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45岁健身教练,单人3个月做出暗黑Like:用AI写了12万行代码

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一个极端案例。

文/依光流

在一两年前,无法想象一个游戏开发纯小白,如何做出一款暗黑Like。但在如今,这样的案例已经出现了。

前不久我关注到一款游戏《FireField》,原因不在于销量和评价,毕竟它在Steam仅有27篇评论和74%的好评,按常理说,这游戏是每个月几十款Steam新游里,最不起眼的那类炮灰。


但有意思的来了,在详细介绍里,我发现,这款游戏的开发者是来自日本的45岁私人健身教练藤永直树。而且他在过去从未接触过游戏开发的知识,之所以能做出《FireField》,是因为他用了AI。

当然,在2026年,用AI做游戏并不是什么新鲜事了,不过在我看来藤永直树开发《FireField》的经历,某种意义上可以看做「用AI做游戏」这件事的一次极限测试:

藤永直树在0开发经验的前提下,仅用3个月时间和400美元的成本,就做完了整款游戏。游戏总计12万行代码都由AI编写,实现了随机地牢、10万种装备、装备影响技能和外观、百种成就、魔法和咒文系统,以及95种字幕语言和70种配音等核心功能。





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虽然游戏目前还比较粗糙,存在画质不高、原创性弱、操作卡手、缺少新角色、BUG较多等一系列问题,但整体框架已经比较完善,后续只需要替换素材、继续优化、填补内容,迭代路径清晰可见。

这让我非常好奇,藤永直树是怎么开发《FireField》,以及如何避免AI做游戏的诸多问题,最后把一个中重度ARPG的框架搭建起来的?

在联系到藤永直树后,他也没有藏私,事无巨细地分享了他用AI开发游戏的经验和心得。从他的视角,我们能更清晰地看到这个极端案例的幕后细节。

以下采访内容略有润色:

01

3个月400刀,纯AI开发

葡萄君:在开发《FireField》之前,你的从业经历是怎样的?

藤永:开发之前,乃至现在,我都只是一个普通的玩家。我之前的工作和IT、游戏开发毫无关系,更偏向体力劳动——本职是一名私人健身教练。

一直以来,我都站在"玩游戏"的那一方,从未踏入过"做游戏"的世界。从十几岁起,我就玩《暗黑破坏神》系列和《网络创世纪》,将近三十年。我人生中最兴奋、最快乐的时光,毫无疑问都在那些世界里。

但那只是作为一个玩家的热爱,对于游戏行业的内情、游戏到底是怎么做出来的,我一无所知。游戏开发的世界,对我而言一直是个与己无关、遥远的地方。

葡萄君:什么契机让你决定用AI制作游戏?

藤永:契机是我读到一篇关于《Codex Mortis》的报道,它是一款完全用AI制作的游戏。当时我被"仅凭AI竟然能做到这种程度"的冲击震撼到了,于是心想"或许我也能做到"。再加上我一直都有自己做游戏的念头,所以决定试一试。


葡萄君:当时为什么不考虑用Unity或虚幻引擎开发游戏?

藤永:之所以没用Unity或虚幻引擎,是因为我给自己定下了"三个月内完成"的期限。当时据说《Codex Mortis》是用三个月做到了Demo版本。我参考后定下目标:用三个月,把一款规模更大的作品,一直做到抢先体验(Early Access)上线。

然而从零开始学一套引擎要花几十到几百个小时,我判断自己抽不出这个时间。相比之下,和AI一起、从一开始就搭建出我想要的形态会更快。只要我对AI说"我需要这样一个机制",相当于引擎的那部分,AI就会替我写出来。

在AI出现之前,单人从零自制引擎并不现实,但现在我有种感觉:AI把"学引擎的成本"和"造引擎的成本"颠倒了过来。反过来说,正因为我从没碰过引擎,才不会被既有概念束缚,能从零打造出对自己最顺手的形态。

葡萄君:着手开发前,你怎么断定仅凭自己一个人就能用AI做出一款完整的游戏?

