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《异环》造了座城,顺手修了条通往未来的路

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忽必烈汗意识到,马可·波罗描述的城市几近相同,只需将城市拆开,再将碎片调换、移动、倒置,重新组合,而不必动身旅行。

“但那些元素组合缺乏联系的线索,缺乏一番故事的城市,必须排除在外。”马可·波罗回应道,“对于一座城市,你所喜欢的不在于七个或是七十个奇景,而在于她对你提的问题所给予的答复。”

卡尔维诺在《看不见的城市》曾写下如是段落,他告诫我们,城市绝不是元素的拼贴组合,它通过多条隐秘线索承载着复杂信息,并在与不同个体的碰撞中产生意义。

当国内游戏厂商越过了开放世界的高山,把视野投注于人类文明的核心载体——城市时,它们免不了要遭受一番卡尔维诺式的诘问:“我们如何理解一座城市?”

在国产游戏的版图上,还鲜少有厂商真正回答过这个问题,尤其是现代化的大都市,它俨然不同于自然大世界的设计逻辑,如卡尔维诺所言,奇景不是玩家驻留城市的理由。

而现在,我们看到了第一个范例:《异环》。



在国内已曝光的数款都市开放世界游戏中,《异环》选择以“反向跳票”的加速度,向玩家开放海特洛市的入住资格。开放预下载后,它以狂飙的姿态冲进国区iOS免费游戏榜、总榜第一的位置,开服24小时,iOS畅销榜攀升至Top11。



此番成绩不止在于它是首个吃螃蟹的,更在于它诚挚地回答了上述问题:为玩家提供一个可栖居、可对话的幻想都市。

走进海特洛

据官方设定,异象存在已有千年,40年前大规模异象的爆发让它得以公之于众。海特洛市,便是在此之后发展而成的人类与异象共存的都市。

它依山傍海,自南向北,多道迥异的城市天际线次第铺开,「新赫兰德区」的摩天楼群、玻璃幕墙倒映着永不落幕的繁华,「桥间地」的街头巷角飘着鲜活热闹的人间烟火气,「米格尔区」湖光山色一应俱全。



「桥间地」是玩家踏足海特洛市的起始点,它建立在坡度较缓的山坡上,属于海特洛市的老城区。鳞次栉比的门店挂着样式、颜色各异的广告牌,坡道与巷角构成一座立体迷宫,穿行其间,处处都是“柳暗花明”的探索惊喜。而当玩家抬头看的时候,远处直插天际,顶部却红光环绕的迈达斯科技中心则可能成为他们后续探索城市的一个标定物。





显然,这些都是经过刻意设计的,让玩家快速被都市开放世界的异质魅力所吸引,又不至于因其纷繁表象而晕眩,从而勾勒出一条相对清晰的城市探索路线。

造这么一个都市并不容易,它至少面临着两重挑战。

其一是技术挑战。

城市有着自然世界难以比拟的信息密度与内在秩序。

都市环境由海量非标、高精度的人造资产构成,建筑样式、窗户大小、招牌种类、汽车类型都需要多种独特模型来支撑;一个“活”的城市还得有人味,NPC得有基础生活行为而非静止背景,车辆与行人得有拟真的路权与交互反应……

这些设计的复杂度与量级还带来了相应的优化难题,考虑到《异环》还允许玩家自由攀爬,提供多种可进入的室内空间,动态天气下有相应的NPC行为,以及车辆高速行驶过程中对远近街景的流畅加载,每多一项游玩自由度、多一种模拟,就得献祭更多程序员的头发。



在这种情况下,《异环》却做到了保下限、探上限,在三测之后,移动端帧率又有显著提升,PC端也有大幅优化,同时向高端机型开放全景光照,进一步拉升城市的沉浸感。

诚如幻塔工作室的负责人张御所言:“对于这类游戏而言,很大程度上优化定生死。”

