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腾讯今年首款二游上线,制作人:长线运营排第一商业化第二

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国服发行,要讲方法论

今天(5月28日),《卡厄思梦境》国服正式公测。


《卡厄思梦境》在国内玩家社区里的形象,一直有些特殊。虽然这是一款二游,但它的玩家更喜欢讨论配队和副本攻略,内容生态中,攻略内容比例也远远高于其他传统二游。

你还会发现,这款二游的打法很特殊。过去很多二游,都是先用角色和世界观完成破圈,再把玩法作为承载内容的容器。《卡厄思梦境》更像是反过来:玩法先把一批硬核玩家吸进来,再由角色、美术、剧情和长期运营逐渐补齐二次元产品该有的情绪价值,进一步吸纳泛用户。

这也让《卡厄思梦境》国服的发行难度变得更高。对发行团队来说,更重要的问题是:怎么让没玩过DBG(牌库构筑类游戏)的玩家理解它的乐趣?怎么让国服玩家在上线时感到被重视,又不破坏全球社区的公平感?怎么在海外版本已经运营半年的前提下,尽可能减少玩家晚到的损耗?

带着这些问题,我们在公测前和《卡厄思梦境》国服发行制作人德芙展开了一次对谈。

德芙对二游的理解,并不只局限于发行业务。他小学时就受到《七龙珠》《幽游白书》等漫画影响,喜欢《攻壳机动队》《葬送的芙莉莲》《迷宫饭》等动画;游戏上,他长期玩《明日方舟》《蔚蓝档案》《鸣潮》等二游,其中《蔚蓝档案》玩得最深,几乎每期总力战都会冲榜,最高冲到过前100。


再加上他自己在《卡厄思梦境》里约2000小时、同类肉鸽构筑产品几千小时的体验,他谈这款产品时,更多是从一个深度二游玩家和发行制作人的双重视角出发。

在他看来,《卡厄思梦境》国服不是单纯把海外版本搬进来,而是在一个更成熟的版本节点上,重新组织一次面向中国玩家的产品进入方式。

“我们必须拿出一个优化好的完整版本。”德芙说,“这里的‘优化’包含玩法优化、剧情优化,也包括一些国服抢先上线的内容。国服上线的这个时间,也是我们能够保证所有方面都准备得比较充分的情况下,跟大家见面的时间。”


“玩法先行”,发行首先要降低理解成本

过去几年,二游市场的一个变化是,玩家越来越不满足于美术这一个答案。或者说,美术是游戏的必要项——不好看就死,好看但是其它方面不行,可能也活不了多久。

德芙对这一点的判断很明确:“如果说以前的传统二游,大家会比较注重角色养成、世界观、人设包装,玩法更多是加分项或辅助载体。但二游发展到今天,大家在游戏性上也越来越重视了。”

这句话放在《卡厄思梦境》上尤其合适,甚至可以说,它是这一代二游重新强调游戏性的代表产品之一。它有二次元表达,但核心玩法是DBG卡牌构筑,局内又叠加了肉鸽、角色养成、队伍搭配、装备和闪光牌选择等多层系统。


德芙用了一个很直观的说法来概括这套结构:3×3×3。即养成、配队和局内策略。

“DBG不同于普通的数值卡牌游戏。”德芙说,“普通数值卡牌更多是在攻防数值上做策略变化,可以看成是加法关系,但构筑是一种乘法关系。我们最早聊这个游戏制作的时候,就提出过一个理念,一个角色拿到手,差不多是1,通过养成、配队、局内策略变化,最后变成3×3×3的关系。”

对熟悉DBG和肉鸽构筑的玩家来说,这套系统的魅力正在于乘法关系。不存在说一个角色是“绝对人权”,能杀穿环境,玩家只用关心抽角色和养成就够了——玩家还要考虑队伍怎么配、局内怎么循环、Boss机制怎么拆、哪些闪牌和装备会让一套Build真正跑起来。


德芙提到,国服测试期间,团队通过问卷发现,参与测试的玩家中有不少玩过《杀戮尖塔》《月圆之夜》《超时空方舟》等产品。“他们本身对这些玩法有非常浓厚的兴趣。所以这也能解释,为什么社区里大家讨论玩法很多。除了画风以外,我们很注重产品本身的策略差异化,这也是我们当初签这款产品时很重要的一个点。”


但问题也随之而来:一款强调构筑深度的产品,天然会有上手门槛。

这也是《卡厄思梦境》国服发行面临的核心挑战之一。德芙表示,很多没体验过这一类产品的玩家,会对上手难度提出疑问和建议。因此,国服版本以及后续版本会持续增加新手和系统指引,帮助玩家完成卡牌构筑。

