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00后掌舵,量产百万日活爆款的黑马团队是怎么炼成的

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文/小猪

导语

纯粹热爱与快速迭代

如今的游戏开发市场,正在经历新一轮关键变革。

尤其是在全球化的UGC(用户生成内容)浪潮下,依赖“重资产、人海战术”的老路子,已经很难跟上瞬息万变的行业节奏。如何快速洞察玩家偏好变化、精准捕捉转瞬即逝的需求痛点,已经成为所有游戏团队的必修课。

当许多团队还在固守传统的端手游研发思维时,有一支年轻的团队却凭借着对纯粹玩法的热爱和极致的敏捷迭代,在出海赛道上撕开了一道口子。

从最初仅有两人的异地开发小组,到如今拥有40多名精锐的专业出海企业;从默默无闻的初创者,到连续打造出多款百万日活Roblox爆款的头部开发商。这支名为“略微出手”的00后团队,从成立到出圈仅仅用了五年的时间。

在01年出生的创始人陈恺看来,他们能够脱颖而出,靠的正是保持团队精简、摒弃认知包袱,在不断的试错与迭代中,跑通了属于自己的“团队进化论”。


略微出手团队合影

01

沉迷做游戏的大学生涯

游戏茶馆:你最早是什么时候了解到Roblox的?

陈恺:2020年,我进入浙江传媒学院,就读广播电视工程专业。大一下学期的时候,我对编程很感兴趣,就加入了学校专门筹备学科竞赛的实验室。实验室的老师介绍了Roblox,提到它已经在纽交所上市,从那时起,我开始真正关注这个平台。

游戏茶馆:你对这个平台的第一印象是什么?

陈恺:非常感兴趣,就像发现了新大陆。我从小就特别沉迷玩游戏,但一直觉得做游戏的门槛高,从没想过自己能亲手做游戏。接触Roblox后,我发现它其实是个创作游戏的平台,并且它自带的开发引擎非常易于上手,这直接打破了我对传统游戏开发的理解,于是我马上开始动手尝试做些有趣的游戏原型。

游戏茶馆:当时主要通过哪些途径来学习Roblox开发?初学阶段最大的挑战是什么?

陈恺:最开始主要在YouTube等海外视频平台自学。后来圈子里的人越来越多,也会互相交流经验、分享心得。最大的挑战是,早期国内对Roblox的关注度很低,懂的人特别少,中文学习资料和教程非常稀缺,只能自己边找边摸索。

游戏茶馆:那你是怎么坚持下来的?

陈恺:对当时的我来说,创作游戏本身就是一件正反馈极强的事情,早期只要跑通一个小功能,看着想法在引擎里一点点落地,就会很兴奋,特别有成就感。

后来在老师的建议下,我和实验室其他专业的同学组成了一个5人小团队,前后筹备了四个月左右,用Roblox引擎做的游戏去参加比赛,陆续获得了一些奖项。

这种创作带来的反馈感,让我意识到我喜欢做这件事,所以整个大学期间也就顺理成章地把全部精力都All in到了这件事情上,除了吃饭和睡觉就是做游戏,每天上课也是捧着电脑做游戏。

游戏茶馆:我了解到,你还在Roblox China社区当了一段时间的导师?

陈恺:对。2021年腾讯和Roblox合资成立的中国版《罗布乐思》刚起步,官方专门搭建了开发者社区训练营,来推动国内的生态建设。

因为当时国内懂Roblox开发的人很少,我在参加了官方举办的GameJam后,就在官方的邀请下成为了社区导师,指导加入训练营的新手团队使用Roblox引擎开发游戏。


拜访Roblox的陈恺

游戏茶馆:当时的训练营规模如何,你在那里呆了多久?

陈恺:训练营每月举办一次,一期大概70到100人。我大概在里面呆了十多期。

游戏茶馆:在训练营里结识的伙伴,后来有真正进入这个行业的吗?