藤永:说实话,动手之前我并没有做过多深入的调研,对于"能不能做完"我心里完全没底。因为我对游戏制作一窍不通,根本不知道自己会在哪一步卡住、会在什么时候做不下去,可以说摆在我眼前的一切都是一道墙。

实际上关于AI的技术和用法,所有知识都是在开发过程中、从AI那里学来的。与其说我是事先做足功课再开始,不如说是边跑边学,这才是真实的情况。

所以开发《FireField》谈不上有没有信心,我是一边和"会不会就此垮掉"的不安持续搏斗,一边往前走的。


葡萄君:你当时怎么看市面上各种AI模型的优劣,以及你需要怎样的AI模型?

藤永:就像前面说的,我既没有那样的知识,又定下了三个月完成的期限,根本腾不出时间去逐一比较。

我需要的其实只有一点:能代替不会写代码的我,把我用语言传达的指令,准确地、持续地写成十几万行规模的代码。这方面,就我了解Claude Code是最出色的,所以我从头到尾都在用它。

葡萄君:具体来说,在开发中你还用了哪些AI模型,最终开发完EA版所耗费的成本有多少?

藤永:代码生成用的是Claude Code。制作模型以Opus为主,视情况也会搭配Sonnet。这纯粹是我个人的感受,但它们确实是我最值得信赖的搭档。

订阅的明细是:最初两个月用Claude Max 5x套餐(每月100美元),最后一个月用Claude Max 20x套餐(每月200美元),合计花费约400美元,就完成了三个月的开发。最后一个月因为要集中做收尾和修bug,用得很猛,所以换成了更高的套餐。

用掉的Token总数我没有精确统计,但让AI估算了一下:除了12万行代码的输出,再加上讨论、修改、调试、重新读取既有代码等等,累计大概达到了数千万到2亿Token的规模。

如果按Claude Opus的API单价折算,成本应该是数千美元级别的量,但多亏了Claude Max的定额订阅,实际只花了约400美元。除此之外,代码以外的制作我也并用了各种AI,比如图像生成用ChatGPT,视频生成用Kling AI,音乐生成用Suno AI等。


02

玩了30年,我也想做一款

葡萄君:《FireField》是你的第一款游戏,为什么会选择暗黑Like题材和ARPG玩法,不考虑制作更轻量化的游戏?

藤永:理由很简单,我最喜欢、也最想做的,就是《暗黑破坏神》那一类的2.5D视角ARPG。我玩了暗黑Like将近三十年,人生中最兴奋的时光都在那个世界里,所以想让和我同代的人,再次体会到那种乐趣。

我没想过"既然是第一款,就做点更轻量的吧",因为我不想做容易的,而是做真心喜欢的游戏,用自己最爱的品类一决高下。而且另一个核心原因是对Rainz事件的致敬,这是ARPG才能承载的要素。


“Rainz事件”是MMORPG历史上最具标志性的时刻之一,ID为Rainz的玩家用火墙法术“FireField”,击杀了《网络创世纪》里拥有“不死之身”设定的不列颠之王,这在后来启发了“玩家行为导向”的设计哲学。

葡萄君:《FireField》非常像暗黑破坏神,为什么不尝试更原创、风格更独特的画面和内容?

藤永:其实就算被说成"暗黑的克隆",我也没意见。因为我最重要的目的,就是想让大家回忆起1990年代第一次接触《暗黑破坏神》时的那种兴奋。我是带着对那段原初体验的敬意去做的,所以并不否认它确实很像。

不过,即便说是克隆,里面也没有任何一处是把《暗黑破坏神》本身的东西直接拷贝来用的,我只是想用自己的方式,把当年的那种手感与热血重现出来而已。

葡萄君:传统暗黑Like有很多可玩内容,比如随机词缀、装备库、合成和技能树等等,《FireField》目前做到了哪种程度?