“我们要做的,是尽量让用户前期先理解3×3的关系,再在后期理解3×3×3的关系。”德芙说。

具体做法上,国服团队计划推出更明确的组队和局内推荐系统。比如玩家选择某个角色后,系统会根据现有角色、知名玩家或KOL构筑,以及大数据中使用较多的组合,推荐适合的队伍方向;进入局内后,也会对更适配该Build的闪光牌、装备进行高亮提示。

德芙说:“你选择一个角色,系统可以直接帮你推荐配队。你只需要关注自己有没有配队里的角色就OK。以及,在局内我们也会告诉你更适合选哪张灵光一闪,推荐的装备也会高亮显示。这样逐步降低门槛,让没玩过这一类产品的玩家更容易上手。”

这个思路背后,其实是国服发行团队对目标用户的重新划分。

德芙认为,《卡厄思梦境》早期吸引到的玩家大致有三类:第一类是研发团队前作《第七史诗》带来的用户,他们对高品质2D美术和长线运营有认知基础;第二类是DBG和肉鸽构筑玩家,他们对玩法本身有强兴趣;第三类则是被美术风格、世界观、怪物设计吸引来的二次元文化用户。

“所以在发行策略上,我们会做一些针对性的动作。”他说,“常规二次元游戏可能会更多宣传世界观、角色魅力,但我们会比较着重放大游戏的策略玩法亮点,突出DBG的乐趣,去适配不同玩家群体。”

更进一步,《卡厄思梦境》国服还试图通过社区和内容生态,帮助玩家降低学习成本。

德芙提到,团队从二测开始,就已经在推动KOL、KOC和玩家作者参与内容生态。公测后,这部分投入还会继续加大,希望玩家能看到更多同人、二创和相关内容。


对于一款玩法门槛较高的产品来说,社区本身就是新手教育的一部分。尤其是当游戏里存在大量构筑可能性时,官方系统只能解决一部分问题,真正让玩家持续理解和深入的,往往还是攻略作者、视频内容、社区讨论和玩家之间的经验传递。


版本追赶,不等于“加速”

对海外先行、国服后上的产品来说,版本进度一直是绕不开的问题。

过去很多海外产品进入国服时,都会遇到类似困境:内容已经被海外玩家跑过一遍,攻略、强度结论、角色评价提前流入国内社区。国服玩家一边享受“千里眼”,一边也会觉得自己玩的不是最新内容。对发行方来说,版本差既会影响商业化,也会影响玩家对国服价值的判断。


《卡厄思梦境》国服同样面对这个问题,但在交流中,德芙提前强调说,他并不愿意把国服策略概括成“加速追赶”。

“我不太认同在《卡厄思梦境》上套用这个说法。”他说,“国服上线,对于国服玩家来说,并不是从S3开始,而是从第一个赛季开始。只是说,国服玩家在S1赛季里玩到的是国际服S3赛季的内容。所以我们在整体宣发上,并没有突出讲这是S3。”

这里面的关键在于,《卡厄思梦境》的赛季结构和数值设计,为国服跳过国际服的S1和S2,选择成熟版本S3上线提供了空间。

德芙解释,《卡厄思梦境》每个赛季当然会有一定数值成长,但团队会尽量让角色本体和养成层面的膨胀保持克制,把更多变化放在局内成长和赛季机制里。换句话说,项目组想要的,是靠环境、机制和构筑变化制造新鲜感。

“很多游戏上国服,如果要从中间开始,其实会面临很多问题。”德芙说,“因为很多游戏会有数值膨胀,会有很多内容堆积。如果从中间开始,很可能用国服刚开始的数值去打后面的内容,是打不了的。”

因此,国服可以在更成熟的版本基础上上线,同时通过资源补足和赛季节奏调整,尽量抹平与国际服的差距。

按照德芙的说法,国服会在上线后两个月左右的时间实现全球同步,暑期预计大部分内容将与国际服直接同步。在此之前,国服会通过一系列资源和活动,补齐玩家在S1和S2中可能错过的关键养成材料。

“我们会把第一个赛季和第二个赛季最关键的EGO突破材料送给玩家,只要登录游戏、达到对应条件,就可以在游戏里获得。”德芙说,“除了这个,我们也会在运营过程中,根据国服玩家的进度规划养成材料发放节奏。”

公测前瞻后,国服玩家围绕福利提出过不少反馈。德芙提到,团队也因此紧急录制了一版“领航者通讯”,补充说明福利安排,包括五星自选角色及伙伴、新手池200抽选10、登录可获取的73抽,等等,具体的每一项都会给玩家盘点明白。



