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《星空》PS5版评测5.9分:金玉其内,败絮其外

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作者:梦电编辑部



模糊的边界,清晰的视线

很久以前,也就是在一切的一切开始之前,有一个生物无意间瞥见了清澈明亮的晚星,天空第一次对它张开了眼。从此刻起,对于星空的向往,似乎被永久印刻在了这个生物的基因深处。



如今,这份来自于过去、现在乃至未来的神秘,依旧保持缄默,向往这份神秘的生物也早已不在,但他们的后辈,被称为“人类”的后辈,却从来没有忘记这份向往。

“昨日科幻,今日现实,明日过时”

“迈向深空”,可谓是人类的终极梦想,随着科技的日新月异,无数文学家们在过去所设想的科幻场景,正一步一步地被无数工程师们搬进了现实——尽管如此“简陋”。



而如今的人们却运用简陋的现实拼凑出了更宏大的未来——越来越多的科幻作品相继粉墨登场,他们无一不在描绘着遥不可及的明日,但这份希冀实在是太过遥远,如同魔法般的科技实在无法让人接受,于是作品间分化出了“软科幻”与“硬科幻”。

在浪漫中寻觅真实的人们,选择了软科幻;而在真实中感受浪漫的人们,则拥抱了硬科幻。

NASA与朋克

在“硬科幻”这个流派中,与隔壁“软科幻”最大的区别就在于【可行性】,硬科幻作品中的科技,往往是当下科技未来发展的一个分支、衍生,看着作品中所展示的,并不那么神乎奇技的未来,观众总是可以很轻易地联想到当下的点点滴滴——这个未来似乎并不遥远。



要说近些年最具影响力的硬科幻大作,电视剧《苍穹浩瀚》似乎是一个绕不开的话题,但在游戏界,由贝塞斯达推出的科幻RPG《星空》,也掀起了不小的浪花。



外界围绕这款游戏的争议颇多,但讨论点多半是其孱弱的游戏性与远远落后于时代的底层设计,并没有太多针对《星空》美术风格进行攻击的论调。相反的是,绝大多数玩家对于《星空》的美术设计赞不绝口。



早在2023年6月,游戏发售之前,包括《星空》《死星之子》在内的一些太空游戏,被部分玩家划分进了“NASA朋克”的序列,即利用人类现有航天器的结构进行重新设计,低技术力下,充斥着实用主义美感的世界观。



这一美术风格下的太空飞船,通常都很“野性”与“原始”,感觉地球上的大国努努力,10年内就真的造出来似的——由此不难看出,《星空》的“NASA朋克”,属于硬科幻中,最硬最硬的那一部分。



太空,星空

我是一名资深(自封)的太空游戏玩家,市面上90%的“太空”游戏我都尝试过,无论是大作还是独立游戏,2D还是3D,甚至是被誉为“骗局”的《星际公民》,只要是太空游戏我都会去尝试。因此,我自认为还是有一定资格,写下这篇关于《星空》的评测。



《星空》发售于2023年9月,可能是首发表现不尽如人意,也可能是那会手头有点紧,我决定等打折再买。过了一段时间后,没等来折扣,却等来了我的PS5。再然后我听说了“《星空》即将登陆PS5平台”的消息,同一时间我也被PS5的自适应扳机所惊艳到,为了更好的游戏体验,便继续等待。



等到了2026年4月,这款三年前的游戏终于登陆了PS5,带着全新的DLC与“自由航道”免费更新,包括我在内的许多玩家,都认为这会是《星空》的翻身仗,会是未来“星空宇宙”新起点的基石。



我一直都是这么认为的,一直都是无比期待的——直到我实际上手体验了本作。



种类繁多的bug

众所周知,贝塞斯达的游戏一直以高自由度著称,这份自由,离不开公司引以为傲的游戏引擎:“创造引擎(Creation Engine)”,这个引擎最大的卖点就在于写实的物理系统,世界中的几乎所有可移动物件,玩家都能与之进行交互。



这无疑极大地拓宽了玩家的乐趣,完成任务或达成目标的方式变得更具创意,最经典的例子,就是偷东西,玩家如果想办法用什么容器罩住了NPC的头,那哪怕在他眼皮子底下偷东西都不会被发现。



但这个来自2011年的老将,一直没有得到真正意义上的次世代更新,即便在发布初期的游戏表现中,也是bug频发,例如对话卡视角、虚空NPC对话等等,而《星空》这样一个庞大的游戏,所使用Creation Engine2也是一个“缝缝补补又一年”的产物,相较于初代,并没有取得什么长足的进步。



在《上古卷轴5》和《辐射4》中,由于游戏“规模”并没有那么大,玩家的全部视野基本上都是在一片大陆、一个地区上进行,制作团队手工设计的内容较多,因此这些BUG并没有那么惹眼。