藤永:目前游戏里已经实装了随机词缀(affix)、独有装备(Unique)、装备影响技能效果和外观等功能,总计装备数量已经有10万种,但套装跟合成(制作)系统还没打算做。

游戏目前的技能系统比较简单,至于技能树老实说我还在考虑要不要做。要做的话,我设想的是制作一套比现有ARPG更庞大的技能树,但那样一来游戏的数值平衡会变成地狱,所以正在慎重斟酌。


葡萄君:那《FireField》现在是怎么做平衡性调整的,做出来的效果怎么样?

藤永:我先让AI以《暗黑破坏神》为基础进行了彻底的调研,按照《暗黑破坏神》的数值设计搭出了最初的骨架。在此基础上,让测试者和AI做数值层面的测试,我自己也在一定程度上试玩、打磨。

当然,我还不太满意《FireField》现在的平衡性,我从小玩的都是些特别难的游戏,总觉得现在的《FireField》或许有点太简单了。我心里是希望大家能更慢、更扎实地去养成角色的。


不过,平衡这东西,有人喜欢难一点,有人喜欢简单一点,口味因人而异。所以到底要把标准定在哪里,真的是个很难调整的问题。

葡萄君:我还看到《FireField》支持95种语言的字幕和70种语言的配音,这部分内容的开发耗时多久,怎么确保准确性?

藤永:若论制作天数,大概是两三天左右吧,这块我自己也记不太准确。至于翻译的准确性,我能请到母语测试者来确认的,仅限几个主要的语系。

游戏的原语言是英语,而我是日语母语者,所以首先会和测试者一起,彻底确认英语和日语"作为游戏文本是否自然"。其余语种则使用与生成翻译时不同的另一个AI模型来做交叉校验,力求达到能实用的水准。


配音也类似,由于各家AI配音服务支持的语言各不相同,所以我不是只用一家,而是按语言分别搭配使用多个AI服务。

我不敢说做出来的效果能否与专业本地化公司相提并论,但单凭一人做到这种规模,在AI出现之前是不可能的。

03

最难的是“与上下文搏斗”

葡萄君:你在毫无游戏开发经验、编程经验的前提下,如何确保你对AI下达的指令,可以准确生成程序代码?

藤永:其实我无法判断,因为我看不懂代码。所以我靠的不是代码,而是"结果"来确认:我下达的功能,在游戏里是否真的按我设想的那样运作。

我会亲自去玩,只要它和我脑海里的画面一致,那就能确认"做对了"。反过来,一旦出现奇怪的行为,我就以此为线索,和AI一起去修改。可以说,我看的不是代码内容,而是实际游玩时的手感和表现。

葡萄君:具体来说,当你想要实现一个功能时,比如制作一个技能树、一套UI素材等,你会怎么跟AI提需求,又如何验收?

藤永:基本上,我不用专业术语,而是用"日常对话"来传达需求。比如想加一个新魔法,我会说"我想要一个在前方生成火墙、碰到的敌人会燃烧的魔法,吟唱要花一点时间,消耗这么多魔法值",以此把想要的行为用语言传达出去,完全不指定代码怎么写。


而且,最重要的一点是,传达完需求后,我一定会问AI"你现在理解了吗?",并让它用自己的话把内容复述一遍。只有当它和我的意图一致时,才开始进入实装。如果不在这里对齐认知,后面就会出现很大的偏差。

验收时我也不去读代码,而是实际在游戏里测试确认:是否如我所想地运作、手感如何。一旦有不对劲的地方,就再用日常语言反馈让AI修改。如果不在这里对齐认识,幻觉和偏差就会原样混进代码里。

这个“对话-达成共识-实际测试”的循环,就是我的做法。

葡萄君:不依赖人工,要用纯AI编写总计12万行代码,具体的开发流程该怎么规划,又怎么避免上下文信息丢失和幻觉的问题?