“我们的目标是当国服追平国际服进度时,国服玩家在养成上的队伍数量,能够跟海外接近甚至持平。”德芙说。

当然,只要存在版本差,就一定会存在“千里眼”。这件事对商业化天然有影响,尤其是在二游里,角色抽取、强度预期和未来规划往往高度绑定。

但德芙认为,这件事未必只有负面。

“我认为千里眼是一个双刃剑。”他说,“首先,我本人反而希望有这个东西。因为国服玩家可以查到很多国际服攻略,更好上手。对玩家来说,这是友善的。我们前面也提到整体上手难的问题,这在很大程度上可以缓解,让用户更容易进入游戏。”

商业化层面,他也承认千里眼一定会产生影响。但相比短期收入,团队更看重长线留存。

“这款产品我们的理念是做长线运营。”德芙说,“商业化在我们游戏发行里是放在第二位的,怎么把这个游戏做长线运营,是放在第一位的。所以国服的千里眼会不会影响商业化,答案是一定会。但让玩家更好地理解、熟练到精通游戏、更好地留存下来,比我们去做商业化的内容,优先级要放在更前面。”

这套逻辑也延伸到“国服先行”内容上。

《卡厄思梦境》国服公测前,最受关注的内容之一是国服先行角色“绯”。在不少海外产品国服发行案例中,地区先行或限定内容很容易引发争议:本地玩家希望被重视,海外玩家则担心被区别对待。如何在本地诚意和全球公平之间找到平衡,是发行团队必须处理的问题。


德芙对此的表述很清楚:“我们做的是国服先行内容,而不是国服限定内容。这是对国服玩家的诚意,同时也要在全球社区公平性里找到平衡。”

他提到,绯并不是国服限定角色,海外也会在后续版本上线。国服上线相关内容时,海外发行团队也同步向海外社区进行了说明。团队也关注到海外玩家的讨论更多集中在角色设计、技能、卡牌,以及角色身上的东方文化元素上。

“这次也是我们第一次尝试发行协同。”德芙说,“未来版本同步之后,我们会有更多内容需要做发行协同。”

绯的制作过程,也能看出国服团队参与深度的变化。

德芙介绍,《卡厄思梦境》单个角色的制作周期大约是7到9个月。最初,研发团队已有多个角色处于生产管线中,国服团队先从中选择更适合中国市场的角色,再通过内部玩家摸底、目标玩家线下CE、KOL反馈等方式进行评分和筛选,最终选定绯和芮香。

在绯成为国服先行角色后,国服团队又进一步参与了她的文化元素、故事和技能设计。

“最初这个角色的第一版立绘已经在生产管线中,但后面的设计,包括她身上的文化元素、玩法、技能等,都是由国服团队参与完成。”德芙说,“最终数值设计和开发,则由研发团队进行。所以这个角色是三方共同努力的结果:国服发行、研发团队,以及玩家共创。”

他强调,绯身上的东方文化元素都经过了仔细考究。团队在设计过程中深入研究了相关文化,确认某些设计是否合适;同时,因为《卡厄思梦境》本身是国际化项目,也要避免元素堆砌,导致角色变成刻板印象。


“这个中间的点,也需要找平衡。”德芙说,“相信最后大家看到的绯,是比较符合全球玩家审美的。她身上的东方文化和元素,也同时会表现在技能、卡面和Live2D视觉表现上,我们公布了之后,发现全球的玩家都比较喜欢。”


好的发行,应该深度参与研发

从绯的设计流程来看,《卡厄思梦境》国服发行里,另一个值得注意的变化,是发行团队和研发团队之间的关系。

过去谈海外产品国服发行,本地化部分更多指翻译、配音、活动节奏、社区运营、宣发包装。发行团队当然会反馈问题,但通常更偏向运营和市场侧。

但在《卡厄思梦境》这里,国服团队已经开始更深地参与产品设计。德芙提到,国服团队里策划和运营占比超过一半,即“我们是一个非常重视玩法和游戏运营的团队”。

比如前面提到的组队推荐、局内高亮、构筑引导,都是国服团队基于中国玩家反馈推动的新功能。德芙明确表示,这部分内容国际服在前3个赛季没有,是国服团队主动策划推动开发出来的系统。

在跨国协作中,双方对优先级的判断并不总是一致。

“本身这是一个跨国家、跨文化的合作,肯定会有差异。”德芙说,“比如有些痛点,在国际服看起来可能不是那么重要,但在国服,很多策略类游戏,包括一些二次元游戏,都会对玩家构筑有比较详细的引导。所以我们会用数据、玩家声音、测试数据、问卷结果,把这些整理出来告诉研发:在中国,除了很硬核的玩家,还有大量没那么了解这个品类的玩家。”

简单来说,国服团队正在做的,是把社区反馈转化成研发能理解的设计语言。

德芙还举了一个很典型的例子:有些机制,研发原本希望让玩家慢慢研究,但国内玩家更希望信息透明、反馈及时。比如游戏里卡厄思局内的PT机制,早期不够直观,玩家玩到一半不知道自己已经有了多少PT,便向官方反馈,希望能在UI上看得更清楚。国服团队需要做的,就是在不破坏原有探索乐趣的前提下,提升可读性。

