遵循传统”既是它的劣势,也是它的优势,一种唯心且难以捉摸的两极分化,在它的身上被体现得淋漓尽致。


有意思的是,当我们时隔多年,在“核聚变游戏嘉年华”深圳站现场再次看到它的时候,心里依然会忍不住产生这样的想法——

作为一款即将发售于2026年下半年的游戏,《幻想大陆战记:深渊》的画面表现实在称不上惊艳,粗糙的角色模型和单薄的战斗特效,让偶然路过的玩家很难从视觉层面被它吸引,但如果你愿意在展台附近多停留一会儿,又很难不惊讶于它作为战棋游戏的复杂系统。

《幻想大陆战记:深渊》和系列前作《幻想大陆战记:露纳希亚战记》最大的不同,莫过于整体美术风格的变化。不同于前作中风间雷太笔下复杂细腻的人物,本作选用了因《幻想水浒传》被玩家所熟知的插画师河野纯子,更加精简的线条造就了更符合主流审美的角色造型,使得本作在第一印象上更容易使人联想起1998年发售的初代《幻想大陆战记》,少了一点史诗气质,却多了几分年轻与现代。


但这种年轻,也仅限于画面表现上——因为,只要亲自上手玩过一局,你就会明白,它的内核依旧是那个老派古板的“幻想大陆战记”。

作为面向线下展会的特制版本,本次“核聚变游戏嘉年华”上玩家们所接触到的《幻想大陆战记:深渊》,以一场非常具有系列特色的战斗为核心内容,可用角色为本篇中不同路线的三名主角:“拉尔戈”“伽妮特”与“爱丽丝贝儿”。

而对初次上手这个系列的玩家来说,《幻想大陆战记:深渊》最需要习惯的,大概就是它标志性的六边形格子,以及由此产生的战略深度了。

与“火焰纹章”等当今主流的SRPG系列不同,“幻想大陆战记”系列并不以简单的单位朝向,作为作为棋子移动时最重要的战术基准。在系列将地形设定为六边形格子后,每一个单位的移动、攻击,乃至整体的防守策略,都会发生质的改变——因为,六角形格子在拼接上更加自由,使得游戏在设计地图时,可以将地形与战术更加紧密地结合在一起。


因此,你在本作中才更容易看到类似“峡谷”或“河流”这样带有不规则属性,又非常适合用作战略部署的地形安排。也正是因为这些复杂地形的存在,才让游戏中的每一场战斗,都会受到大量外界因素的影响,地形、高低差、兵种间的克制关系,都有可能影响到战斗的结果。如此一来,你不仅要了解每个单位自身的移动和战斗能力,更需要考虑到自己每一步棋的落点是否合理,棋子落下之后,又可能面临哪些挑战或威胁。

这也是我们常常先入为主,认为“幻想大陆战记”硬核的另一个主要原因——它能够左右战局的因素实在太多了。

举个例子,在“火焰纹章”等主流SRPG中,每个单位都会因为兵种或基础属性差异,展现出不同的移动能力,有的角色每回合能走很远,有的角色却只能迈出几步,但在《幻想大陆战记:深渊》中,角色的移动能力却有着更加硬性的限制,每个单位都有相应的移动等级,这些等级又会以最直接的方式和地形绑定,而地形又会进而影响单位的战斗性能。


说到这里,我们就不得不提到“幻想大陆战记”系列的另一大特色了,那就是战术单位间的主次级设计,正是因为它的存在,才使得对局中的不确定因素被进一步增加。

简单来说,《幻想大陆战记:深渊》中的单位并不仅仅是简单的“英雄人物”,它还可以被细分为“领袖”与“魔物”两种完全不同的概念,前者相当于同类游戏中的英雄单位,而后者则是“幻想大陆战记”系列的最大特色。

“魔物”在游戏中的定位介于“英雄”与“无名杂兵”之间,它既需要玩家花费资源培养,但又不如有名有姓的领袖角色那么重要,需要跟随领袖一起行动,在策略所迫的情况下,也会优先成为被牺牲的对象。


在游戏中,每个领袖单位都可以带领五个魔物单位,合计六个单位为一支部队,一旦领袖单位被击败,魔物也会瞬间群龙无首,导致整支队伍直接溃败。这种设定使得“幻想大陆系列”更倾向于强调故事中的“战争”属性——无论是多么强大的士兵,都很难在单枪匹马的情况下杀入敌人大部队,还能完好无损地回来。

为了保证不白白损失兵力,玩家往往需要以团队为单位,考虑每名角色的行动计划,既要分配好每个功能性单位在战场上的站位,确保在需要它们的时候能够立刻调用,又要照顾到移动能力相对较差的单位,以免出现个别角色掉队的情况。


更重要的是,魔物单位还不仅仅是被带领的士兵,它们也是玩家做出战术延伸的关键手段。

除了可以像普通单位一样进行移动攻击外,魔物还可以和领袖单位形成一种“支援”关系,你可以将它理解为领袖的“副官”,能够随时与领袖角色绑定行动。

这种支援关系可以为领袖角色带来各式各样的增益效果。比如某些飞行魔物单位就能够立即赋予陆兵单位无视地形的移动效果,而有些魔物则能够直接让角色再次行动一回合。几乎每一种魔物,都能带来不同的效果,当这些效果被灵活融入战局中时,游戏就拥有了数不清的变数——眼看陷入不利境地的部队,可能下一回合就能依靠地形或魔物技能,展开出人意料的反击。

活用策略可以反败为胜,无法轻易判断每一局的输赢,这正是“老牌SRPG”让人着迷的地方——它的“硬核”并不是纯粹的难度要求,只是需要玩家拥有更加全局性的思考能力。


不过,《幻想大陆战记:深渊》的魅力,其实远不止于此——只是考虑到展会的翻台率需求,本次试玩只能将游戏中的战斗部分作为最大卖点呈现给玩家。

实际上,除了战棋部分外,《幻想大陆战记:深渊》同样继承了前作中的大量标志性要素,包括国家的内政与角色养成,以及日式SRPG中必不可少的势力冲突故事,本次试玩中出现的三名可用角色,就分别来自故事中的三条故事路线。而在游戏正式版中,玩家还将看到属于另外三个国家的故事。

虽然从成本和最终表现来看,《幻想大陆战记:深渊》远不如“火焰纹章”那样时髦与具有路人缘,但对那些想要在2026年,重新体验一下老派日式战棋游戏的玩家来说,它就是今天为数不多的选择之一。


目前,《幻想大陆战记:深渊》已在Steam平台放出了体验版,感兴趣的玩家不妨下载体验一下,除了本文着重介绍的战斗部分外,这个体验版还将包含更多游戏本体中的内容——亲自上手试试,或许你也能从它的“硬核”当中,找到一些更深层次的乐趣。

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