藤永:我有意识地设计的主要有三点:第一,按职责拆分文件。魔法归魔法、地图归地图、敌人归敌人,按系统清晰地分开。这样AI只需读取相关的文件就能工作。

第二,给一个叫CLAUDE.md的项目记忆文件建立索引。写明"要改这个功能就看这个文件"、"这个规格在这个位置",AI就不需要做无谓的查找。

第三,定期重构。至少每两周一次,让AI自己整理整个代码。就好比,不在没有地基的地方一直盖楼,而是连地基一起重新夯实。

用结构来维持"记忆",用对话来消除"认识的偏差",我则专注于方向性的指示和测试,这就是基本的流程。而且,教会我这套做法的,也正是Claude。

葡萄君:为了让这么庞大的代码顺畅运行,不出现BUG或崩溃的情况,你是怎么做的?

藤永:说实话,要保证"绝对不出bug、不崩溃",到现在我也做不到。单凭一个人做出这种规模的东西,想在事前把所有bug都清理干净,在现实层面是不可能的。

正因如此,我才以抢先体验(Early Access)的形式推出游戏。让测试者和玩家实际去玩,收集"在这里崩溃了"、"这个行为不对劲"之类的反馈,我再和AI逐一修改。然后通过定期重构,把地基本身重新夯实。

现在的《FireField》还不是完成形态,这一点我最清楚。它仍然很粗糙,要改的地方还有很多。但即便如此,我也认为只有靠"收到反馈就修、再收到再修"的积累,才能让这种体量的游戏逐渐完善。


葡萄君:现在回头总结,开发和优化《FireField》的整个过程中,最有挑战性的部分是哪些?

藤永:最难的,正是"与上下文(context)的搏斗"。

一开始,我真的什么都不懂。只是一个劲地不断往上加功能,在最初的一个月里,几乎没有有意识地去管理整个代码库的结构。

结果,到第一个月快结束时,经常出现这样的情况:Claude Max 5x套餐的"五小时额度",我往往一两个小时就用光了。AI的Thinking Time(思考时间)也越来越长,效率明显下降。

原因很简单:AI在编辑或添加内容时,必须先把相关数据全部读取一遍才能动手。代码库越大,要读取的量和思考时间就像滚雪球一样膨胀。这一点我是中途才弄明白的。

而最痛苦的是,从某个时间点起,Bug的发生率突然飙升,最终到了无法收拾的地步:我以为修好的Bug其实没修好,之前定下的规则AI又忘了、开始用别的写法。

如何尽早察觉这类事故,并通过订立规则、拆分文件、重构,从结构这一侧重新稳住项目,这是我用AI做游戏的三个月里,学到的最关键的一条心得。


04

不求完美,先试一试

葡萄君:游戏EA版推出后,还需要继续续优化和更新,那么你每天投入的成本和时间有多少?

藤永:现在我用的是Claude Max 20x套餐,即每月200美元的定额方案,所以成本也就是每月200美元,至于投入开发的时间,每天大概有6到8个小时。

葡萄君:据说游戏未来还会推出联机功能,类似的更新和新内容都会用AI制作吗?

藤永:是的,今后的更新和新内容,我都打算继续用AI来推进。而且联机(多人)功能是本作的最终目标。不过现阶段我还没法断言"一定能实现"。

服务器端的代码、通信、用户数据的处理等等,比起单人模式,多了许多"绝对不能出错的领域",所以必须谨慎推进。视情况,我也考虑不全交给AI,而是引入熟悉且安全的人来做审查。

但如果说"能不能做到",我还是有信心的。一路走来,我从零经验起步,把那些"也许做不到"的墙,靠和AI的执着较劲一道道翻了过去。同理,只要以同样的态度去做,联机功能也并非不能实现。

当然,现在的第一要务,是把单人模式的地基稳稳打牢。地基还不稳就贸然推进联机,风险太大。等把地基夯实之后,我才会正式着手去做。


葡萄君:玩过之后,我觉得《FireField》目前的品质还比较粗糙,如果要提升画质、细节表现、实际体验,你觉得还需要做哪些努力?

