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研发3年,测了5次,巨人押注下个爆款SLG

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地缘策略,只是基底,社交才是核心用复杂的社交框架,去实现最“原始”的社交大R的路,并不算好走



把大R方向走到极致

近半年来,随着《三国群英传:策定九州》、《九牧之野》、《三国:天下归心》等新品的陆续上线,一度刺激了SLG市场的繁荣。

新品的亮眼表现是一方面,真正让市场泛起竞争信号的是,各家的潜力新品。面向国内SLG赛道,粗略算下来近十款产品储备:其中B站有《三国志:王道天下》,腾讯有《代号:统帅》(原《代号:大战术》)、《代号:天命》、《新三国:荣耀再起》、《遮天世界》等款产品,儒意景秀有《魔法门之英雄无敌:领主争霸》《仙界大掌门》《红警:荣耀》,以及华娱类SLG新品《XSLG》等等。

这也意味着,未来两年国内重度SLG市场,恐怕又将迎来一场“腥风血雨”。而本次讨论的主角,巨人网络首款SLG《五千年》,也正是其中之一。

这款产品的野心并不小,据悉,巨人网络非常重视,希望能够凭借它深耕SLG领域。

要知道,巨人网络是为数不多走出“刻板印象”的老牌厂商之一。去年,凭借着《超自然行动组》大获成功,一举成为除腾讯、网易外,又一家成功跑出大DAU产品的厂商。创始人带队,也足以见得《五千年》这款产品的重要程度。

就在上周五(5月15日),《五千年》迎来了“烽旗测试”。意外的是,游戏自从24年测试后,至今已经进行过十几次测试,算上此次测试,付费测就已经有5次。



这次也是第五次付费删档测试

根据笔者推测,游戏反复测试的原因,一方面在于SLG玩家市场的变化。自从《三谋》带起降肝减氪的趋势,让SLG市场看到了让年轻玩家的潜力,玩家拓盘,也让玩家诉求迎来了翻天覆地的变化——降肝减氪已经成为底线,玩家也开始对题材、策略玩法、社交等方面有了不同的要求。而这些都是需要反复测试调优。

而另一方面,在于产品的野心。体验《五千年》,我所感受到的,是它在思考如何平衡MMO与SLG,这或许也是这款SLG反复测试的直接原因。

两者的共性,皆在于重度社交,而差异在于社交舞台。前者有更多展示场景,上至国战、GvG等突出的表现、下至个人PvP、PvE等耀眼的个人战绩,乃至城镇街边的闲聊,游戏内的每一处多人玩法、城镇,都能转化为社交场景;后者则更偏向同盟组织的参与,比的是战功、拆城耐久、铺路等贡献值。

而《五千年》的产品思路,就是尝试利用MMO的多玩法场景,去打破SLG中单一的社交关系。你不仅能看到以家族为单位的GvG限时玩法,也能看到多人竞猜的“鬼谷子”玩法,甚至还能见到颇为MMO味道的日常“家族任务”、“家族聚餐”活动等等。

即便朝着MMO方向靠拢,游戏也并没有抛弃SLG的核心支架,反而采用了更加侧重策略体验的“地缘策略”模式,玩家的开荒、打城、到赛季中后期以国家为势力划分的会战、以及最终的霸业结算,也让游戏有着SLG的骨干。但灵魂之中,也融入了“家族大哥”、“国王”这些国战MMO中,偏向大R玩家特权的影子。

然而,颠覆赛道生态的野望,对手也很强大。它的对手并非仅仅只是未来的新品,更包含着当下SLG领域的“三幻神”(三战、率土、三谋)。至于它能否走出不同的道路,或许还需要聚焦到产品本身。



严格意义上来说,《五千年》其实是《三国:谋定天下》之后那一拨的产品。

在SLG内容上,《五千年》延续降肝减氪的产品思路,如390元宝的五连价格,20次保底红将的抽卡机制,武将等级、战法均可以无损继承等便利性养成机制,预约攻城等组织便利性机制,你均能在《五千年》中见到。



不一样的地方,有两处。一是增加了一定的模拟经营元素,来提升前期的开荒乐趣。二是沙盘大地图结构,由传统的“6-3-1”(6个出生州、3个二级资源州、1个一级资源州),转变为了“9-1”(9个出生州、1个一级资源州),取消了二级资源州的关卡限制,给予玩家更长的发育时间。

首先来说城建部分的模拟经营元素。区别之处,在于《五千年》引入了人口、工人、民意值的设定,并且这些设定并非只是包装,而是能实打实的影响城镇内的资源产出速率。

其中,人口更偏称呼上的变化,《五千年》将传统SLG中势力值的设定变为人口,玩家打地可以提升上限。与势力值并无本质差别,不过从设定上要更容易接受一些。

而工人、民意值的作用就比较关键。在建筑中,民居的作用不再产出基础货币,而是增加工人数量上限。而玩家每一种资源,除了土地获取外,还存在相关的建筑获取(冶铁场、伐木场、磨坊),玩家可以派遣工人,驻扎在资源建筑,以提升建筑的资源产量。值得一提的是,在开荒期间,建筑生产的资源在总产量中占比并不算低,能达到总产出的20%~30%。



