*本评测基于 PS5 版撰写
游戏基本信息:识质存在(Pragmata),2026 年 4 月 17 日发售(NS2 版 4 月 24 日),PC/PS5/NS2/XSX|S
2020 年 6 月的一场索尼发布会上,卡普空放出了一段看起来像是科幻概念片的预告:穿着宇航服的男人牵着小女孩走在纽约街头,路面上横七竖八地停着各种车辆,繁华的街头空无人烟。紧接着,两人被不明引力吸引到了天上,下一帧镜头就来到了月球表面,遥望地球轮廓,弹出标题《Pragmata》,“Coming 2022”。
然后这游戏就消失了。
跳票、重构玩法、再跳票(还有个反向的)—— 五年后,《识质存在(Pragmata)》终于在几个展会提供了公开试玩,不久前还发布了 Demo,这时候大家才终于确认:哦,它真的存在,而且真的能玩。
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世界名画
这几天我花了大概 20 几个小时完整通关了本作,包含主线、全收集和通关后要素。这是一款完成度很高、体验独特且集中的游戏,虽然体量并不大,但每分钟的体验都经得起推敲,属于一上手就能嗅出“卡普空味儿”的类型。
左右脑互搏,但的确爽
相信对这游戏有兴趣的玩家都已经尝试了试玩版,对游戏的基础玩法有了基础认知,因此一些比较简单的概念我一笔带过,重点说一些试玩版没有的部分。
《识质存在》的核心循环可以用一句话概括:完成射击动作的同时还在玩解谜小游戏,主角“休”负责正面战斗,如射击、闪避、切换武器等,肩膀上的机器女孩戴安娜则负责"侵入",一个实时进行的点击/划线类小游戏,侵入后容易造成有效伤害,并且“侵入”这个动作本身也能造成一定伤害。
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为了让常规与入侵状态的敌人的视觉差异更明显,游戏并没有简单采用“防护罩”模式,而是为每个敌人都设计了两个状态,侵入后的机器人会暴露出弱点部位,针对弱点射击会带来更高伤害。
在接触到完整版之前,我曾一度非常担心游戏的这套玩法会不会很快让玩家觉得枯燥,毕竟多了个小游戏解谜环节,还是很打断“突突突”游戏的爽快感,但实际上手一段时间、特别是在来到第三章解锁一些重要功能后,爽快感顿时就上来了。
这里需要铺垫一下游戏的成长体系:武器升级,侵入节点升级,角色基础能力升级,以及模块收集。
其中武器很容易理解,就是休手中的各种枪械,升级后流程中拾取的所有武器就都是高级版了,提升显著;侵入节点是小游戏中会出现的特殊方格,作用各异,有的是直接伤害,有的能让敌人停止动作,后期还有可以恢复主角血量的,这些也都可以通过花钱实现永久升级;基础能力就是宇航服的血量、初始无限弹药武器的伤害、破解伤害和一些能力动作等等,消耗流程中能拾取到的黄色道具“升级组件”。
对游戏玩法影响比较大的主要是“模块”,可以说是整个游戏构建 build 的核心了 —— 没错,这游戏甚至有“构筑”概念。模块是类似“饰品”的零件装备,能在游戏中的各个活动中获取,并随流程逐渐解锁可装备上限(最多 6 个),效果包括提高“月丝(金钱)”掉落量、放宽精准闪避时机要求、弱点伤害提升、瞄准(举枪)时伤害降低等等,还有“精准闪避后自动侵入”“侵入成功后自动上弹”等逆天的功能性模块。
这就是我为什么说来到第三章后游戏的爽快感会明显提升:因为第三章初期戴安娜会获得“自动侵入”能力,只要消耗一格大招量表即可全自动跑通划线小游戏。有了自动侵入配合精准闪避、自动上弹、自动恢复大招量表等模块,这游戏的玩法就完全变了,行云流水,畅快无比。
比较可惜的是:这几个芯片都是中后期才能入手,一周目玩家还是需要吃一点苦的。
同样是在第三章开头,戴安娜还会获得“侦测”机能,查找主角附近的收集道具、升级组件和可互动物品,对寻找收集品来说非常方便,还能发现敌人的弱点部位。因此也建议玩家在游戏初期不用过于纠结全收集,反正随时可以回来,等有侦测后再来,事半功倍。
