作者:梦电编辑部
和《盟军敢死队》二代与三代高清复刻版的评价一样,《盟军敢死队:起源》的口碑确实不太对得起享誉盛名的系列旧作,然而即便如此,负责《起源》的新制作组也没有放弃这个Kalypso旗下的老牌IP。如果不考虑难度颇高的原版游戏的话,《起源》其实还是有着相当不错的玩法系统与潜行关卡设计的。
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虽然制作组这种在没有永久解锁季票的情况下还不断推出新DLC的做法对我的钱包来说不是什么好消息,但以玩家的角度来看,Claymore继“克里特岛的阴影”之后再次推出的高质量扩展包“不弃袍泽”自然又是一次让人喜闻乐见的内容大扩展。
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《盟军敢死队:起源》的起源
众所周知,既然游戏采用了“起源”作为副标题,那么《盟军敢死队:起源》自然也是整个系列的前传作品,游戏讲述了绿色贝雷帽等几人在1940年二战初期打响的潜入战役,比真正的初代作品的1944年二战后期还早了四年。
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而“不弃袍泽”最特殊的一点,就是更进一步将时间线向前扩展,利用与上一个扩展DLC同为四场战役的体量,填充了绿色贝雷帽被捕事件的全部过程。因此如果要按我的惯例在游玩系列作品前先按时间线为不同作品排序的话,“不弃袍泽”自然也要相对游戏本体单独列出来,成为整个时间线最前沿的条目。
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游戏通过四场战役,从绿色贝雷帽单兵潜入陷入困境再到三名队友前往营救,将游戏本体开局并未详细交代的导致绿色贝雷帽被捕的战役做成了实际可玩的游戏内容,并且还显著扩展了单张关卡的地图规模,同时加入了无线电播报员这种棘手的新敌人类型,在关卡设计上基本延续了游戏本体的模式,进一步强化了潜行元素的存在感。
因此如果你能接受《盟军敢死队:起源》不同于系列旧作的设计思路的话,也一定会更加喜欢这个玩起来更加舒服的扩展包。
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更加舒适的战术难度
在内容上,“不弃袍泽”除了依旧采用了四战役体量以外,为了还原导致绿色贝雷帽被捕的完整战役过程,特地将第一章地图规模庞大的首场战役关卡设定为了单兵作战,因此在这个DLC中,Claymore在游戏本体中比起《盟军敢死队》来说更像《影子战术》的潜行RTT设计风格就体现得更加明显了。
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不过也正是因此,和系列旧作相比,“不弃袍泽”的战术难度相当友好,玩家可以轻松看出全潜入暗杀需要用到的战术方案。而且即便战术操作窗口看上去卡得很死,但制作组设置的敌人巡逻时机以及监视范围基本都是恰到好处的,有些看似高难的路段玩家甚至都不需要用到道具辅助就能实现全击杀而非单纯过关。
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而且游戏中角色的专属引诱道具本身就是可以无限量远程使用的,因此绿色贝雷帽在这一作中,彻底变成了拿着友希技能的隼人,以至于这款在一开始更加突出主角单兵作战的DLC比本体还要像《影子战术》。
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后记
虽然偏离原版《盟军敢死队》的游戏体验让《起源》几乎成了一款“借壳续作”,但就Kalypso旗下这一IP的产能来说,Claymore对《影子战术》的这套“借鉴”显然是非常稳妥且正确的,因为在作为《盟军敢死队》的续作之前,《起源》首先得是个“游戏”,因此本作对潜入体验的强化无疑为游戏本身带去了足够的乐趣。
至于“不弃袍泽”作为第二个大型扩展DLC,并不是冲着强化游戏体验而来的,反而是为了简化游戏体验,进一步奠定了本作所选取的和系列作品不同的独特基调。
优点:
1.挑战难度显著简化,战术窗口与挑战难度十分平衡
2.以拓展剧情为思路设计新战役,进一步强化游戏剧情的“前传”属性
缺点:
1.依旧偏离系列旧作战术基调与游戏体验,更偏娱乐化
2.关卡跨度过长,部分敌人完全可跳过以至于设计点位意义不大
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