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《OPUS:心相吾山》评测8.5分:脚踏实地,然后遍体鳞伤

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“对成年人挥出一记暴击猛拳”

放在2026年的今天,“成人童话”已经成了一个挺俗套的标签,什么东西但凡沾一点儿现实问题、审判一下成年人,好像都可以被归类进“成人童话”那档,写作者对它的忌讳程度,几乎都快要赶上“写给XX的一封情书”了。

但尴尬的是,脑袋空空的我真的很难找到其他名词,可以像“成人童话”这样精准地概括《OPUS:心相吾山》的体验——因为,它真的很“成人”,也真的非常“童话”,既有你不得不面对的人生难题,又有天马行空的奇妙冒险,两者结合在一起,就成了讲给成年人的童话。成年人看童话,经历越多人生失败,越会看到故事内外的拳拳到肉、针针见血。

我想,如果自己再年轻个十来岁,这个童话大概会是另一个模样。



玩游戏的人,自然听过“OPUS”系列的大名。

在过去的很多年里,这个名字会让人习惯性地联想起太空,想起个体在宇宙中的模样,想起那些中式元素在科幻舞台下诞生的独特概念。

但越是对这些东西熟悉,越会让你对《OPUS:心相吾山》故事规格的改变,感到手足无措——在经历了那些充满浪漫色彩的太空题材悲剧后,这个故事选择了将目光投向地面,投向一个再普通不过的失意中年人。

在故事中,这个失意中年人的名字叫陈侑人,他的背景不仅不具备任何浪漫的潜质,反倒充满了东亚文化背景下特有的焦虑与困苦,来自家庭、工作与生活,其中很多你都可能需要在未来,或已经被迫面对。



《OPUS:心相吾山》放大了伴随这些问题而来的负面影响,然后安到了男主角的身上。

侑人成长于山中,与他的父母关系不和,跟随热爱摄影与本土神明文化的爷爷长大。但和现实中很多人一样,他也选择了在成年后离开乡村,走向城市。可在充满机遇的城市中,他又经历了情感和事业上的双双失利,妻子和他离婚、经营的咖啡厅倒闭……最后,就连唯一拿得出手的摄影技能,也在落魄当中被他逐渐抛弃。

故事的开始,他甚至不顾好友的反对,抵押掉了陪伴已久的相机。



回乡参加爷爷葬礼的路上,侑人在一阵浓雾中误闯了一个被称作“亡土”的世界,这里与现实世界有着相似的文化和景色,却不见普通人类的身影,取而代之的是长着动物面孔的“神明”们、试图吞噬与毁灭一切的可怕怪物“亡”,以及失去记忆并和世界一起走向衰亡的神秘少女“小涟”。

小涟唯一能够想起来的事情,就是要“回家”,而她的家就在山上。神明告诉主角,只有将小涟送回家,才能帮助他回到原来的世界,而为了达成这一目的,侑人需要重新拿起相机——因为,相机具有对抗衰亡的力量。



于是,《OPUS:心相吾山》具有了比任何一部前作都更加独立的舞台和游戏体验。

在脱离了名为宇宙的巨大布景后,它选择了将镜头对准充满破败和陈旧气息的大山、乡村和城市——在这些地方,神明也过着和人类无二的生活。而对玩家来说,这些东西显然远比深邃的宇宙奥秘更好理解。

事实上,《OPUS:心相吾山》的确花费了大量的资源去构建规模大大小小的谜团,关于侑人的、关于小涟的,也有关于世界与宇宙的,但有主人公背景故事铺垫和游戏标题在先,这些谜团的答案又显得过于通透,任谁都能看得出来,亡土上的一切都是对现实生活的隐喻。用故事影射现实,最后利用情感的累积与爆发,完成角色对灵魂的救赎,这在同类作品中早就不是什么新鲜做法。



所以,比起简单的“获得答案”,《OPUS:心相吾山》的故事真正吸引人的地方,反倒在于“挖掘谜团”本身,不仅仅要去描写“事”,更要去描写“人”,如果山是某种隐喻,那“向山进发”是否也有其他含义?

你知道侑人中年失意,但它更想让你知道是什么造成了失意的现状,借此在玩家和角色间建立某种情感链接。



在采用了远高于前作的制作规格后,《OPUS:心相吾山》得以赋予这个故事一种立体的,且与玩家行为紧密结合的叙事体验——它以完全自由的视角,塑造了一趟从山村到山顶的旅程。而让人惊喜的是,SIGONO在3D化场景与演出上所表现出的成熟,完全不像是第一次尝试制作3D游戏。

