说实话,第一次听说《轨道双子星》的时候,我也下意识觉得这是日本团队做的。
去年12月TGA亮相,今年2月任天堂直面会放出新PV,那画面一出来——线条干净,色块分明,带着点老动画特有的噪点质感——这不就是上世纪八九十年代日本动画的味道吗?乱马½、EVA那个年代的东西。结果一查,开发团队Shapefarm总部虽然在东京三鹰市,但主创Jakob来自瑞典,Marcos来自阿根廷,团队里还有新西兰人,跟欧洲各地创作者远程合作。一句话:全是老外。
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这就有点意思了。一群外国人,跑到日本,做了一款让所有人以为是日本人做的"日本动画风格"游戏。而且他们不是简单模仿,是真把那种"手工感"给搓出来了。
前段时间有机会去Shapefarm工作室转了转,提前玩到了一部分内容。今天就跟兄弟们聊聊,这游戏到底怎么回事。
一、为什么要追求"手工感"
《轨道双子星》的副美术总监Johannes跟我说,团队大部分人从小看《乱马½》长大,一直想做类似风格的东西。加上他们长期接外包,在《武士杰克:时空之战》这类作品里攒了不少风格化表现的经验,对"极致风格化"这件事有执念。
目标定在了上世纪80、90年代的日本赛璐璐动画。
稍微解释一下赛璐璐。那时候动画师要把颜料画在透明胶片上,一层一层叠起来。胶片层数有限,明暗关系就得大幅简化,颜色以大块面铺陈,线条必须清晰利落才能区分色块。最终画面呈现出一种干脆、设计感强的视觉效果。
现在都是数字作画了,这些"限制"早就不存在了。但《轨道双子星》团队花了整整一年时间做技术调研,深度定制引擎和着色器,就是为了在3D环境里还原这套东西。
实际玩起来,画面确实对味:线条干净,色彩分明,噪点带来的不稳定质感,全是赛璐璐动画该有的样子。但更有意思的是细节——角色轮廓线运动时偶尔有细小的"断裂",色块边界不太稳定,线条和结构并非完全贴合,整体带着轻微的"晃动"感。
这不是技术bug,是故意做的。当年动画师一张张翻页对照着画,线条粗细位置很难完全一致,细微断裂和偏差在所难免。现在数字工具早就解决了这些问题,玩家可能根本注意不到这些细节,但团队就是要把这股"手搓"的味道保留下来。
演出也是。角色动作干脆利落,跑跳大开大合,起跳、腾空、落地阶段分明,带着清晰的停顿感。这是因为传统赛璐璐受成本限制,不会逐帧画完整动作,而是通过关键帧压缩中间帧,在保持流畅的同时省钱,画面自然有顿挫感。
3D演算本身是流畅的,要还原这种节奏,得人为抽帧,本质上是在增加制作成本。爆炸特效也做了抽帧处理。最近有个"米老鼠风射击游戏"《神探杰克鼠》,走了另一条路——几万张纯手工原画,让2D角色看起来像3D。而《轨道双子星》反着来,用3D技术还原2D观感。两种路子,都是为了给画面找回一点过去的温度。
二、玩法:成熟框架下的微创新
说完画面,聊聊怎么玩。
现在提到双人合作,大家第一反应是《双人成行》《双影奇境》。它们代表"非对称式"合作——两个玩家用不同能力,承担不同职责,不是简单的同步闯关。《轨道双子星》走的也是这条路。
两名玩家扮演探险家真纪与尾村,从宇宙风暴幸存的空间站出发,携手冒险。试玩内容围绕宇宙、飞船、科幻装置和武器展开。第一章体验到三种道具:钩爪(抓取、开机关)、水枪(喷射高压水流触发装置)、激光枪(融化障碍物、激活机制)。
举个具体场景:要移开障碍物开辟通路,一个玩家用激光枪加热材料,另一个用钩爪把材料掰弯,创造出可通过的空间。再比如驾驶飞船穿越洞穴,一人站位控制平衡,另一人用激光点亮墙壁光源,或用钩爪勾住附近建筑调整航向。
熟悉吗?确实熟悉。本作总监Jakob在Hazelight Studios(就是做《双人成行》那家)干了六年。所以玩法框架对玩过《双人成行》或《双影奇境》的人来说,上手门槛很低,进游戏就能迅速理解道具机制,短时间进入节奏。
代价也很直接:如果你对那两款游戏太熟,新鲜感会被削弱。
但《轨道双子星》有个不太一样的地方:道具不和角色绑定,可以在关卡中交换。这意味着一个周目内两个玩家都能体验不同玩法;某关卡卡住时,也可以换能力来破题。这下谁也别觉得对方的工作简单了。
这种设计进一步强化了协作要求。试玩内容里,大多数情况下需要双方较为精确的配合,很少出现一个人干等、另一个人"打工"的情况。过去《双人成行》有"双人成行,单人硬行"的说法,但从目前体验来看,《轨道双子星》不太允许你这么玩。
某种意义上,这确实增加了玩家之间的沟通需求——因为大部分
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