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财报官宣:上线首月DAU均值超1300万,腾讯多了个爆款

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不卷成熟赛道,吃第一只螃蟹。

文/大田&修理

毫无意外,《洛克王国:世界》被腾讯点名了。

腾讯今天公布的2026Q1财报提到,《洛克王国:世界》「大受欢迎」。财报PPT还显示,《洛克王国:世界》的首月DAU均值已破1300万。


至此,魔方工作室群已经跑出了3款千万DAU的产品:在大世界RPG赛道有了《洛克王国:世界》,在动作赛道有了《火影忍者》手游,在射击赛道有了《暗区突围》。

《洛克王国:世界》从上线开始,登顶iOS双榜,而且在过去一个多月里稳定在畅销榜Top 10;B站、抖音、小红书、微博等各个社交平台上造梗不断……无论是成绩还是社区热度,《洛克王国:世界》都保持着高位,没有表现出什么疲态。


如果说刚上线那段时间,大家还有点不好下判断,那么到了今天这个时间点,我想《洛克王国:世界》的成功已经毋庸置疑了。

现在不仅《洛克王国:世界》有望长青,而且大家也都看到,魔方真的拿出了重新定义「精灵大世界」品类的实力,这也是魔方一直以来在品类上探索的成果。

01

《洛克王国:世界》有多火?

先说最直观的,《洛克王国:世界》的火热已经是有目共睹了:抖音相关话题播放量超300亿次不说,这一个多月来,它也已经深入玩家生活的方方面面了。


可能光看数据看不出来,但是只要稍微留意一下身边,你就会发现《洛克王国:世界》的热度已经超出了自身产品,不同品类的玩家都在参与社区传播和二创活动,甚至现实生活也被玩家们拿来造了不少梗,《洛克王国:世界》现在简直是各路玩家赛博团建的热门单品。

首先,都说来自对手的认可才是最大的认可,而《洛克王国:世界》大概是近几年被各种玩家自发「联动」最多的游戏。

比如在一些整活视频里,有人在MMO的坐骑上找《洛克王国:世界》人气精灵的影子,有人在动作开放世界里把NPC当精灵抓。


又或者在4月份神仙打架的版本大战里,各种游戏视频底下总能看到玩家刷评:新版本不错,可惜碰上了某精灵大量出没。


其次,这也从侧面展示了《洛克王国:世界》对各种品类玩家的影响力。不管你之前玩的是捉宠、开放世界这些与之相似的品类,还是FPS、二游这些属性差异更大的品类,都有可能被拉进《洛克王国:世界》的坑里。

有玩FPS的玩家,现在对着精灵甩咕噜球,可能比打排位还认真,戏称这是在练跟枪和预瞄;


而二游玩家在《洛克王国:世界》核心玩法去商业化的震撼下,开始反思抽卡商业化的模式,对其发起了新一轮批判。


最后,这种影响力也已经从线上蔓延到线下,深入了玩家的现实生活,各种玩家自创的生活化梗,支撑起了庞大的UGC生态。

现在路边自行车堆混入一辆粉色共享单车,会有玩家拍下来说抓到异色了;重量惊人的精灵蛋会被大伙围观,被戏称为肥宅蛋;甚至前段时间贴吧有条热帖,讲的是网友和前任一起抓宠一小时后,俩人竟然复合了。


你看,现在的《洛克王国:世界》真的有点国民级的意思,在身边发现几个洛克玩家,这件事实在是太正常了。

02

魔方到底抓住了玩家的什么?

这么多年,做捉宠玩法的游戏也不少,为什么偏偏是《洛克王国:世界》火成了这个样子?

在说《洛克王国:世界》这款产品本身之前,其实魔方在品类上的长线投入也值得一提。魔方一向擅长通过深耕某个细分品类的形式,为品类寻找更多新解法。比如在动作品类上寻找大DAU、公平竞技、RPG养成之间的平衡,在射击品类对搜打撤进行改造摸索。

而在捉宠品类上,魔方则通过精灵大世界玩法的塑造,实现了玩法上的突破。

在传统捉宠游戏里,精灵更像是工具,可能是用于战斗、建造的,玩家很容易在满足某个目标之后,就失去捕捉精灵的动力。而洛克则赋予了各种精灵特点,并围绕精灵来打造一个足够丰富的大世界,让玩家与精灵产生情感联系。

这也是为什么,我和很多不同类型的玩家聊下来,大伙最大的感受是:比起被动地消费内容,玩家在《洛克王国:世界》里更多是主动探索世界,进而不断创造出可传播的内容。

背后的驱动力也很简单:精灵是世界的主角,游戏围绕精灵,设定各种清晰而稀缺的目标,然后把达成目标后的反馈无限放大,玩家就会自发去探索世界。

《洛克王国:世界》给玩家建立的目标,足够稀缺,简直能追一辈子:异色和炫彩精灵。

就像一代人有一代人的邮票,在《洛克王国:世界》里刷过异色和炫彩,你才能懂买盲盒的心理。社区里这样的帖子比比皆是:玩家为了获取一只心仪的异色精灵,狂砸数千个咕噜球,一边说燃尽了一边高呼可爱;