但放在《星空》里,你总能遇到一些未曾设想的bug,我甚至都不好描述.......例如部分“暗雷”,这些bug甚至是在暗地里发生的,等你意识到时已经晚了。



灾难的性能表现

为什么这么说?因为这些未知的神秘bug一旦出现,游戏便会直接卡死或者闪退。



对于一名单机游戏玩家而言,游戏的沉浸感是非常重要的,暂且不提黑屏加载会不会真的打破沉浸感,我知道一个绝对会打破沉浸感,且严重消磨游玩兴趣的好办法:让玩家经常闪退。



通常来说,一次意想不到的闪退便足以毁灭一个玩家当天的兴致,特别是在这名玩家已经很久没有存档的前提下,但PS5版的《星空》一次又一次地挑战我忍耐的极限。



在刚刚发售那会,毫不夸张的说,平均45分钟闪退一次:毫无征兆,说来就来。



其次,作为新版本的头牌,“自由航道”也是非常不稳定,我印象非常深刻,在体验“深红舰队”支线早期时,每当我巡航至火星轨道,都必定会引发崩溃。



此外,游戏的性能表现也堪称灾难,在测评用机PS5 slim上,即便打开性能模式,也很难做到1k60帧,目测常年维持50帧左右,遇到复杂场景直接掉到30帧上下,如果在此基础上,画面中出现了一些特效,帧率经常暴跌至20帧以下。



值得一提的是,《星空》也贡献了我的PS5第一次【过热警报】,在我已经外置了风冷散热器的前提下,依旧触发了机器过热的警报。在此之前,我已经玩了两年PS5了,即便是《赛博朋克2077》这种高性能PC都不一定能驾驭的游戏,在制作团队的优化下,都没能让我机器过热,顶多就是掉帧,但《星空》做到了。



再怎么说,这也是2023年的“老游戏”了,2025年的《羊蹄山之魂》与《死亡搁浅》运行起来都没有问题,但2023的《星空》却充满问题,优化水平堪忧,发售后的数个补丁,都未能解决游戏性能问题,对此我非常不满,也非常不解。



好玩,但很难玩

“所以,星空到底好不好玩?”



这是游戏发售快三年以来,处于观望的玩家们问的最多的问题,也是我在撰写这篇评测时,一直在思考的问题。



首先,如果按照传统“BRPG”的标准来评判,它无疑是好玩的:“无人在意”的主线剧情、丰富精彩的阵营任务线、各种各样的支线任务、多样化的成长路线、同伴系统、充满创意的任务完成方式等,B社其他游戏有的,《星空》基本都有,B社其他游戏没有的,《星空》也有。打个比方,本作甚至突破了引擎的“底层代码”,弄出了包括太空飞船与地面车辆的载具系统。



用一个词来形容《星空》,那只能是量大管饱。参考我的进度,单周目100小时仍然没通关,仍有一大堆支线没清,更别提多周目剧情与白金了,如果你非常在意游戏的“性价比”,即买下游戏后能玩多久,越久越好,那本作你绝对不能错过。



但说到“游玩时长”,我相信不少JRPG玩家都有话说:一些制作组往往会刻意地加入一些无意义且不好玩的任务来强行拖时间——关于这点,完全不用担心《星空》有这样的问题,先不提各大主线,80%的支线任务都附带一个有趣的小故事,玩起来基本上不无聊,部分支线剧情甚至比某些主线还要深刻。



除去任务驱动的部分,游戏本身也有很多由玩家好奇心驱动的探索内容,虽然大部分星球都是电脑生成的,但不同星球的风景也确是天差地别,只要深入探索,玩家总能找到自己所喜欢的那片夜空。



既然已经找到了自己喜欢的星球,何不在这建一个家呢?《星空》继承了《辐射》里的建设系统,更进一步升级了可玩性,不同于《辐射》看上去就不太宜居的“废土风”,玩家在本作中可以非常轻易地建设出一个温馨的小窝。同时得益于这一次免费更新,“预制房”被加入游戏,进一步方便了玩家的建设。



《星空》所讲述的,毕竟是星空的故事,因此除去固定哨站外,玩家在本作中实际上的“家”,是飞船。



首先需要注意的是,玩家可以正常驾驶的“飞船”,吨位并不会很大,虽然战斗机大,但远小于正常的战舰,因此那种舰队决战的场面,在《星空》中并不常见,飞船大部分的战斗场景是应付1-3艘船规模的小型遭遇战。



除去战斗,飞船也是玩家的移动仓库,角色的负重系统使得玩家很难把资源都装在身上。此外,飞船内部的装潢的确值得夸赞,烟火气息很重,在偌大的宇宙中,也能感受到一丝人情味与一缕温馨。



综合来看,单方面认定《星空》不好玩或是一无是处,无疑是极不负责任的。



无力回天的底层设计

那么,现在问题来了:如此多的元素,如此庞大的规模,明明每一项单拎出来都是王炸,但为什么放在一起就不对劲了呢?