而民意不仅仅影响玩家的生产效率,同时也是关键功能开启的核心条件。按照民心值的高低,存在不同的民心评定等级,更高的等级也对应更高的资源产出增益,以及政令。而一些偏后期的功能(例如仓库宝箱、募兵所宝箱),也需要通过民意等级解锁。



民意主要通过完成民众诉求来提升,随着主城等级、人口的提升,会增加更多的民意诉求,玩家只需要派遣相关武将即可完成。



政令,基本可以看做具有时限性的增益BUFF,前期玩家可以解锁百工竞作、募兵优先,分别提升资源产量与募兵速度,玩家可以根据战场阶段来自由调整。



《五千年》在城建中融入模拟经营、内政要素,或许是考虑了“SLG+X”的产品形态,在前期起到包装玩法的作用,并快速过渡到沙盘战场中。而在沙盘的开荒阶段中,工人、民意、政令等内容,也能丰富玩家的开荒体验。

不过整体来看,《五千年》在这部分涉及较浅,虽然会直接影响资源产出,但并不足以成为一个支柱玩法,更多是起到过渡的包装玩法。

相比于城建而言,《五千年》在沙盘战场上的变化要更为突出。游戏直接将出生州与二级资源州的关卡取消,转变为连通的方式。



看似是“9-1-1”的结构,但实际上出生州与二级资源州是连通的(如下图)



这一变化的目的很明确,就是给予家族(同盟)玩家更久的发育时间,来解决出生州内的“矛盾”。

在传统SLG中,同盟在出生州的主要目标是决出州内最强同盟,并吞并其他同盟,然后开关转入GVG同盟会战的阶段,并且这一环节非常快,一周左右便可完成。而《五千年》的前期逻辑不太一样,它更鼓励内部竞争,所有出生州的家族,均是同一个国家,而在前期,便需要决出最强的几个家族。

由于游戏存在“连城”机制,所有家族均需要从3级城开始攻打,拿下3级城后便可以进攻城池附近的城池,一旦家族的城池全部被夺走,便需要从3级城重新开始。



连城机制

而每个出生州都存在“王城”,占领“王城”的家族族长,便是出生州国家的“国王”。而“国王”拥有专属的部队造型与城池、铭牌。其中,连接王城一共有4座城池,这也意味着最多有4个家族,争夺“国王”这一名号。一但王城被其他家族夺走,那么“国王”也随之易主。只有“国王”登基,才可解锁国家功能。





国家职位

非“国王”家族,在“国王”登基后可以选择“归顺”或“起义”,归顺可以作为“国王”家族的附属家族,参与后续的沙盘争夺玩法,而起义则与“国王”家族敌对,可以继续争夺本国王城。

国王家族的好处非常明显,首先可以处理国库,结算各个家族的绑金数量(国王家族及附属家族所占领的城池可持续产生绑金),并以此获取最高额度的绑金工资。其次可以任命官员,一旦国家获取霸业名额,相关国家官员将自动获取霸业奖励。再者,可以分配属下家族的霸业、逐鹿的赛季奖励。



除此之外,而想要进入一级资源州(中心区域),则需要占领关口最近的一座城池。不过在当前阶段下,《五千年》的一级资源州关口只有6处,考虑到二级资源州是一个环状连通的地形,也意味着最多只有6个国家,能拿到最终决战的门票。



在“连城”机制下,无论是决出“国王”的机制,还是拿到最终决战的门票,都是需要一步一步来,这种情况下,家族很容易陷入一步慢,步步慢的情况。从家族升维到国家,对比传统SLG,《五千年》在前中期阶段的竞争上,要更为残酷。

或许你可能好奇,从初始资源州决出最强同盟,然后逐步筛选,最终选出最强的同盟获取霸业奖励,这不是SLG的常态吗?为什么笔者还会说,《五千年》在前中期阶段的竞争上,要更为残酷?