没有金刚钻,没法揽都市开放世界的活。

其二是人文挑战。

如果说技术搭建了城市的骨架,那么人文设计则赋予其灵魂,它让城市有了自己的名片,避免让城市成为一个冰冷的布景板。

它是都市开放世界与自然开放世界的分水岭,后者可以用所谓的奇观,来构建目标—路径—解决事件—奖励的游玩闭环,以双脚丈量每一寸土地是玩家游玩驱动力,前者则试图让玩家生活在其间,理解并参与一个由人类文明构建的社会系统。

不妨打开《异环》的地图看看,「半角街」多为步行尺度的小街巷,它“催生”了充满人情味的社区商业模式,而「新赫兰德区」的,则以横平竖直的格网状路网为主,宽阔的城市柏油路支撑起路边大型商业综合体的人流、车流。



城市是社会关系、经济流动与文化符号的密集网络,而城市道路即是空间秩序与价值的直观体现,玩家可以透过它来感知城市内在,它是藏在城市不同氛围的街区中的设计细节。

更进一步的,都市开放世界可以通过建筑、空间的设计来表现某种内在,洛圣都拥有密集且复杂的路网,借由空间的鲜明对比来反映社会的阶级断裂,夜之城则设计大量垂直压迫的视觉观感来传达社会的高度分野。

海特洛市也有内在的精神特质,它造就了一个日常与幻想相互交织的浪漫风貌。

其间有两个解读关键词:二次元、异象。

漫步海特洛的街头,你很难不产生一种奇妙的既视感,从新赫兰德区缀满樱花的缓坡拾级而上,你会想顶端是否站着一位头戴贝雷帽的少女,水菱湖路边上盛开的油菜花海,可曾有一位奔跑的小女孩?湛望角站的海上列车,能否抵达那个玩家魂牵梦绕的神隐世界?横跨两地的提卡尔大桥,又是否有英灵厮杀的痕迹?



B站有不少up主做过系统考据,在游戏内能挖出上百个这样的致敬点,赛博巡礼,二次元圣地,补番导师……游戏的各种称号在玩家圈子中不胫而走。



除却“既视感”,海特洛市还布满了各种或潮流或浪漫的景致,无处不在的街头涂鸦、潮玩店,建在商业中心的娱乐城,广场大屏的心猎铁骑广告,愿木坡的神木,水菱湖的飘雪,二次元的唯美浪漫与热血张扬早已渗透进这座城市的生活节奏中。



异象,则是海特洛市的另一幅面孔。玩家翻过围栏,可能被拽进某个诡异的车祸现场,爬上顶楼平台,可能碰上一块插着鲤鱼旗的花园,街头的涂鸦会咆哮,夜晚的城市高速路会窜出鬼火摩托,校园流传着各种不可思议故事,在海特洛市,玩家随时可能卷入一场未知之旅。

它们共同构成《异环》的都市生活底色,游戏从二次元出发,糅合各类经典元素创造了一个“想象的共同体”,它是一种与年轻玩家天然亲近的文化语法,足以引起广泛玩家打卡合影,为玩家营造浪漫且惬意的日常生活氛围。

打破日常秩序的异象,则为玩家提供解读城市隐秘通道——游戏中的异象,有不少是城市历史记忆、集体潜意识或情感淤积的实体化,报刊亭的旧日记可能藏着城市的历史变迁,鬼火摩托的存在揭开了午夜暴走族的消失之谜,垃圾箱里反复出现的棉绒绒布偶,背后是市民的公共空间之争,玩家泯除异象的过程,也是走入人群、与城市产生深层链接的过程。

走出旧范式

都市开放世界,从一开始就站在一个迥异于自然旷野的地基之上,它模拟的不是自然植被的生态变化,而是要让街道上每位行人与车辆找到各自的归属地,人文都市的社会法则取代了荒野的探索意旨,它有着一套截然不同的开发逻辑与更为复杂的技术维度。

