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《识质存在》首发评测:这游戏让我看起来像个傻福

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家人们,《识质存在》终于发售了。

这游戏发布第一支预告的时候,我刚入这行,六年过去,哥们变成了个拖稿严重、神头鬼脸的老登,它才要上线。在跳票期间,官方还曾经把发售日期改成过未知,让不少玩家一度怀疑这游戏到底还能不能做出来。


所幸啊,尽管是命途多舛,但这游戏并没有流产,甚至还拿出了个不错的卖相给大伙端了上来,收到评测码的第一时间,我也是满怀期待地进去玩了一下。

然后,我就变成了傻逼。


给不了解的观众介绍一下,《识质存在》的玩法,是让玩家在紧张刺激的射爆环节和益智小游戏之间左右脑互搏。

在战斗开始之前,你必须要先操控戴安娜完成一个一笔画小游戏,并在起点和终点之间连接尽可能多的蓝色和黄色节点,让敌人破防,然后手里的枪才能打出伤害。


游戏初期,解谜的格子数大多是3*3、4*4,还可以轻松拿下,到了游戏后期,你将会面对许多6*6、5*8的大型网格,并且其中包含了坏格、减速格等干扰节点,走错一步可能就得从头来过。


与此同时,你还得在全神贯注解谜时根据声音判断战场情况,注意躲避眼前敌人的攻击,应对极其烦人的远程骚扰,注意躲避地形陷阱等等。

而我,恰好是一个几何不怎么行,大脑单线程的文科生,

所以哥们游玩《识质存在》的体验就变成了——

“一个一笔画都整不明白的傻逼”


这种“别人笑我太疯癫,我笑他人看不穿”的节目效果,正是《识质存在》最有趣的地方之一。


你不得不佩服卡普空这股敢于创新的勇气,两种八竿子打不着的游戏类型,硬是让它凑到了一起,并且还搓出了化学反应。

一笔画的按键风暴配上手感优秀的高科技枪械,解谜和射击各有各的爽感,两种模式交替,让《识质存在》的战斗玩出了和其他射击游戏截然不同的“忙不过来”的体验。


在完整玩下来后,我认为《识质存在》是个非常明显的“点子型”游戏,或者说整个游戏都是为了玩法这碟醋包的一盘饺子。

制作组在开发的最初期就确定了现在这个一笔画+射击结合的底层逻辑,也就是水桶的长板,作品的核心竞争力所在。他们对这一块进行了相当长时间的打磨,不惜多次跳票,也要力求二者的组合平衡、有趣。


而关卡设计,故事情节,流程编排等等这些,统统都可以算作是水桶的短板,不需要太过出色,只要看得过去就行。

但是呢,问题来了,这游戏的短板,貌似有些太短了。


作为一款Steam售价268,PS售价448的全价游戏,《识质存在》的流程长度只有11个小时,这还是我把全区域收集度做到了70%以上,中间挂机了一会的时长,感觉如果全程直奔主线,并且操作足够熟练的话,8-9小时就能通关一周目。

更糟糕的是,这看起来比较寒酸的11小时,实际上也不是保质保量,游戏的最终关卡几乎是走个三五步就得给你来场强制战斗,硬生生把10分钟就能讲完的事拖到了1个小时,多少有点堆怪硬凑时长的嫌疑。


其次,《识质存在》的关卡设计和节奏安排,也并不出彩。这游戏的大部分关卡设计都是一个套路,眼前总有一扇锁着三把锁的门,你得去ABC三个地点找对应的钥匙,如此循环往复。

说实话,这个设计本身还好,但问题是《识质存在》的制作组用得实在太频繁了,有点路径依赖的感觉。一扇门打开之后又是另一扇,中间根本没有调剂。

第二章结尾,我费劲巴拉地开了一个上六道锁的大门,满怀期待地进入到了第三章,寻思这下该整点新花样了吧,结果还是找钥匙,开门,甚至套娃式的开门。找到了钥匙,还得再找到三张芯片来解锁钥匙的使用权,就差给哥们原地画一张树状图了,一个线性游戏,硬是给我玩出了通马桶的感觉。


而游戏的剧情,emmmm~~~~,我只能说难评。《识质存在》讲了一个非常老套,有不少其他作品既视感的故事,游戏进行到中期,你就能基本猜测到小女孩的身份和大概的剧情走向。

