300,000份。两周。22,000,000美元营收。
这组数字放在2025年的3A游戏市场,说不上难看,但绝对称不上漂亮。Alinea Analytics给这款PS5独占作品的定调是"slow but interesting"——慢热,但有意思。这家分析机构同时给它贴了个标签:"niche game",小众游戏。
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更扎心的对比来自同一家工作室的前作。《Returnal》2021年发售时的开局明显更猛。分析师Rhys Elliott的解释带着点时代滤镜的味道:当年PS5刚上市不久,第一方独占大作屈指可数,"early adopters"们"inherently buy a lot of new games at full price",说白了就是那批首发入坑的玩家憋坏了,见着什么买什么。
四年过去,光景全变。这款新作上线的时间点,前面排着《Crimson Desert》《Pragmata》《Resident Evil Requiem》——每一个都在抢玩家的钱包和硬盘空间。《Returnal》当年没这烦恼,它几乎是独占赛道上的独苗。
"It really is a shame, as this is a fantastic game and frankly deserves better numbers than this." Elliott这话听着像替Housemarque喊冤。但市场规律不讲情面:3D弹幕射击这个品类,70美元以上的定价,没有大IP背书,工作室名字只在PlayStation死忠圈里响——这些debuff叠在一起,"tough sell"几乎是注定的。
不过数据里藏着另一层故事。
发售首日(4月29日,抢先体验),日活43,000。正式发售次日(4月30日),跳到83,000。5月2日达到峰值,接近142,000。
之后十天,日活稳定在11.5万到14万之间,只在5月11日跌破过一次10万(96,000)。买的人不多,但买了的人都在玩,而且玩得很久。这个曲线放在服务型游戏里都算健康的,更别说一款纯单机。
Housemarque显然从《Returnal》身上学到了东西。那款游戏以高难度著称,存档机制苛刻,一个失误可能意味着数小时进度清零。
新作保留了同等的动作挑战,但加了自动存档、多存档槽位——"added kindness",Elliott用的这个词挺准,不是削弱难度,是给玩家改错的机会。
创意总监Gregory Louden在发售前跟IGN聊过这个设计思路。他说《Returnal》的反馈让他们确认方向是对的,"people really loved what we created"。但另一部分声音也很清楚:更多玩家想爱上这款游戏,想走得更远。
所以新作的选择是"don't dilute the challenge"——不稀释挑战,但提供"modify the challenge"的空间。这个平衡不好拿捏。太简单,核心玩家骂你背叛;太难,大众市场直接劝退。Housemarque似乎想两头讨好,结果可能是两头都不完全满意——但日活数据说明,至少买进来的人留住了。
Elliott的结语留了个开放式判断:这款作品可能很难回本,但作为PS5独占,它的价值不能只看销量。"Exclusives sell consoles"——独占卖机器,这是索尼二十年来没变过的逻辑。
一个玩家因为这款游戏买了PS5,之后五年在PS Store上的消费、PS Plus的订阅、周边配件的购买,这些都不会出现在销售报表里,但都会算进索尼的账。
这个模型对Housemarque本身公不公平,是另一回事。工作室被索尼收购之后,作品的战略价值和商业价值开始分叉。《Returnal》拿了年度动作游戏,新作口碑也不差,但"niche game"的标签意味着它们永远要在大众市场的边缘跳舞。
300,000份是个什么概念?放在独立游戏领域是天文数字,放在3A领域是警钟。但这款作品的位置本来就尴尬——索尼第一方的预算和宣发资源,小众品类的玩法内核,70美元定价的3A身段。
它既不是《宇宙机器人》那种全年龄合家欢,也不是《血源诅咒》那种硬核cult经典,它卡在中间,试图用"accessible challenge"(可调整的困难)打开新局面。从日活曲线看,这个策略至少留住了人。问题是,能留住多少人,以及这些人够不够让索尼觉得这笔投资值得继续。
弹幕射击这个品类,从街机时代走到今天,核心魅力从未改变:在密集的死亡弹幕中寻找那一条生路。Housemarque把它做成3A,加了叙事、加了探索、加了Roguelike的随机性,但骨子里还是那套东西。愿意为此付70美元的人,大概也不会在乎它是不是"小众"——他们在乎的是,这条生路够不够刺激,以及死了之后,能不能不用从头再来。
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