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没有跑路的《归唐》,行则将至

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“先相信再质疑,先质疑再相信。”

在过去一年间,《归唐》的处境都十分尴尬——在首曝预告片并没有太大问题的情况下,它却一直被按在一个“先质疑再质疑”的泥潭里,跟其他有一定体量的国产单机待遇天差地别。无论是一一回应具体的细节处理,还是跟玩家们分享自己的创作理念,或是发小作文试图“真诚自证”,官方都无法将《归唐》从泥潭中拉出来,反而让一切愈演愈烈。



很多玩家都说,你叽里咕噜说这些有什么用呢?敢不敢放一段完整的实机演示出来?

于是在憋了一年后,《归唐》先后在夏日游戏节和未来游戏展上放出了自己的新预告片和实机演示。

而他们的实机演示很有意思,标题叫——

《信》。

不知道大家看完片之后,信是不信?



你不确定他们是否在双关

但我们这篇文章写的是预告解读,无所谓信是不信的问题,且当这一切是真的——而且也大概率是真的,因为在你们读到这篇文章的时候,远在大洋彼岸夏日游戏节Play Days现场的海星罐头老师,已经真的玩到了《归唐》,试玩报告会在晚些时候发布,大家可以期待一下。



海星罐头老师在现场.JPG

关于《信》这部实机演示,大家最关心的,也是这部片展示的内容里最有意思的部分,是从头至尾极为流畅的战斗演出。在这近20分钟的演示视频里,主角裴长关和友人阿尔泰的潜入、战斗、配合都显得相当紧凑,复杂且变化多样的交互频频出现,主角接敌的动作、处决敌人的动作,几乎没有出现过完全重复的内容,而且还经常出现战斗交互与场景、道具间配合产生的特殊演出,整场打斗看下来帅得夸张。



单从观感上说,这完全是一个硬派且写实的动作电影段落,也因此触发了很多玩家的“质疑”雷达——“这么多角色之间的打斗,是怎么做到站位、道具、动作如此无缝衔接的”?如果能够在玩法中实现这一点,那24工作室的技术力可以说卓越得让人难以相信。因此,不少玩家会产生这其实只是个装模作样的CG的想法。



如果你要问这段演出是不是脚本,那不用怀疑,肯定是脚本。

实机录制的玩家作为演员,肯定要听导演的意思去跑一个他们想要展示的编排好的演出路线。

但脚本是脚本,造假是造假,这是两回事。

玩家玩起来是不是长演示里那样,是另一回事。

动作戏要演得好看,节奏、站位、动作都需要经过严密的编排,这些就是脚本存在的意义,否则打斗双方都很难避免进入泥潭摔跤的丑陋姿态,大家可以参考《新·假面骑士》的最终决战。



所以,大家没必要纠结“这段实机演示里的战斗是不是刻意编排过的”这种问题,真不编排评论估计会变成“像AI做的”。

我认为,恰恰是这份“看似严丝合缝”的动作脚本,让《归唐》的这次实机演示有足够的价值。因为,它所展示的是《归唐》在演出风格上的选择与具体玩法的表现,并且还没有达到最终的成品水准,符合其开发中的定位。



《归唐》的游戏类型比较贴合影视化叙事大作崛起那个年代的3A作品,在实机演示中大家也能看出“神秘海域”“古墓丽影”等系列作品的影子,以剧情叙事为主体,让玩法、演出、互动全部在一个视角下自然而然地运作。

不过,在早年间的这类作品中,其实很难展示如此丰富多样的战斗交互变化——正如网友们所猜忌的那样,哪怕是在一个预设好的箱庭中,这些内容的编排都是个巨大的难题,除非这只是一段预设好的、不会有任何变化的,玩家只需要配合着按下按键的演出。



但实际上,在影视化叙事作品发展的这些年,已经逐渐有些作品完善了在自由战斗环节中插入大量演出的做法,即更进一步地在场景中安排足够多的动线和演出触发点,让玩家的自然行动与这些触发点相配合,从而让那些特殊交互以一种“本该如此”的方式,自然地出现在战斗画面中。

简单来说,就是一种“饱和式输出”的手段,无论玩家在自由战斗时选择了什么样的应对方式,他总能撞上一些可以触发的特殊演出。比如在《生化危机 安魂曲》中,玩家如果想要触发里昂把丧尸踢到墙上,然后一脚踩爆头的演出,就必须在动作触发时正好在墙边。



《归唐》选择的做法应当也是如此。只是设计的触发点足够多,所以玩家能看到裴长关跟敌人战斗时,跟成龙进入家具城一样,罐子、长刀、盾牌、水槽、木桌等等,都能成为战斗交互的一环。



而之所以能够下这样的判断,是因为《信》这部演示中虽然展示的是一个固定的战斗流程,但它在一些镜头里露出的UI中,指向了不少其余的交互分支。在拿到密信前的那段战斗里,有一个裴长关恰好被逼到场景边缘,被敌人压制倒地,即将面对两人追击,又恰好拿起手边的罐子砸向敌人以此解围的画面。