这是因为,《星空》的故事发生在“星空”里,而不是天际省或是波士顿,放在这些地区里,贝塞斯达的BRPG逻辑或许依旧行得通,但放在宇宙尺度上,这种拙劣的照搬无疑令玩家感到啼笑皆非。



想象一下,假设任务让你从A点送一个东西到B点,摆在面前的有两个选择,其一是直接点击传送,过程中需要加载几次;其二是老老实实坐上飞船,然后一步一步的飞过去——每“飞”一会就要加载一次;前者虽然牺牲了一点“游戏性”,但却换来了游玩体验的(相对)连续性,后者则老老实实深入体验游戏,但过程却极度考验玩家耐心。



从上述这个假象场景中就能看出《星空》最大的问题了:如果玩家想要沉浸感,那沉浸感就一定会被打破;如果玩家不想要沉浸感,那沉浸感这个概念压根就不会出现。



问题出就出在,一款单机RPG游戏,最重要的无非就是玩家对于这个虚拟世界的认同感与代入感了,《星空》却使用各种蹩脚的系统,来让玩家难以形成这种感受——当然,我也尝试过在游玩过程中,强行逼迫自己保持专注保持沉浸,这样的确有效,但真的很累。



除了推出《星空2》或者把整个游戏全部拿去回炉重造以外,我想不出其他挽救《星空》的办法了。



可有可无的免费更新

参考游戏圈最知名的“诈骗犯”《赛博朋克2077》的逆袭史,边缘行者动画与往日之影DLC与游戏本体2.0更新的超级组合拳,成功让CDPR重回神坛。我原本以为2026.4.7会是星空绝地翻盘的开始,但制作人陶德早在很久之前就给所有玩家到了一盆冷水:



“对于那些原本就喜欢《星空》的玩家而言,这次更新会让他们更喜欢《星空》,但对于那些原本就不喜欢《星空》的玩家而言,这次更新并不会改变什么”



显然,这一次陶德这次终于遵守了自己的诺言,重磅推出的“自由航道”与拓宽世界观的“地球舰队”,在我看来都无比鸡肋。



尤其是自由航道,参考前文提到的闪退问题,在我看来这是一个非常可笑的系统,不仅浪费了时间,还徒增了一个非常不稳定的炸弹。在实际游玩中,每当跃迁结束时出现卡顿,我心都会跟着顿住,生怕他又闪退。



巡航模式下的各种随机事件也并不是非常有趣,重复性极高,综合考量一下,为了增加任务的连续性与剧情的沉浸感,最佳选择反而是直接传送。在我看来简直难以相信,这样一个用来挽救沉浸感的系统,居然如此无用。



平平无奇的“地球舰队”DLC

说句难听的,难以想象这是一个,“需要玩家额外付费购买”的DLC的质量,故事平平无奇,非常老套且无趣,任务流程更是典型的通马桶,就连饱受玩家诟病的主线流程都比这个有趣。



大致总结一下游玩过程,可以理解为,玩家要去六个地方解决六件几乎完全相同的事情,并且中途还必须使用“自由航道”版本的特色:巡航模式。这在我看来是及其无聊且拖时间的垃圾设计,因为在巡航模式中,玩家必定会遭遇一些事件,而这些事件反映在DLC的任务中,就变成了一场又一场的战斗。



如果只是流程枯燥,但剧情或是关卡、地图设计能令我眼前一亮,那也算不错,不过遗憾的是,如果地图、关卡设计有可取之处的话,游戏体验就不会那么无聊,敌人重复性大、拼命堆怪堆战斗、剧情堪比过家家。



如果这是一个免费更新的任务线,那我可能不会有这种感受——但它不是,它是一个付费DLC,一个重磅推出的付费DLC,如此糟糕的表现,让我开始怀疑贝塞斯达是否真的已经江郎才尽。



总的来说,《星空》在PS5上的表现一点也不好,很差,完全可以称得上灾难性的差,不仅全新推出的内容质量不高,就连3年前的旧内容没处理好,bug、闪退、坏档频发,甚至没办法让我安心的玩,在《星空》宇宙中所度过的每一个夜晚,没有一天是没闪退的,没有一天是没卡死的,没有一天是出bug的。



游戏本身的“素质”不差,换句话说,硬件不差,内在不差,但负责串起硬件的软件,负责包装内容的外壳,却是出乎意料的劣质。



但不可否认的是,市面上几乎没有什么能替代星空的“3A品质的大型太空RPG”了,如果你真心非常喜欢宇宙,也非常吃B社的老一套,那你也许会对《星空》感兴趣,但如果上述两个条件有任何一条不满足,我不会推荐你购入尝试,尤其是PS5版——毕竟PC版还能有广大无私的modder们提供更多选择,在ps5上,你只能花真实钱币钱,在所谓官方平台上购买局限性不小的官方模组们。



综合评价

游戏优点

1.别具一格的美术风格

2.环环相扣、紧张刺激的阵营故事线

3.量大管饱,内容量撑得起很长很长的游玩时间

游戏缺点

1.PS5版本的稳定性过差

2.难以在游戏中获得沉浸感

3.更新的免费与付费内容都有些令人失望

评分5.9/10

(测评用机为2024年的PS5 silm,不同机型/设备可能有不同表现,文章中的画面描述仅针对测评用的单一机型)

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