这一切的答案在于,《五千年》在家族的人员结构上与传统SLG的同盟,大有不同。



在《五千年》中,一个家族最多只有10名成员,20名学员。

其中学员享有大部分特权,但无法任命家族职位。而族长、副族长可以任命成员官职,来获取不同的增益效果(类似其他SLG中简化版的职业效果)。



这个“家族大哥”就很对味

即便算上无法被任命职位的学员,一个家族总共就30人,这与SLG中动不动就100人的同盟大不相同。更何况,学员虽可以享受部分权益,但在家族中只能算是流动人员,可以被其他家族招募转正。这也意味着,一个家族的核心成员,只有10人。

然后我们再来看赛季结算相关的奖励,赛季结算分为霸业、逐鹿、争锋三个档位,不同档位之间的奖励差异非常明显,霸业可以获得1w黄金+5w绑金,逐鹿可以获得5k黄金+2.5w绑金,争锋只能获得1k黄金+4k绑金,此外完成赛季任务后,根据赛季结算还可以领取额外的档位奖励。



其中,只有霸业值(占领城池)前三的国家可以获得霸业名额,而霸业名额是以家族为单位计算,全服最多有45个霸业名额,一个国家最多有18名霸业名额。而逐鹿则有30~50个名额,其余则为争锋奖励。



可以看出,围绕家族体系,《五千年》在赛季结算上做了非常有纵深的奖励设计,来以此区分不同家族玩家。从某种意义上来看,这也与游戏的社交体系息息相关。

作为《征途》这类国产免费MMO的鼻祖,巨人很懂得国战类MMO的社交逻辑,就是大R玩家拥有一切,甚至可以决定其他玩家的游戏体验。

不同于传统SLG,《五千年》在“国王”权的加持下,它将家族之间哪些委为与蛇、谄媚、离间、背刺等隐藏在水面下的潜规则,写在了台面上,因为这就是很多SLG社交体验的一环。

10人家族的设计,本就服务于MMO“小圈子”的社交模式。《五千年》自然希望玩家能够在SLG中,建立类似MMO的社交关系。为此,游戏围绕家族推出了大量的类MMO的玩法活动。

就比如周常玩法中,推出了类似《三战》中“龙虎争霸赛”的“家族演练”的GvG玩法,同时还穿插着更靠近MMO体验的“家族篝火”玩法,玩家可以参与答题等小游戏来获取奖励。



与此同时,家族成员间还可以“协助刷新”来获取更多的开垦增益,最高可以增加180%的开垦增益。尤其是在开荒阶段中,也是必要参与的异步社交内容之一。



而这一玩法也会聊天系统联动,一旦帮其他玩家刷出高增益,便会通过私聊发送,与用以破冰,增进与家族其他玩家的社交关系。



当然,除了家族社交外,游戏在其他玩法、功能上也做了大量的社交补充。就比如游戏在沙盘之外,做了个多人休闲竞猜玩法“鬼谷子”,玩家可以投注铁矿、木材、粮草、白银(基础货币)乃至绑金(抽卡货币),去竞猜随机出现的数字。在规则上也做得十分复杂,玩家既可以押注单号,也可以押注双号、四号、五号,概率越低,奖励越好。



又比如在聊天功能上,游戏根据不同的功能组织建立了聊天频道的细分,就比如上述的“鬼谷子”频道,就是本测中最活跃的频道之一。



当然,若是忽视掉这些社交补充,《五千年》本质上是一款“纯血”的大R型产品。在少数人的特权上,它超越了传统所有SLG游戏,你当上“国王”,就是当上了皇帝,不仅拥有额外的产出,专属的外观的社交货币,甚至还可以决定附庸家族的赛季奖励。

可以说《五千年》在大R这条路上,走到了极致。



当然,游戏的一切评价,都需要建立在商业化内容的基础上。不谈价格谈好坏,就是在耍流氓。

首先是武将强度,《五千年》将武将自身的数值、机制强度,与武将本身的领军值(类似《三战》中的统御值)强相关,可以简单的理解为最高的8领军武将即为后期阵容的核心。

而游戏的价格爆率接近三谋,不过有一定的锁卡机制(体感上,大概300~500抽一个8领军武将),并且武将“满红”提升很大,不仅有额外属性点、兵种适应的变化,甚至额外有机制上的增强,而只增加属性点的“点红”,显得性价比一般。



不过值得说道的是,游戏在商业化模式上做了非常大的让步,除了首冲翻倍外,游戏还设计了大大小小不同档位的月卡(6+30+98+328+648 共5档月卡) 并且在月卡固定回报上,增加了一些随机回报要素(可以赠送大量绑金的箱子,可开出随机绑金),来利好中小R玩家。笔者粗略计算了下,月卡全开的情况下,1110元等价于4w~5w氪的中R玩家。



其实从某种程度上来看,这是进一步筛选大R玩家,它利好中小R玩家的月卡设计,想要成为大R玩家,则需要更高的付费阈值,毕竟全月卡就能等效于4w元的直冲。

值得一提的是,围绕SLG的同盟运营模式,做了一定的商业化改造,允许玩家直接赠送5档月卡,来发军费,对比传统SLG要方便很多。



当然,从另一个角度来看,至少在这一测试中,《五千年》送的抽卡代币相当大方(首日送了几百抽,甚至送的有点过了),若能在公测延续这个势头,结合月卡等商业化内容,即便游戏有大R倾向,但至少体验是能够覆盖到0、小、中R玩家。