陈恺:有很多。现在行业里做得比较出色的出海团队中,几乎都是当时在训练营里面认识的老朋友。

游戏茶馆:你离开训练营之后,就去了上海?

陈恺:对,大二下学期,我入职了一家上海的公司,担任Roblox业务的技术负责人,主要负责游戏的技术实现,同时帮助公司培养技术人才。

这家公司是武汉一家芯片上市公司押注元宇宙赛道,在上海专门组建的团队,除了我之外都是手游行业5年10年的精英。我们前后花了六个月时间,打造出了一款非常“手游化”的产品,上线后数据表现很差,我们做了各种努力各种尝试也没有好转。我逐渐意识到公司在产品方向上完全走偏了,于是在公司里完结这款产品后,我就离开了。

游戏茶馆:方向上的问题具体是什么?


陈恺:我认为是用传统手游研发的思维去做Roblox游戏。当时我们花了大量时间去死磕美术品质,做极其复杂的玩法系统和商业化,还采用了锁定镜头的俯视角来呈现游戏画面。这些传统手游中常见的逻辑,实际上完全不符合Roblox玩家的游玩习惯。

当时团队的Leader认为,Roblox上的游戏又粗糙又没有深度,像我们这种成熟的手游团队入局Roblox市场,属于“降维打击”,但我的切身感受是,带着过去经验的傲慢去做一个新市场,是不可能做出成绩的。

游戏茶馆:那在你来看,Roblox开发与手游开发最本质的区别是什么?

陈恺:核心就两点:


第一,Roblox游戏纯粹追求好玩和创意,而许多手游并不以此为首要出发点。

第二,研发团队结构必须精简,响应必须极快。Roblox游戏不是以大团队重资产投入取胜,也经不起漫长的反复测试打磨,要跟上市场节奏,团队必须保持极高的沟通效率和迭代速度,快速落地、快速验证。


略微出手产品:SHOWHAND’s Horror Game(B1)

02

做出百万日活爆款

游戏茶馆:你在离开上海之后,就开始组建自己的团队了吗?

陈恺:其实刚开始并没有想着组建团队。当时在圈子里的好朋友,陆续都做出了不错的成绩,包括杭州反舌鸟制作人王昕,大家经常一起分享交流经验。再加上早期结识圈内几乎所有创作者,其中不乏对游戏创作充满热情、和我能力互补的伙伴。

机缘巧合下,22年10月我们组成了一个2人规模的异地线上开发小团队,另外一个小伙伴负责3D美术部分,剩下的策划、数值、程序、UI、运营等环节,由我来负责。

游戏茶馆:你们做的第一款产品是什么,市场表现如何?

陈恺:是一款军事题材的大亨类(Tycoon)产品。因为这个题材在平台上比较小众,加上我们是第一次跑全流程,核心数据也没优化起来,第一次尝试算是失败了。

游戏茶馆:这个结果有打击到你们的信心吗?

陈恺:没有,这个阶段我们就是纯粹享受创作的乐趣,一开始就没有游戏必须要火的想法。其实看到有玩家进入我们的游戏,玩的人少,但也有人玩,我还经常找玩家聊天,询问他们对游戏的想法和建议,整个过程是充满期待和好奇的。

游戏茶馆:在这之后,你们又做了哪些产品?

陈恺:第二款是竞速类游戏,峰值日活在20万左右;第三款是融合了RPG元素的模拟器游戏,整体玩法就是打怪、升级装备,这款游戏最高日活达到了160万,同时在线人数峰值32000人。

游戏茶馆:这两款游戏你们是从哪里找的灵感?

陈恺:主要是参考市场上的成功原型。这个阶段,我们团队规模小、执行力强、效率高,两周就能快速打磨出游戏原型,第三周就能上线测试。而且我们没有任何认知负担,可以不带主观偏好去进行创作,市场上什么玩法火,我们就跟着做什么,能够在不掺杂太多主观判断的情况下,快速落地产品、验证市场。

游戏茶馆:这两款游戏成功之后,你的心路历程有什么的变化?