也正是在这个地基上,它衍生出一套别开生面的玩法逻辑。

自然开放世界中当然也有人类聚集的场所,但他们大多止步于功能性的据点、旅途的中转站,它们提供任务,却很少容纳生活,展示楼宇,却很少表现市井。

而《异环》做的,则是把城市运转的内在规则游戏化,走出一条迥异于市面二游的日常化、生活化路线。

就拿游戏剧情来说吧,它并没有向玩家灌输某种拯救世界的宏大叙事或宿命论,而是邀请玩家成为海特洛市的一位居民,剧情任务采用单元剧的结构与轻喜剧的风格,照相馆灵异事件,“约会大作战”,帮少女找回遗落的日记本,二手车交易、电梯故障……它们各自植入不同的玩法或主题,通过诙谐的情节和夸张的演出效果,来营造趣味氛围。



游戏开头伊波恩古董店一行人出行时场景便让GameRes颇为动容,性格最为活泼开朗的娜娜莉跑在最前头,同辈份的早雾、埃德嘉紧随其后,把踱步缓行的大人们甩在后头,这种再日常不过的生活情境,背后全是制作组的敏锐感知与细节追求。


留意跑在前头的三人组

《异环》更以“生活化”为基点延伸出开放世界游戏在世界探索、角色战斗外的另一个体验引擎。

物流配送、店铺经营、休闲垂钓、赛车竞速、堆方块、搓麻将,它们被整合进“都市大亨”的模块中,玩家在海特洛市打工、生活、定居,从自然开放世界里的过客变为大都市里的市民。



它们不能简单等同于一个小游戏或副玩法合集,而是一套用于模拟都市社会运行与个人身份构建的交互工具集,就拿游戏的驾驶玩法来说吧,它在游戏开发中的地位不亚于战斗系统的设计。

依GameRes来看,游戏的驾驶玩法有三个相互咬合的核心:拟真且爽快的驾驶手感、丰富且差异化的载具体系、以及为驾驶而生的立体化城市路网

想做好驾驶玩法没有捷径可走,幻塔工作室前期系统学习城市规划,二测后邀请赛车类核心玩家一同调校手感,重构载具系统,为不同类型车辆设计不同的驾驶手感,同时引入轮椅、叉车等娱乐化的驾驶体验。



甚者与保时捷这样的顶流车企合作,满足玩家驾驶918兜风的念想,它本身就是对《异环》驾驶体验的一种重磅级的商业认可。



必须指出,这些都市生活玩法的形成与常规开放世界游戏或二次元游戏截然不同,它们并非先有玩法原型再进行游戏包装与改良,而是相反,它们是对于都市生活该是如何、可以如何的自然产物。

也因此,它能够接纳更多传统二游未能触及的受众,尤其是“车枪球”全球三大主流电子游戏类型中的驾驶游戏爱好者。

而由异象衍生的多样玩法,则与驾车兜风、垂钓经营构成节奏错位,玩家可能跌入一个建筑工地,玩一场2D、3D交错进行的视觉差游戏,也可能陪一堆无限增生的黑色方块玩步步高升,医院、学校更是绝佳的沉浸式解谜场所,一个通缉收监机制,能被它玩出五花八门的出狱方案。



然而,《异环》的野心不止于玩法的开拓,它还基于“生活”二字,悄悄改写二游中最核心、也最容易落入窠臼的部分——角色关系。

玩家在海特洛市穿行时,会在各种不同的场所与游戏中的角色们不期而遇,角色们有自己的行动轨迹与生活节奏,通过这些不经意的交集,玩家得以捕捉到角色更为私人化的面孔,娜娜莉是个十足的大胃王,薄荷的嘴里总惦记着同组的伙伴,埃德嘉会给你介绍不少海特洛的趣闻。



把这种亲密感推向更高浓度的,是住宅邀约与共乘系统,他们像真正的家人一样自主行动——闲逛、健身、打量各种摆设,每位角色都拥有独立的居家行为树,随着好感度提升,还能解锁更多互动动作与随机剧情,每一步都在创造更具温度的生活化叙事。