有玩家甚至把最稀有的黑白炫彩作为目标,为了一只黑白炫彩精灵,砸了上万块的棱镜球(炫彩道具,每个160元)……哪怕异色和炫彩对精灵没有任何数值加成,只是好看。


黑白炫彩其实并没有什么卵用

纯粹是概率低

而社区对异色获取概率的争论一直不休,也有不少玩家每天研究不同精灵的异色和炫彩规律,哪个时间段容易出、什么刷法出货快、保底机制是什么样的……比做科研还认真。


这些都是很有热度的话题,大家对此也相当敏感,不论讨论的结果如何,讨论本身已经足以证明异色和炫彩的稀缺性作为核心驱动力的价值。

除了稀有性,情感和个性化也给了玩家驱动力。有不少玩家,会把最珍贵的棱镜球用在鸭吉吉、卷毛鸭这种非热门精灵身上,有的是为了搞怪,有的只是纯粹觉得某只精灵帅或者可爱。


这可能也是《洛克王国:世界》最厉害的地方。它跳出了唯强度论,让不同精灵有各自被喜欢、被培养的价值,也成功给不同玩家建立了具有高度情感附着力的个性化目标。

而围绕这个长期目标,游戏的资源获取同样是长线和闭环的。

游戏里捕捉需要的咕噜球、培育用的树果、技能养成所需的灵碎,这些都能通过大世界探索、家园生产或特定玩法产出。大世界资源会定时刷新补充,家园生产等玩法又能形成投入→产出→再投入的经济闭环,这样,资源不会变成刷一波就跑的短线消耗。


而玩家达成目标后的反馈,游戏能给到玩家身份认同、强度反馈、情绪价值,并将这些反馈最大化。

在身份认同方面,游戏给了玩家各种展示精灵的渠道。玩家捕捉到的稀有精灵,特别是那些经过精心培育、拥有罕见炫彩外观或顶级天赋的个体,在组队、家园或大世界同行的场景里都有出场机会,它们也成了玩家具有辨识度的社交名片与个人身份的表达。


随处可见有人用留影功能展示自己的炫彩精灵

强度反馈更直接,完成度颇高的PVP体系给那些喜欢战斗爽的玩家提供了舞台,玩家对精灵数值、技能、特性的养成投入,能在实战对抗中获得直观的、即时的强度验证。


晒段位是pvp游戏永远存在的一环

而且每一次对战的胜负,都是对养成策略的一次反馈,这会刺激玩家对更优精灵、更佳阵容的持续探索与投入,在社区催生各种队伍攻略和PVP环境分析。


除了来自游戏里的反馈,社区中的情绪共鸣同样能给到玩家满足感:谁不喜欢被几十、上百万人围观夸夸呢?

玩家在社交平台分享一只30KG的肥宅蛋、一发入魂的炫彩或雨天后战力翻倍的卷毛鸭,就可以收获来自整个社区的围观与共鸣,发帖的人会想有更多素材分享,看帖的人也会想要参与其中,这种外部的正向反馈会极大地强化玩家的重复行为。


这样,玩家在大世界里探索获取资源,去抓自己喜欢的精灵,然后和朋友展示分享或者去PVP里验证策略,获得快乐之后,又会激发玩家自己甚至更多人去抓更多的精灵……这套循环转起来之后,玩家从单纯的消费内容,转变为主动挖掘乐趣、分享乐趣,这正是精灵大世界底层驱动力成立的基础。

03

「无限」的化学反应

在这种驱动力作用下,一个多月过去,《洛克王国:世界》的热度不仅没降,还越来越高了。

时说过,支撑游戏长线运营的三个维度,是无限抓、无限PVP、无限社交,这三点本质上是对核心驱动力的系统化落地。当时你可能会觉得他在吹牛,现在看来,这三点还真达到了目标。

先看「无限抓」。

传统开放世界的探索往往是一次性的,地图跑完了,玩家再也不会回到那些已经去过的地方。

但《洛克王国:世界》所有的探索,都是围绕抓精灵这个核心目标展开的,而玩家永远有下一只精灵要抓。

为了刷出特定词条的精灵,为了给异色积累保底进度,或是为了收集培育下一颗极品蛋的素材,玩家会一遍又一遍地回到同一片区域。


这能忍住不去?

