最近刷到一段游戏特效演示,我盯着屏幕看了三遍才反应过来——这面墙不是预渲染的,是实时算的。
做这个游戏的人叫AblazeInt,目前是个solo开发者。他正在用Godot引擎做一款叫《Psych Rift》的超自然动作冒险游戏,风格很明显是冲着《Control》那种"政府机构+超能力+空间扭曲"的路子去的。这次他放出来的是一堵墙的变形过程:砖块像被无形的手捏住一样,从平整的墙面剥离、重组、翻涌,最后又归于平静。
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说实话,这种效果在3A游戏里见过不少,但一个人用开源引擎搓出来,还是有点离谱。
AblazeInt自己在Reddit上拆解了技术方案。核心是两组VAT(Vertex Animation Texture,顶点动画纹理)网格:一组管墙面整体,一组管单个砖块。VAT这玩意儿简单说就是把顶点动画烘焙进贴图,运行时直接采样,省掉实时骨骼计算的开销。独立游戏圈这几年用VAT做大规模破坏效果挺常见的,但这位老哥遇到的问题是——怎么把墙面和砖块合并成单一网格,才能让VAT导出正常工作。
他没细说具体怎么解决的,只提到"找到了合并的方法"。
更值得玩味的是迭代过程。相比之前放出的玩法演示,这次他重写了VAT着色器,让它能动态计算平面法线,而不是把法线数据塞进VAT贴图里存着。这个改动直接让显存占用砍半,纹理采样次数也降了。整套效果连带着着色器更新,总共花了两天。
两天。
我查了下他之前的分享,确实有不少《Control》和《Severance》的影子:物体形变、隔空移物、空间折叠。不是那种"致敬个皮毛"的模仿,是抓到了Remedy那种"日常空间突然变得不可靠"的核心气质。Godot作为开源引擎,在高端视效这块本来不算强项,但VAT这套管线显然被他用得很熟。
现在《Psych Rift》还在开发中,Steam页面能加愿望单,没有具体发售日期,也没有定价信息。AblazeInt的更新节奏看起来是"做一段、放一段、讲一段",典型的独立开发者透明开发模式。
让我有点困惑的是这个品类本身的处境。《Control》2019年发售,口碑和商业表现都算成功,但之后做"超能力+新怪谈"的独立游戏其实不多。可能是这个视觉风格太吃美术资源,也可能是Remedy的叙事门槛把后来者吓住了。AblazeInt现在一个人啃这块硬骨头,技术演示看着唬人,但动作冒险游戏的核心循环——战斗节奏、关卡设计、叙事 pacing——这些才是真的硬仗。
不过换个角度想,能把一面墙的变形做到让人停下来看三遍,至少说明他清楚自己要什么氛围。独立游戏开发里,"知道什么画面能让玩家记住"本身就是一种稀缺能力。
现在Steam愿望单里躺着,等下次他放战斗演示的时候,大概就能判断这游戏是"只有墙能看"还是"真的有点东西"了。
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