这点在某些需要视觉与情感张力的片段中表现得非常明显。比如故事中,侑人和小涟多次被迫面对来自“亡”的威胁;在森林中,侑人需要带着小涟一路向出口狂奔;而在高速行驶的列车上,他又必须准确把握车厢外的情况,靠着手中的相机,一遍又一遍击退像洪水般涌来的怪物——游戏没有故意利用这些惊险场面去为难玩家,但3D化的演出依然塑造出了一种极度紧张的故事氛围,看着角色紧张,玩家也跟着捏了一把冷汗,创作者的目的已经达到。

这种依存于空间关系的演出,是2D化场景和平面演出所难以做到的。



而3D场景的电子游戏中的另一个优势,则在于它能够创造一种由玩家主导的探索过程,再通过被填入场景的信息,完善挖掘的过程。而相机,则变成了这个过程中用于挖掘信息的核心道具——玩家需要通过屏幕去理解故事,更需要使用镜头去补完故事。

在这里,我更倾向于将《OPUS:心相吾山》归类为Telltale Games曾经擅长的那类叙事驱动型游戏,相机能提供的帮助并非真正意义上的解谜,所谓的玩法更像是逐渐补完信息的一种手段。



这些信息在故事中大致可以被分为两类,一类是推动主线剧情时所必须的连贯信息:故事中,神明会在火焰中要求主角献上特定的照片,这些照片有时候是角色,有时候是场景,但无论如何,它们一定和角色们身处的状况有着某些联系。

作为叙事驱动型游戏,《OPUS:心相吾山》并没有利用繁杂的信息刻意拉长剧本结构。相反,在合理做出取舍后,故事的叙事节奏显得相当紧凑,因为它非常清楚如何去区分主次,知道如何利用主要信息去煽动玩家的挖掘欲望。

而另一类照片,就是故事中那些真正需要玩家去深挖的东西。



立体的游戏载体,决定了每个场景中更高的信息密度。游戏中,玩家可以探索并调查场景中的事物,可能是亡土世界的古老石碑与壁画,也可能是现实中随处可见的文明产物,仅仅是看着它们,你便隐约能够看到这个世界曾经繁荣的样子。

主角会在调查中,为眼前的实物给出简单的看法或联想,但通过镜头和照片,他却能给出更多被掩埋的信息,像是“这让我想起一个老朋友”或“我小时候也有过一样的东西”。

这正好对应了故事贯穿头尾的主旨——你是否用心去看待事物。

在这里,能够聚焦的相机镜头,成了故事中“心灵”的代辩人,为玩家引出了侑人不愿意回忆或倾诉的过去。



当然,还是那句话:《OPUS:心相吾山》对亡土世界的谜团设定,实在过于通透,以至于在获得信息前,你便已经猜出了眼前事物的真相,而即使没有找到这些信息,故事也同样会发展下去,它们就像是游戏在叙事上的“支线剧情”,其存在与否,却依然决定了角色的塑造厚度,尽管这些角色依旧脸谱化,有时又显得太过理想,有些人好得不切实际,甚至在言语间表现出过度的浪漫主义和“文青”气息,但随着碎片化的信息逐渐拼凑成一个个具体且完整的人物肖像,你还是会不小心喜欢上他们。



其实,游戏对这些“支线剧情”的塑造,反倒更容易让人想起“OPUS”系列的熟悉配方——它们更多被以文字形式表现,用系列玩家熟悉的平面化插图塑造场景和事件,使得这些主线故事得以融入更多肉眼之外的细腻情感,更能帮助玩家理解角色在困境下的所感所想,颇有种“透过现象看本质”的感觉。



这一切,最终以一种非常合理的形式,收束到了侑人自身。正如前面所说,《OPUS:心相吾山》是系列至今为止故事规格最小的那个,因为它始终在叙述一个普通失意中年人的故事,没有宇宙中的永恒,没有特殊身份下的宿命感,但也正是因为这样,越是亲自去理解和补完这些信息,你就越容易从自己的人生中找到类似的烦恼或痛苦,比如日渐升级的家庭冲突、至亲之人的突然离去,因价值观的相左与昔日好友分道扬镳,然后逃到一个没有人认识你的地方——至少这些我都经历过。



老实说,对《OPUS:心相吾山》的故事,我确实说不准“剧透”的边界在哪里,到底是亡土上那些神秘的宗教符号,神明身上藏着的“秘密”,还是玩家自己去了解它们的过程,通过相机镜头去寻找场景的含义——可能两者都是,只是我更倾向于后者。所以,对游戏中的角色和具体事件,我几乎只字未提。

这也是为什么,尽管《OPUS:心相吾山》的谜面通透、结构俗套,甚至字里行间还带着些许说教味道,却依然足够引起玩家的共鸣。

很多事情,脚踏实地生活的人注定摆脱不了,“心相吾山”只是把它们放大,包装成一场光鲜亮丽的童话式冒险,然后引诱你自己去摸索罢了——

成年人,越是厌恶面对这些,越会被绞得遍体鳞伤。

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