主角“休”的塑造非常潦草,你能明显感觉到制作组想让他完成一个从讨厌小孩,到遇见戴安娜建立连接的转变,但最后的效果却并不是很理想。有关他的背景故事寥寥,整个角色也缺乏那种能让人记忆深刻的特质。


此外,又因为他长期戴着头盔,绝大部分时间都看不到表情,所以在缺少细节刻画的情况下,休和戴安娜这一对父女组合给人带来的情感冲击也没有想象中那么强烈,至少比其他大人带小孩的游戏,是有一些差距的。

缺点说完了,下面聊聊《识质存在》的优点。

首先,这游戏的美术,我是非常认可的,里面的太空概念相当新颖,月球上的矿石会产出一种名叫月丝的神奇材料,理论上可以3D打印任何东西,包括树木,挖掘机,甚至一座城市。

而常年在月球工作的员工因为思乡,就会去打印一些地球上的东西,睹物思人嘛。所以你在游戏里看到的景观,是地球原生态+太空风格融合的这么一种独特的东西。


比如他们在月球上再现了美国时代广场,霓虹灯、闪耀的招牌、各种汽车、店铺都会让你有熟悉的感觉,与此同时,那些白色的建筑结构,以及科技感特别强的屏幕和显影技术又会提醒你,你现在在外太空,是很奇妙的一种体验。


这里提一嘴, 卡普空和英伟达联手,给《识质存在》安排上了路径追踪和DLSS 4,大大提高了画面表现水平。游戏的路径追踪包括更加细致且更具层次感的阴影、增强的反射效果、真实的环境光遮蔽,以及动态漫反射全局光照等等。再配上英伟达的DLSS光线重建技术,画面精度和沉浸感直接拉满。

这里也是推荐有 GeForce RTX 50 系显卡的玩家开启DLSS 4游玩本作,不仅有路径追踪效果加持,游戏的帧率还稳得一批,可以说相当享受了。


路径追踪开启


路径追踪关闭

《识质存在》的另一个非常出彩的地方是戴安娜,作品里唯一一个立起来的角色。不同于其他带小孩游戏里的比较拧巴的小孩角色,戴安娜从一开始就会对玩家展现出非常强烈的热情。她会主动牵手、击掌、问各种天真的问题、还多次救了主角的命,是一个很难不让人爱上,并产生保护欲的角色。


说个爆一点的,我觉得《识质存在》团队可能把制作经费的一半都用在了戴安娜身上。比如质感拉满、随主角移动自然流淌的头发,让人会心一笑的可爱小动作,海量的突脸大特写镜头,以及活泼开朗的讨喜性格,这些要素共同作用,塑造了一个近些年的电子游戏里最棒的小孩姐形象。


不仅如此,制作组还为戴安娜加入了非常多的互动机制。每次走过关键的剧情节点、看到某个有意思的奇观,你都可以询问她的想法;在流程中捡到的礼物,可以送给戴安娜,好感度高了以后,她会送给你自己画的画作为回礼;在防护所里,你甚至还能邀请她来一盘紧张刺激的捉迷藏。

说真的,以后如果卡普空以《识质存在》为基底,以戴安娜为主角做一个《养女儿模拟器》,我估计销量不会差。


至于前面提到的战斗系统,我觉得也能算到优点这一块,这个创意足够新颖,并且也有足够的深度,玩家可以在一笔画和射击中自由选择想走哪种流派,也有各种效果节点和天赋可供选择,还是有不少乐趣的。

卡普空近些年几乎成了高产的代名词,仅今年一年,就有四部高规格作品上线,这些作品的定位不同,身上承载的意义也不同,《鬼武者》复活老IP,《生化危机9》稳定创收,《怪猎物语3》不断蜕变,而这部《识质存在》更像是公司锐意进取,拓展边界的产物。


它的预算并不充足,你能从很多地方看出制作组“能省则省”的开发策略。比如怪物种类不是很多,后期更是塞了不少换皮怪物;为了节约面捕费用,主角大部分时间都是戴头盔讲话等等。好在制作组明白钱要花在刀刃上的道理,把玩家们最在意的地方打磨得相当丝滑,游戏也非常完整,不失为一部良作。

但是鉴于《识质存在》的流程过短,且定价不低,所以建议大家在购入前还是慎重考虑。

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