很多人都认为这段战斗中“恰好”的成分太多,但实际上这个罐子应该就是一个动作触发点,在演示中裴长关靠近这个罐子时,可以触发的UI小圆点就已经出现,因此除了演示中的触发方式外,应当还有其他利用这个罐子砸头的桥段。



还有一段是裴长关通过缴械手法打落了敌人手中的盾牌,而那个落地的盾牌在后续的战斗中一直显示着可交互的圆点,但演示中始终没有用到,可以预见如果玩家选择了跟那面盾牌交互,那么战斗画面就会变成捡起盾牌弹反敌人的画面。

而这个画面在此前第一次与盾兵交互时便出现过——顺带一提,这段战斗中兵器和盾牌的使用,着实非常符合兵击的逻辑。



另外,在设计这段密集式交互的战斗时,我们能从中看出《归唐》相当“动作电影”的一些设计理念——即通过镜头的调度、敌人AI的调整,让主角看似处于多人包围下,但自始至终与之交手的敌人都只有一到两个,由此给动作演出最大化的表现空间。

这种动作电影的编排手法,很早就已经出现并被运用。比如在李小龙的经典作品《精武门》中,李小龙在武馆里以一敌多,但仔细看会发现所有人其实处于一种“边缘OB”的状态,然后以固定的顺序一个个上去被抽。



但是镜头切得很快,所以视觉上不容易发觉

这种桥段其实非常不符合实际乱战的逻辑,但它可以让乱战场面更清晰也更好看,在此前备受好评的《地狱之刃2:赛娜的史诗》中,就明确使用了这种手法,同时又更进一步地放大了一对一交手时的动作细节与变化,以此最大化地通过战斗展示角色之间的关系,以及角色情绪、心态的变化。



一村子人在打架,这款游戏愣是凭借镜头调度和敌人安排让你始终一对一

《归唐》亦是如此。犹记得在《归唐》放出第一个预告片时,就已经有评论说它展示出的战斗,有不少香港老派动作片的风味——实际上,这部作品就是使用了很多由香港动作电影所创作出的动作戏演出手法。在裴长关同时面对多个敌人时,除了主要交战的对象,其余对象都会进入那个“一个个上去送”的队列当中,选择“边缘OB”的打法。

甚至与裴长关一同战斗的队友阿尔泰,其实也会进入到一个“协同作战”的指令队列中,等待关键时候过来搭把手救场。



而之所以说《归唐》此时展现出的品质,还没到最终完成的阶段,是因为它“假得还不够真”。这一整个战斗流程在流畅度和自然程度都还没有打磨完善,最显著的是敌人AI和队友AI动线的设计,虽然要完成他们想要的演出效果,需要敌人按照特定的顺序以特定的动作出现在特定的位置,但在实际演示中这些人演得还是太明显了,明显得玩家一眼就能发现那几个在边缘摆了几秒钟姿势的家伙,有些出戏——

当然,有一部分原因是现在看片的玩家还只是旁观者的姿态,我们尚不清楚处于哪个场景下,玩家具体要面对怎样的操作选择,不同的身份所需要分配的注意力是不同的,在具备一定的压力时,这种出戏或许便无伤大雅。



《归唐》也很好地塑造了这种让人沉浸的紧张氛围

但此时此刻看,这种出戏仍然是能够被优化的方向,在后续应当能通过调整AI的动作指令和借助镜头调度的手法去解决。

因此,综合来看,目前《信》这部实机演示,应当仍然只是一个展示技术、理念和具体玩法的演示,没到彻底完成的水准,更多是24工作室借此向所有玩家展示他们究竟想做的是怎样的一部作品。

我们应当对最后的成品能够在此水准上更上一层楼,报以期待。



除了这些具体的玩法设计理念外,这部预告片也有不少可以一看的细节。比如非常出色的光照与阴影的运用——从室内到室外、从阴暗到光明,整部预告片的光影变化,始终表现得非常稳定,符合具体场景的光照需求,也做到了演绎西域酷烈阳光的氛围。



其余的建模细节也均在水准之上。比较有意思的是,游戏中对纸张质感的描写,在一开始它会给人一种奇怪的感觉,硬邦邦的与我们认知中的“纸”不是一回事,怀疑是制作组技术没到家的产物。但后面仔细一想,这是在唐代,造纸术还没发展到后世的水平,尤其是这还是在西域,或许硬邦邦的纸张更符合那个时代与地域的背景,若真是如此,便足够表现制作组的诚意了。



其实,《归唐》在这几支预告片中表现出的细节刻画,一直都有相当出色的片段,比如第一支预告片结尾,墙上风化后显现出来的壁画。



这张壁画源于《归唐》的主题“归义军”最重要的历史资料——敦煌莫高窟156窟的《张议潮将军统军出行图》。



此外,还有同样出自第一支预告片的拜火教壁画。《信》这部预告片中裴长关藏于家中的铠甲,裴长关的友人阿尔泰身穿的非常具有粟特人特征的服饰等等。



在说完《信》这部实机演示后,我们可以回过头来看看之前一部名为《不降》的剧情预告片。

其实相较于实机演示,这部预告片值得讨论的内容并没有那么多,它所展示的是剧情演出上的宏大场面与一些角色刻画。但我个人认为,一款以剧情叙事为核心的游戏,玩家在真的接触到游戏前,最好还是减少对游戏中所有角色的了解,以此保证最佳的游玩体验。