陈恺:第一次看到玩家人数飙升,特别振奋。到第二款游戏爆火的时候,我一开始也很开心,但兴奋过后,马上就跌到了谷底。

首先是意识到个人的脆弱和局限,当时我写错了一行数据库的代码,导致相当一部分玩家的数据丢了,我也不知道如何恢复数据,面对社群里无数玩家山呼海啸般的声讨,我只有懊恼和无能为力。

然后是我进一步意识到自己的幼稚和弱小,我们发现有很多国内同行,开始跟风我们的产品,有些以前甚至是一起交流分享的朋友。并且当时不管是开发效率还是内容产能,我们的两人团队,都无法与随便一家公司,投入的10人、20人团队抗衡。

也是那时候,我真正意识到,我需要去创业,去建立自己的团队了,不然就会在残酷的商业竞争中被淘汰。于是在23年12月,我正式成立了现在的公司,为它取名“Show Hand”,含义是全力以赴、下定决心就All In,中文直译“略微出手”。


粘贴公司logo的陈恺

03

凝聚力是最好的发展土壤

游戏茶馆:成立公司的原始资金,都来自之前的产品利润吗?

陈恺:更多还是家里的支持。


游戏茶馆:家里对你做游戏开公司这件事情怎么看?

陈恺:他们的态度很简单,就是我开心就行。我名字里面的“恺”就是开心的意思,他们一直的想法就是只要我做自己喜欢的事情,他们都会全力支持我。

游戏茶馆:能得到这样的支持,是不是家里本身经济条件也比较宽裕?

陈恺:至少不缺钱吧,所以对我个人来说,将公司做得更强更大的价值感和意义感高于一切。

游戏茶馆:你在成立公司之后,做了哪些事情?

陈恺:主要有两件事情:

一是邀请老搭档,之前和我异地合作的那位美术伙伴,正式加入公司。

二是完善公司架构。我首先找到了管理学校实验室的同学,来分担公司的人事、行政等琐事;然后把自己的能力,拆分成了系统、数值、程序、UI、运营等细分具体岗位,根据岗位逐一进行招聘,我再对每一位小伙伴进行针对性的能力培养。前后花了6个月的时间,搭建起了一个职能齐全的7人团队。我也可以从众多工作中脱身,专注到当时我认为最重要的游戏设计上来。


初创团队合影

游戏茶馆:这个时期,你招聘的人才都有哪些要求?

陈恺:没有什么很明确的标准,早期成员大都来自我们学校,要么原本就是熟人、要么是熟人推荐的。不过无一例外,都是当时我们在学校内接触到的最优秀的伙伴。

游戏茶馆:你们当时在哪里办公?

陈恺:最开始我们在学校的产业园里,租了一个44平米的办公室,只有7个工位,过了三个月我们搬到了校外200平的办公场地,那时候有23个工位。


早期学校内的办公室

游戏茶馆:现在公司多少人?

陈恺:我们在25年末扩张到了40人,计划在今年继续扩招到100-120人左右。这个月,我们会搬去一个1100平的新办公室,那里配置了144个工位。

游戏茶馆:你前面提到团队精简很重要,为什么还一直在扩大公司规模?

陈恺:我们在扩大公司规模的基础上尽量确保团队精简,我们的目标是把公司做强做大,而不只满足于做出单个爆款。

游戏茶馆:Roblox赛道的人才流动似乎非常频繁,你们是怎么留住人才的?

陈恺:我认为最重要的是,在我们公司内的小伙伴都是非常认可略微出手的。

我们将伙伴视为公司最重要的资产,因为无法在国内找到现成的有Roblox游戏经验的顶尖人才,所以公司的每一个伙伴,都在招入后由我们自己内部培养。从初入公司到做出能够带动公司发展的成绩,起码需要一年以上的长期投入和陪伴。

我现在每天至少花1/3的时间在招聘面试上,我觉得正是我们这种对人的珍视和耐心,才汇聚了行业里最棒的一群伙伴,我们的理念就是:最好的工作环境是拥有一群超级棒的伙伴!

