最近刷到索尼财报会的消息,说实话,看到"AI"两个字我眼皮就跳了一下。
十岛弘树(Hiroki Totoki)这次对着投资人讲了一堆关于公司战略的东西,核心就一个字:AI。不是那种"我们在研究"的客套话,是真的已经在用了。比如他们内部有个叫"Mockingbird"的工具,能把表演捕捉的数据直接转成3D面部动画,而且《地平线:零之曙光 复刻版》已经用上了。
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十岛的原话是:"重要的是,我们没有取代真人演员,而是在优化处理这些现场捕捉数据的方式。"
听着挺 reassuring 的,对吧?但问题是,这种话从 CEO 嘴里说出来,对象是投资人,不是玩家,也不是那些真正在做动画的艺术家。投资人的耳朵听到的是"优化流程""降低成本""提高效率",而打工人的耳朵听到的是"减少人工投入"。
索尼还提到另一个应用:用 AI 模型做头发动画。十岛说这玩意儿"传统上非常耗费人力",现在用 AI 之后,团队可以把时间"重新投入到为玩家构建更丰富的世界和玩法中"。
这话术我太熟了。每个讲 AI 的厂商都这么讲——不是取代你,是解放你,让你去做更有创造力的事。但现实往往是,"更有创造力的事"需要的岗位更少,或者对技能的要求完全不同。一个做了十年头发物理模拟的技术美术,被"解放"之后真的能找到那个"更有创造力"的位置吗?
更让我在意的是 NPC 的部分。索尼在原型阶段搞了一些"有自己个性"的 NPC,说是能"为玩家创造一个鲜活的、动态的世界"。十岛紧接着补了一句:"随着 AI 能力的发展,我们创作者的角色将保持不变。AI 旨在增强他们的能力,而非取代他们。"
但这里有个根本的矛盾。如果 AI 能生成"有个性"的 NPC,那原本写这些 NPC 对话、设计他们行为逻辑的设计师和编剧,他们的工作是被"增强"了,还是被分流了?
我知道有人会反驳:以前的 NPC 也很鲜活啊,《巫师3》《荒野大镖客2》那些角色难道是靠 AI 写出来的?恰恰是人在那些"角落"里反复打磨,才做出了让人记住的角色。现在把这部分交给算法,说是"增强",实际上是把创作的控制权让渡出去。
索尼的愿景很宏大:"对玩家来说,这将意味着前所未有的游戏体验——更沉浸、更多冒险、以及享受喜爱角色的全新方式。"
听起来很美。但历史上那些真正伟大的游戏,有多少是在"优化流程"中诞生的?有多少是开发者周五下午无聊时盯着某个 bug 发呆,突然想"这头发效果好像有点意思",然后折腾出来的?
前索尼高管吉田修平(Shuhei Yoshida)之前说过,公司应该投资更小、更实验性的项目。但这和生成式 AI 的叙事方向似乎不太搭。AI 现在被包装成生产力工具,是"抄近路"的方式。可游戏开发里的那些"近路",往往也是意外发现发生的地方。
我不是说 AI 一无是处。Mockingbird 这种工具如果真能减少动画师的重复劳动,让他们少熬几个夜,那当然是好事。问题在于,当"减少重复劳动"变成"减少人员配置",当"优化流程"变成标准答案,那些需要反复试错、需要"无聊时的灵光一闪"才能诞生的东西,会不会慢慢消失?
十岛的表态像是一个承诺,但承诺的对象是投资人。而投资人对"效率"的胃口,从来不会被"我们只是辅助"这种话填饱。今天的 Mockingbird 优化面部动画,明天的什么工具优化关卡设计,后天可能就有东西能"生成"整个支线任务链。每一步听起来都合理,每一步都在"增强"——但增强到最后,原来的那个人还在吗?
玩家可能短期内感受不到区别,甚至更沉浸、更动态的 NPC 确实挺香的。但如果五年后回头发现,游戏里那些让你印象深刻的角色,背后没有具体的人,只有调参的工程师和训练好的模型,那这"前所未有的体验"到底算进步还是降级?
索尼这次把话说得很满,但那个"slippery slope"的预感,估计不只是我一个人有。
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