但作为游戏媒体……没办法,我们来聊聊剧情。

这部预告片,或者说《归唐》在这次放出来的两支预告片里,做了一个很明确的剧情安排,虽说《不降》才是名为“剧情预告片”的预告片,但实际上要理解他们要表现的剧情悬念,需要把两支预告片拉在一起看。

这两支预告片都有同一个主角,那就是裴长关。但裴长关在这两支预告片中的行动与立场并不一致,这是我认为《归唐》在故事前段会想要去表达的剧情重心——

即一个面对时代车轮的普通人,究竟应该抱着怎样的信念去送死。

《归唐》的故事主线在史书上就一行字——张义潮收复瓜、沙两州后,派遣十队信使,试图突破吐蕃的封锁,前往长安告知此事,最终只有僧人悟真成功抵达。



说个题外话,在第一支预告片中,裴长关曾与一名僧人有过许多纠葛,比如在火海中质疑他为何要让自己的孩子阿宁去送死,在前往大唐的路上也曾与这位僧人同行,这位僧人应当就是悟真

关于悟真之外其他人的命运,鲜少提及。这是个很典型的普通人淹没在历史洪流里的故事,将这段故事呈现出来时,普通人的挣扎应当重新在故事中闪光。而《归唐》这两支预告片,便有一些没有明说的矛盾。

在《不降》这支预告片里展示了一场声势浩大的守城之战,这应当是张义潮在大中二年(848年)沙洲起义驱逐吐蕃人后,吐蕃人卷土重来围城沙洲的那场战役。在记载中,张义潮正是靠着这场战役在沙洲站稳脚跟,而预告片里张义潮的军前讲话也验证了这一点。



而在剧情中,裴长关所扮演的角色,是在这场大战中至关重要的一员猛将,誓死不降正是在他口中喊出,几个与阿宁的回忆画面,也表现出了裴长关让河西归唐的个人梦想。



但在《信》中,裴长关却并不处于这个立场上。

他与阿尔泰零星的交谈与自言自语中,透露出来的是一种“有大事发生,要带上阿宁一起跑路”的想法,而阿宁的想法却与他产生了分歧,阿宁选择了加入张义潮的队伍。



阿宁的信的内容在第一支预告片中出现

可这种分歧本不应当出现。因为“河西归唐”这个信念,本就是裴长关灌输给阿宁的,而在关键的行动上,裴长关却选择了逃避。

《信》中的裴长关与几年前从军时的俊朗形象相比,变成了个胡子拉碴的中年大叔,参军时的铠甲、武器与名牌都被他埋藏在了家中,从他想拿名牌却选择了武器,说出“走,带我去找张义潮”时的疏远语气中看,此时的他都处于与张义潮分道扬镳的状态。



送信行动发生于大中五年(851年)。三年间,裴长关的身份与信念为何会发生如此巨大的变化,我们能从《不降》最后几句台词中看到端倪——“我守不住我的家,也救不了我的兵。”



战场的残酷,足以轻易击碎一个普通人珍视的所有事物,而一个被时代碾得支离破碎的普通人,最自然的选择,自然是逃离这一切。



所以,这就是《归唐》两支预告片中所呈现的一个矛盾点。后续剧情中前往大唐送信的主角之一裴长关,出发前是这样的一种状态:彼时的他,可能家国情怀已经破碎,个人命运灰暗,只想安稳度过余生,但延续了他曾经个人梦想的后代,却走上了跟他一样的、让他恐惧的道路,而他也不得不被卷入其中。

在最初,24工作室便说明了《归唐》想要呈现的是普通人的故事。而普通人在剧烈时代变动中的故事,往往便是如此,充满了命运无常的撕裂感。我相信,他们放出的这两支预告片中,裴长关的境遇变化是有意为之。因为,这种变化正回答了最初的那个问题——

一个面对时代车轮的普通人,究竟应该抱着怎样的信念去送死。

没有人想去死,但真正面对时代车轮时,普通人都身不由己。



从剧情风格,到玩法模式,再到具体氛围,经过《不降》和《信》这两支预告片后,《归唐》这部作品所希望展现的东西,以及走向的方向其实都已经逐渐清晰。我们不难看出,《归唐》大抵上想要把自己做成什么样。

站在场外看,这也是24工作室给玩家大众交出的一份前期答卷,真正意义上地回应“先质疑再质疑”。比起一年前的首曝,这次的答卷确实要扎实太多,无论是选择相信,还是选择继续质疑,大家都有了比一年前确切得多的信息。

先相信再质疑,先质疑再相信。无论如何,此时的《归唐》已经不再是个虚无缥缈的东西。

当然,想做成什么样,跟做出来什么样,永远是未必统一的。

在真正尝到咸淡之前,玩家们对此最正常的反馈,都是《归唐》那句未曾明说的双关——

“信?”

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