当然,我们的薪资待遇也很有竞争力,处于国内Roblox赛道的第一梯队,且随做出的成绩有明确的多层晋升激励通道。


公司大楼断电期间,团队筹备万圣节更新

04

AI覆盖研发全流程

游戏茶馆:你们现在开发一款新产品的具体流程大概是什么样的?

陈恺:流程也是比较常规的立项、研发、测评、上线几个环节。不同的是我们把创作游戏的全部权力都交给项目组,只要是小伙伴感兴趣、有热情、认为会受到市场认可的方向,都可以进行立项尝试。用3到4周的时间完成研发后,就会把游戏推向市场。如果市场反馈说不行,就会立刻调转船头,去开发下一款产品。

游戏茶馆:节奏好快,那整个公司一个季度能推出多少新品,其中有多少能够成功?

陈恺:我们在上个季度推出了10款左右的游戏。

不同项目组的产品成功率有明显差别,经验丰富的精锐项目组,成功率能达到80%、90%;处于孵化阶段的新项目组,在半年到一年的周期内,都不太可能做出获得市场成功的产品,成功率几乎为0%。整体来看,我们的产品成功率大概在20%左右。


略微出手产品:SHOWHAND’s RPG Game(T6)

游戏茶馆:在你们的研发流程中,AI工具的应用情况如何?

陈恺:我们每个岗位都用上了AI。编程全部由AI完成,现在我们的项目里面已经完全没有人写的代码了;测试环节,AI也可以自行编写测试用例、自动跑测;玩法原型AI还可以在20分钟内给我们生成一个可以玩的简单Demo;至于AI生图之类的常规用法,就更加普遍了,各个环节都在用。

游戏茶馆:你们现在主要用的是哪些模型?Roblox新推出的AI工具,你们有投入使用吗?

陈恺:主要还是Claude、GPT、Deepseek、Gemini这几个主流模型。Roblox出的AI工具,目前使用体验还不太成熟,我们暂时没有应用到项目中。

游戏茶馆:AI工具的使用,有给你们带来降本增效的效果吗?

陈恺:没有,还额外增加了AI的开销。我们给公司小伙伴配置了高阶的AI模型账号,目前的AI工具还没有打通游戏开发全流程,经常会卡在某个具体的环节上,比如等待3D美术资产、精调交互表现之类的,所以整体游戏的研发周期并没有缩短。

游戏茶馆:那你认为,AI会给未来的游戏行业带来什么影响?

陈恺:AI会彻底颠覆游戏行业现有的研发模式。

过去大厂都是PGC的工业化思路,动辄三四百人团队数年打磨一款游戏、每月迭代内容。随着AI的不断迭代,加之游戏引擎的使用门槛不断降低,未来,几个人的小团队花一两个月时间,也能做出品质很高的游戏。到那个时候,大厂那种几百人的重资产流水线研发模式,就显得太臃肿了。

而且我认为现在国内各家游戏公司都在布局UGC,本质上也是在应对AI发展带来的变革:未来游戏创作一定会走向UGC化,要么自家的产品内有UGC生态,要么被其他带有UGC生态的新产品替代。

05

平台在发展,也在变化

游戏茶馆:相比于其他生长于基础游戏之上的UGC平台,Roblox的成功在全球游戏市场也是独一份的存在,你认为做成这件事的为什么是Roblox?