藤永:首先有个大前提:本作还很粗糙,这一点我自己最清楚。在此基础上,我认为要提升游戏品质,主要有两个方向。

一是持续地把AI的进步吸纳进游戏。现在我是把开源素材和AI生成素材结合着制作,考虑到图像生成AI的精度和技术还在不断提高,所以接下来我可以把更多的美术替换成AI生成,从而提升细节与游戏整体的统一感。

二是把那些只有人工才能打磨的部分认真做好。比如街道的样貌、空间的氛围、整体的情绪基调,这些"需要用眼睛去调整的东西",没法全交给AI。这一块需要我用自己的感觉,花时间去打磨。

另外在实际体验层面,我觉得来自测试者和社区的反馈最为重要。我认为,只有把真正玩过的人的反馈收集起来,针对性地修改和积累,游戏的体验才会一点点变好。


葡萄君:回顾开发《FireField》的整个过程,「零经验用AI做游戏」这件事,给你的感受是什么?

藤永:说实话,我早知道会难,但没想到会这么辛苦。

在迈出第一步之前,有一个我忘不掉的瞬间。我在和AI商量的时候,它对我说:"既然你都想到这个地步了,要是不去做,会后悔一辈子的。"就这一句话,让我下定了决心。

真正开始之后,是一连串"也许做不到"的高墙。让我坚持下来的是"快乐":仅凭我的语言,就能一点点让自己想做的东西成形。不会写代码的我能亲历这一切,从玩游戏的人,变成做游戏的人,光是这一点就值了。

葡萄君:游戏现在的成绩达到你的预期了吗?

藤永:其实我一开始没抱多大预期,而且发售前我没有放出Demo版,游戏的开发周期又只有三个月,所以上线前的愿望单并没有涨多少。所以目前看到有玩家愿意掏钱购买,我是真心地、由衷地感激。

葡萄君:你会推荐更多个人爱好者、非游戏开发者,来尝试用AI做游戏吗,原因是什么?

藤永:是的,我想推荐。这其实也和我当初决定做游戏的契机相通。这几年AI的进步让我感到,今后不只是游戏开发,在个人开发、个人事业的方方面面,都会迎来巨大的转变。

过去只有"公司规模"才能挑战的游戏开发,将进入"个人"也完全做得到的时代。像我这样一个经验和代码知识都为零的人,仅靠AI在三个月里做出并发布了一款游戏,这本身就是其中的一个证明。

正因如此,我特别希望那些"曾经想做、却放弃了"的人,去试一次。不必追求完美,先开始尝试,再执着地坚持下去,AI就会陪你一起把自己想做的游戏变成现实。这个过程中,AI,既是老师,也是伙伴。

而且,如果我的经历能成为某个人向前迈步时的一块"踏脚石",那对我来说,将是无比开心和幸福的事。

葡萄君:你觉得你现在是一个合格的游戏开发者吗?

藤永:不,我完全不这么觉得。我是一边让AI教我、一边让AI替我做出游戏的人。我一行代码都不会写,游戏行业的常识、技术,也几乎一无所知。

就连这次采访里说到的专业术语和方法,也全都是在开发过程中从AI那里学来的。这样的我,实在称不上"合格的开发者"。

而且,正因为如今正走向"人人都能用AI做游戏"的时代,对那些用几十年心血筑起这个行业的前辈开发者,是绝对不能忘记保持敬畏的。

像我这样的新人,是站在他们垒起的地基之上,才能做出游戏的。这个事实,我一直记在心里。而且我今后也不打算制作多款游戏,我想做的只有《FireField》这一款。

所以,要问我是不是"合格的开发者",答案还是否定的。我只是一个普通的玩家,正想着和AI一起,把这梦寐以求的一款游戏做到完成而已。


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