不过,游戏的玩法、商业化底层其实并不算利好0R玩家,想要让0R玩家有更好的留存,压力也将会来到运营侧。

况且,运营福利也只是钩子,真正影响游戏的长期,一是看如何起量,让更多玩家关注到(至少在这几测中,《五千年》在SLG玩家群体中的人气并不算高),二是看当前的社交框架能能否被玩家接受,游戏在社交框架通过家族、国家的方式做了社交分层,同时特权设计也延缓了航母区的出现,在短期内是能维持活力,但长线得看赛季玩法(新玩法支柱)和运营,这一点很像《三谋》。

在题材上,《五千年》也并不占优。

选择中华上下五千年的历史题材的潜力很明显,从长线运营上,可以覆盖从五千年历史中的所有知名人物、战役,不会陷入到无内容可用的情况。从题材角度,也能吸引更多历史爱好者,例如春秋战国、隋唐盛世、明清等等。在阵容组合上的选择,会非常多。



但同样,这也意味着游戏需要慢慢培养玩家对队伍体系的认知,曹操、刘备、孙权,不再只是三皇,而是历史体系的一脉,嬴政、项羽、刘邦、汉武帝、李世民、朱元璋等8统军武将,均可以组成不同的强势队伍。而这也需要一到两个赛季慢慢去培养。



SLG玩家之所以付费,首先有两个前提:一是付费动力,所在区服玩家足够多,且对抗氛围足够好,便会激发玩家的付费意愿。二是付费目标,玩家能在非主动的情况下对强势队伍强度有比较深刻的印象(例如开荒中速开9级地,GvG中同盟连串战报等),建立锚点,进而拉高玩家的付费冲动。

为大家都啥做三国,很大程度上就是这个原因,即便的队伍不知道,至少“刘关张”这一套绝对不会弱。事实也正是亦如此,越来越多的三国SLG,都会把“桃园”队作为一个战斗力的评判标准,标准之下的,基本上难堪大用,标准区间的,基本都是本赛季绝对主力,之上的便是赛季强势的幻神队伍。只要看能打败桃园的队伍,基本上都能作为玩家的付费锚点。

不过游戏也设计了一些巧妙的过渡,就比如利用玩家对于三国的认知,在前期新手环节便赠送玩家一套“桃园队”。在方便玩家更好开荒的同时,逐步树立对于中华历史题材下武将体系的认知,算是比较巧妙的设计。



总的来说,《五千年》是一款在底层逻辑上相当自洽的产品。它并非像多数新品那样,在“降肝减氪”的延长线上做微调,而是试图在SLG与国战MMO的融合地带,重新搭建一套社交与权力的分配体系。

这种尝试的勇气,恰恰源于巨人网络自身的基因。作为国产免费MMO的鼻祖,巨人比谁都清楚,大R玩家需要的不是一堆冷冰冰的数值,而是一个能让他们获得巨大权力感、掌控感乃至表演感的舞台。《五千年》所做的,是把国战MMO中“国王”、“大哥”这类极具身份标识的社交角色,移植到SLG的沙盘框架里,并用“10人核心家族”这种极度压缩的小圈子结构,把社交的黏性与张力拉到极致。

在这里,人与人之间的关系不再是松散的同盟协作,而是充满人情往来、利益博弈甚至阴谋阳谋的微型江湖。

从这个角度看,《五千年》最大的对手并不是“三幻神”,而是它自身试图撬动的那个生态。它选择的“上下五千年”题材,是一把名副其实的双刃剑,长线内容的富矿与短期认知门槛的矛盾,可能需要数个赛季的耐心浇灌才能化解。

而它精心设计的“国王-附庸”权力体系,固然能深度绑定大R玩家,却也给长线运营的生态平衡提出了极高要求,如何让权力在带来快感的同时,不至于演变成一边倒的碾压;如何让各个圈层的玩家,无论是渴望登顶的“国王”,还是寻求庇护的附庸,抑或只是享受竞猜闲聊的休闲个体,都能在这个复杂的社交框架里找到属于自己的舒适区与上升通道。这考验的已不单单是玩法调优能力,更是对人性与社区生态的持续洞察。

《五千年》的反复测试,或许正是在反复校准这个微妙的平衡点。它选择的是一条少有人走的路,这条路上没有现成的模板可以参考。

它能否成功,不在于它像谁或不像谁,而在于它能否将这套自洽的、充满野心的设计蓝图,真正转化为一个能让各类玩家各得其所、且愿意长期沉浸其中的鲜活世界。对于一款敢于在红海中重新思考底层规则的产品而言,这既是它最大的不确定性,也正是它最值得被持续观察的价值所在。



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