而且因为每次抓的环境不同、社交状态不同、目的不同,哪怕是同一片草地,玩家每次去,碰到的精灵都不一样,抓精灵的过程也不一样,探索又多了一层变数。

这种由目标驱动的探索,让大世界的每一寸土地都具备了重复造访的价值。即使地图没有大规模更新,玩家依然会在「无限抓」的驱动下持续探索。

然后是「无限PVP」。

在《洛克王国:世界》里,养成不再是阶段性的终点,而是长期投入的起点。围绕PVP对战需求,玩家会不断追求更极品的精灵个体、测试更合理的阵容搭配、研究更精妙的战术策略。

有时候,玩家甚至不一定是追求更高强度,而是单纯喜欢钻研更有乐趣的黑科技套路。毕竟,玩PVP不怕看到敌人拿出狼王大运,就怕看到一些不认识的精灵或者技能。


冷门信息差,但是很多人看

游戏的PVP特色在于几乎每只精灵都有用,不管看起来多丑多怪多路边,它都有机会在玩家意想不到的地方突然发挥奇效。

比如说卷毛鸭看起来很弱,但结合特性是雨天战神;还有虫队,路边树上挂的虫子,也有人围绕它的特性研究配队。比如说化蝶,一二形态是一条小虫,进化了也丑丑的,但在队伍里是一个非常强力的单防位,因为有三条命。


而且《洛克王国:世界》也没有永远的强者,每次版本更新,出新精灵,做平衡性调整,都会在PVP环境中引发新一轮的策略博弈与养成热潮,玩家又得重新开始研究新的阵容和战术。

所以「无限PVP」体系的存在,为玩家的养成行为赋予了持续不断的意义。

最后是「无限社交」。

《洛克王国:世界》的社交做得无处不在,渗透在探索、捕捉、对战、家园、同行等各个环节。

不管玩家是和好友组队刷取资源,还是在家园中向访客展示精心布置的精灵小屋,抑或是和陌生人牵手同行探索大世界,社交能提供持续不断的外部反馈。


谁不想和朋友一起养精灵呢?

这种无处不在的社交连接,让玩家即使在完成个人目标后,依然有强烈的动机上线看看——看看好友抓到了什么新精灵、社区又在玩什么新梗、世界里又在发生什么趣事。

现在我们再回头看,会发现这三个「无限」之间所能产生的化学反应,不是简单的加法,而是乘法:无限PVP的深度需要无限抓来支持,无限抓的过程又会催生无限社交,无限社交又能进一步促进无限抓和无限PVP,就像滚雪球一样,越滚越大。

04

重新认识魔方

今天公布的成绩,应该足以证明《洛克王国:世界》已经迈过了体量上的一道坎,这也是我们重新认识魔方的一次机会。

对《洛克王国:世界》来说,新的增长可能还在后面。之所以这么说,是因为直到现在,魔方在这款游戏上都做得相对克制,商业化只做了外观,而且价格不贵,也没有逼氪的活动;内容更新也稳扎稳打,没有一口气把所有东西都放出来。

但这个底子已经被验证了是有效的,所以即便只是同等工程量的内容迭代,都能够支持长线的运营。


我们再看制作人在游戏上线时立下的三个长线目标:「第一年跑通稳定更新框架,成为精灵大世界品类首款长青游戏;第二年拉至行业最高水平;第三年做到全球精灵品类GaaS化第一。」

就魔方这次拿出来的产品力来看,这三个目标,现在可能真不是一句空话了。这种在蓝海赛道死磕,打磨出成熟的产品,由此重新定义一个品类的做法,放在魔方的产品线里看,其实有迹可循。

魔方最初以儿童页游起家,如今已经横跨动作、射击、大世界RPG三条完全不同的赛道,而且每一条赛道都孵化出了千万级DAU产品:《火影忍者》手游、《暗区突围》、《洛克王国:世界》。

《火影忍者》手游2016年公测,首月新进突破1000万,2024年1月DAU成功突破千万大关,8年来,每次版本更新仍能跻身畅销榜前五。在经典IP的加持下,魔方利用合理的出招机制、高度还原的内容和创新的设计,把动作这种相对硬核的品类做成了大DAU,同时还能兼顾动作玩家、原著粉丝和轻度休闲用户的需求;


《暗区突围》2022年上线,全球累计注册用户突破2.3亿,手游已实现千万级日活规模,它通过沙盒化玩法,让硬核小众的搜打撤玩法,能够适配不同水平的玩家,成为了搜打撤这条硬核小众赛道首次在移动端上跑通商业逻辑的案例;


《洛克王国:世界》则是对精灵大世界品类下了新定义,如前所述,游戏通过各种玩法设计来突出精灵的存在感,让精灵成为了世界的中心。这为传统捉宠提供了GaaS化的新解法,让游戏有机会成为兼具商业价值与玩家口碑的品类标杆。


这些产品的打法背后,是魔方十几年积累所带来的量变到质变。如果要用一句话来形容魔方这套方法论的核心,我想可以概括为:长期专注关键赛道,只在自己认准的方向上死磕,持续迭代认知和技术。

就像那样:在游戏行业,成功的创新往往是一帮研究得足够深的老炮,解决了一个新问题。

如果魔方继续打磨这套方法论,那么《洛克王国:世界》乃至魔方的下一款产品,可能还可以带来更多惊喜。

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