德芙说:“我们会直接跟研发沟通,希望PT能在UI上更直观地呈现出来,在系统里增加引导。又不破坏原来的乐趣,又能提升可读性,这里面要找折中方案,大家一起商量。”


这种协作方式,实际上正在改变二游发行的边界。

在过去,发行更多强调营销,把游戏的卖点传达给玩家,然后再把玩家的反馈整理回研发。但在越来越多游戏里,尤其是二游和长线运营的一些内容型产品里,发行正在变成产品系统的一部分。

德芙说,国服团队拿到版本后,会先内部深度游玩。团队会先从玩家视角发现构筑困难点和理解卡点,再结合社区、官号评论、测试数据和问卷结果,综合判断优先级,推动研发解决。

“有些系统性的东西,玩家不一定能直接提出系统性的方案。”德芙说,“我们会主动发现哪些点能更好帮玩家解决疑惑。然后把这些东西交给研发团队,让他们理解中国玩家的诉求。当然他们也会考虑技术成本、开发节奏,双方要做很多取舍和共同决定。”

这也解释了《卡厄思梦境》国服为什么在宣发上强调“活人感”。

相比很多二游把玩家带入虚拟场景里玩梗,《卡厄思梦境》国服的很多内容更喜欢和现实场景连接,比如此前玩家提到的司仪、以及后续真人玩梗内容。这种做法看起来不像传统二游宣发那么精致,反而有一种“团队真的在网上冲浪”的松弛感。


德芙认为,这和产品属性有关。

“我们产品在内测阶段,大家讨论更多的是玩法类内容。如果你直接拿这些给更大范围的玩家看,大家不一定看得懂,因为你没有上手体验这个游戏。”他说。

“所以我们也不希望宣发看起来很死板。最早我们做一些整活内容,发现玩家很愿意看,讨论和互动率都很高,很多人在评论区接梗玩梗,于是就开始不断做这方面内容。”

更重要的是,他希望这种内容传递一种态度:发行团队和玩家站在一起。

“玩家评论我们活人感拉满,我一直给团队传递的也是这个想法。”德芙说,“我们希望和大家更近一点,希望营造一种人和人在沟通的感觉。这样大家才更愿意跟我们吐槽。而且大家吐槽的东西,我们真的是会改的,真的是会听见的。”

你会发现,这句话放在当下二游市场里,其实有更强的现实意义。

过去几年,二游玩家和厂商之间的关系变得越来越敏感。玩家既希望厂商专业、稳定、产能充足,也希望团队真诚、会听意见、能快速回应。尤其是长线运营产品,社区里的每一次反馈、每一次福利讨论、每一次强度争议,都可能影响玩家对产品的信任。一个小小的改动失误,都可能同时得罪几批玩家,引发口碑断崖式跌落。

表面上来看,一些游戏的“活人感”,像是社区运营讲几句俏皮话,和玩家一起发疯。但真正有用的“活人感”,一定是组织能力的外化:团队是否真的理解玩家为什么焦虑,是否能把吐槽转化成改动,是否能在研发节奏、商业化目标和用户体验之间做取舍。

结语

从更大的行业视角看,《卡厄思梦境》国服上线,也折射出二游市场正在发生的变化。

一方面,二游不再只是美术、人设和剧情包装的竞争。玩家对游戏性的要求越来越高,厂商也越来越愿意把大世界、动作、策略、建造、肉鸽、卡牌构筑等不同玩法装进二次元表达里。

二次元正在从一种品类标签,变成一种更宽泛的内容表达方式。比起推一个角色,厂商更希望玩家能在一个长期可玩的系统里,形成稳定的游玩习惯、社交关系和内容消费。

正如德芙在访谈最初的感慨:“二次元其实只是一个表达载体,它不应该限制玩法框架。”

与此同时,全球化也正在成为下一个世代二游必须答好的命题。

过去,海外产品进入国服,版本差、内容差、节奏差,很多时候可以被视为正常成本。玩家能接受晚一些上线,也能接受先看海外攻略。因为信息流动没那么快,国内外社区也没有今天这样高度连通。

但现在不一样了。攻略、强度评价、海外舆情、角色节奏、版本内容,几乎都会第一时间传回国内。一个产品如果先在海外上线,再进入国服,它面对的已经是一个提前了解游戏、带着明确预期和问题进场的玩家群体。如果国服不能证明自己的价值,那相当部分的深度玩家,就很难产生意愿前来国服体验。


当二游市场进入下半场,角色、美术和情绪价值仍然重要,但玩法深度、社交关系、长线运营和全球化协同,正在共同决定下一代二游能走多远。


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