陈恺:Roblox的成长路径和其他UGC平台都不一样,它是先有了工具、引擎,再慢慢走向平台化,一步步沉淀用户和优质作品,最终形成了完整的生态。

在这个发展过程中,它一开始踩中了移动互联网快速发展的红利,后来又因为全球居家迎来用户规模的爆发;再加上海外年轻群体缺乏专属社交平台,这也给Roblox的发展提供了土壤。这样的天时和地利,成就了现在的Roblox。

对于其他竞品而言,这个发展历程是没有办法复刻的,因此现在的厂商普遍采用的思路是,在推出大DAU游戏,拥有了用户基础之后,再推出引擎,一步步朝着平台化发展。

游戏茶馆:Roblox发展现状如何?

陈恺:现在还在保持增长,对比去年涨势有所放缓。从数据上来看,目前Roblox在全球游戏市场收入市场中占到了3.4%,但我坚定地认为它在未来10年能够增长到10%,也希望自己可以为这个目标出一份力。

游戏茶馆:Roblox在海外一直面临着未成年保护相关指控,这对开发者和用户有没有产生实际的影响?

陈恺:影响是难以避免的。为了规避风险,平台上线了一系列管控措施:改安全问卷、上线扫脸验证、限制跨年龄段聊天等等。引起了大量玩家的不满和吐槽,平台用户活跃也有所下滑,但我认为这是平台发展必经的阵痛期,要想持续发展,未成年安全是平台必须要解决的问题。

游戏茶馆:还有调查显示Roblox的年龄结构正在朝着更高龄的方向发展,你有感受到这种变化吗?

陈恺:这个趋势很明显。最近平台上热度第一的游戏《RIVALS》,就是一款非常类似手游的射击游戏,过去几年这类产品在平台上几乎不会出现,这也能看出来平台上的大龄用户正在不断增多。

精品化、高龄化一定会成为Roblox未来的发展方向,这也是开发者必须重视的一个变化。


《RIVALS》

游戏茶馆:对于想要入局的开发团队,你有哪些建议?

陈恺:做好长期不赚钱的准备。Roblox是平台生意,头部垄断现象极其明显,目前平台上TOP200名的游戏,月收入只有10万人民币左右,且生命周期极短。除非已经在平台里面有了深厚积累,有把握可以做到整个平台的前0.1%,否则就一定是亏本的。

06

朝着“下一代游戏”进发

游戏茶馆:你对公司目前的发展情况满意吗?

陈恺:我们每年都保持着400%的增长,目前公司整体发展完全在我的预期之内,能明显看到,每隔三个月公司都有质的飞跃。未来三年,我们会推动略微出手增长至少50倍。

游戏茶馆:你们具体的发展目标是什么?

陈恺:今年,我们的目标是进入TOP15。目前平台TOP15的产品中,还没有中国团队的身影,我们坚信第一个完成这个突破的团队会是我们。

同时我们观察到,随着Roblox这一批用户的长大,Steam游戏和VR游戏正在越来越像Roblox游戏。3到5年之后,我们会在UGC游戏之外,尝试下一代的游戏范式。

游戏茶馆:下一代游戏会是什么形态?

陈恺:目前Steam游戏还在保持一定的增长,海外社交媒体的小游戏有一点点起色,下一代游戏有小概率是VR游戏,几乎必然是颠覆的AI模型带来的AI Native游戏,也有可能是现在想象不到的全新范式。

在我看来不管是什么范式,一定是由年轻人做出来的,我们不仅年轻,且具备独一无二的优势是:我们具有全球下一代10后年轻用户的审美、我们是UGC游戏市场激烈竞争下的顶尖团队、我们迭代了数百款游戏产品、我们具备AI时代下灵活的小型协作模式。

所以我坚信下一代游戏会由我们做出,哈哈。

游戏茶馆:所以你们也有向更广阔的领域探索的计划,是吗?

陈恺:是的,今年我们会继续专注Roblox,保持在这个平台上的优势,明年开始尝试向其他UGC平台拓展,未来三到五年的过程中,等待合适的时间,开始探索更新的游戏范式。

▶ “发送“社群”加入游戏茶馆行业交流群”

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