综上所述,都市开放世界带给《异环》的,远不止是一个迥异于荒野的人文景观,也是一条走出二游同质化体验困境的高明道路,都市生活重构游玩价值,同行陪伴深化角色关系,让游戏避免于走入养成与数值循环的内卷。

而这,还不是《异环》的全部。

看见未来

制作一款长线运营的都市开放世界游戏需要一股执念。

游戏中非游戏内容的占比远大于其他类型。电影院、广场的大宽屏是要有可播放的片花,路人NPC手里的漫画书是有内容的,郊区的市民与商业中心的市民有符合其身份与场景的差异化对话库,路上的车有各自的目的地,堵了、碰了会叫嚷,外卖小哥会把餐饮送到位……





这些内容无关乎游玩,它们不提供奖励、不触发成就、甚至不会被大多数玩家注意到,有必要做这么细吗?是的,有必要。正因为玩家对现代生活的熟悉度,任何一处“不真实”的断裂(如所有商店门无法进入、NPC重复同一句话)都会瞬间击碎沉浸感。

这些看不见的投入,恰恰构成了都市真实感的底座,即便存在边际效用递减的问题——堆十倍细节,玩家可能只留意到一成,团队也得咬着牙做下去,没有执念的团队,根本撑不过这条投入曲线。

而幻塔工作室的执念,比这些还深得多。

比如游戏首曝时就有的无缝转场,从都市瞬间切入异象空间,场景多次无缝切换,它考验团队的加载优化技术,也是一种视觉骗术,借助大小空间的衔接、物理拉升旋转、放缓角色脚步等来掩盖加载过程。

比如因为内测玩家卡BUG而衍生的第一人称视角,团队为此做了大量优化,调节不同行走状态下的抖动频率,在战斗与都市探索中适时切换,还有一些大世界技能的设计,娜娜莉的反重力行走得以让玩家看到一个倒转的立体都市,浔的时停,成为了摄影型玩家出大片的必备之选。



这些功能酷吗?酷。

但从功利性的角度来说没啥性价比可言,“当传送点位与传送机制广泛存在于游戏中,玩家是否真的在乎那些纯图片、纯黑屏的硬加载时间?”但《异环》不缺这点“性价比”,团队在《幻塔》镜都中沉淀下来的经验与团队磨合,让他们能够更为快速地响应一些决策,相比起“是否有必要”的抉择难题,他们更优先考虑“怎么让玩家的沉浸感更足”。

玩家的回应无疑是制作组努力的最佳回报,相当一部分玩家游玩的驱动力,从“清空每日任务”变为 “想开车去海边看日落”,在城市无目的漫游来一场唯美的邂逅,它为玩家提供了一种超越数值成长的、基于情感与体验的留存理由。

而都市题材的包容性,为游戏未来的发展打开了一个更为富足的想象空间。

物流配送能否进化成真正的“卡车模拟”? 它大可沿着现有系统纵深发展,引入长途跨区运输、模拟更严苛的能耗与车况损耗,同样的逻辑也适用于捕鱼,钓上来的鱼除了赚取方斯、家居摆设还能有什么用?能否供给给自营餐馆做成今日特供?

事实上,工作室负责人张御在公测前的媒体试玩会上已经透露,1.1和1.2版本准备了“很多劲爆内容”,都市题材的天花板足够高,能够放进去很多东西。

这套运营逻辑也是不同于常规二游的,它拥有横向拓展与纵深发展两条可行的路线,一个沿着市中心不断向外辐射、沿着时代脉络不断改头换面的城市,不正是城市的发展主题吗?

当然,目前的《异环》仍留有遗憾,中低端设备的优化,长线运营下亟待填充的生活细节,这些都是先行者注定要背负的行囊。但它已经掌握了那条关乎城市的“隐秘线索”,每往前一步,前方尽是未曾翻阅的风景与尚未命名的星辰。(文/浔阳)

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