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鼓励探索的关卡设计
《识质存在》的流程和关卡设计让我想起“魂游”:传送点、单向门、幻影墙、回家后敌人会刷新等设计都在游戏中出现了,还有一些在戴安娜获得新能力后才能继续探索的区域,让游戏有了一定的重玩性。
正篇一共有 5 个关卡,一周目通关大概 12 小时左右。第一关可以理解为教程,另外几个区域都有各自的特色与对应的特殊玩法,每次开启新区域之前都让人有种在看《雪国列车》的惊喜感 —— 你也不知道开门之后接下来要面对的是什么。
值得一提的是游戏内的物理模拟做得非常出色。比如一段位于月球基地室外的零重力场景,玩家此时的跳跃和助推器前进距离都比室内要远,手感还原非常到位;另外还有一些巨物从主角身边掠过的镜头,耳机里也能明显感受到呼啸而过的风压 —— 它们虽然不会影响游戏的核心体验,但都让这个世界变得更为真实可信。
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一周目通关后会解锁名为“未知信号”的新内容,读取存档回到最终 Boss 战前的节点,开启一个全新的隐藏区域。新区域包含 10 个挑战关卡,开启条件是各个区域 100% 探索、击败对应关卡的强化版 Boss 等,也就是想完成这个任务必须 100% 探索。
除了常规关卡之外,空间站内的 NPC“阿舱”还会提供几十个挑战关,每个挑战都有三个目标,达成额外目标会解锁更多奖励(可分次达成,不影响奖励),一次性全搞定还有皇冠标识。和通关后的挑战关不同的是,阿舱的挑战都是固定配装,无法更换,考验玩家对配装和道具的理解。
阿舱还会提供“集币”玩法,游戏流程和上面提到的挑战关都会获得“阿舱币”,用于游玩 bingo 小游戏,单连、三连、全连都会解锁不同的奖励。一个非常体贴的设计是,游戏中可获取的阿舱币是富余的,即便没能达成挑战内的全部要求也能完整解锁所有道具。
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接下来是不太体贴的地方:游戏一共有三个难度,初始解锁的是休闲与标准难度,一周目任意难度通关新增“狂月”难度。狂月难度开场就解锁了全部的武器与侵入节点,但不会继承任何收集要素、金钱和已升级内容,此时的主角即便面对步行者(初始怪)也是碰两下就死,非常离谱 —— 对我这种真手残党来说,或许一辈子也没法打通这个难度了。
休与戴安娜
几年前那段延期跳票的视频让《识质存在》火出了圈,让很多人都记住了这个穿着蓝色 Oversize 宇航服的金发女孩。相信大家在打通游戏后,会更加喜欢这位名叫戴安娜的 AI“Pragmata”—— 官方翻译叫“实械体”。
和看起来硬朗的外形不太一样,游戏中的休并非典型的硬汉角色,而是一位从来没带过小孩的成年人:嘴上说讨厌小孩,但无时无刻不在努力地照顾着身边的戴安娜。
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而戴安娜作为一位不谙世事、对人类社会认知基本为零的 AI 少女,表现也极为自然。她分不出模特和真人的区别,没见过真正的大海,对地球上的一切都充满好奇。
休:“那边应该是安全的吧,你觉得呢?”
戴安娜:“我们走过去,如果你没死,那就说明是安全的,咱们走吧!”
类似的对话在游戏中比比皆是,让这个“登场角色最少”的游戏中出现的每一个形象都极为立体,也让玩家不由自主对这两位主角产生感情连接。
而游戏的主题 —— AI 与人类的关系,放到今天这个大语言模型遍地走、前同事都被蒸馏成 Skill 的时间点上,也的确引人深思。在此前的一次访谈中,制作人特意跟我强调“开发过程中完全没有使用任何生成式 AI”。考虑到游戏主角正是一位高智能 AI 实械体,这个"纯手搓"的标签反而成了态度表达。
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电视里正在播放名为《Gemini(双子座)》的动画
总结
《识质存在》动作射击+即时解谜的玩法让人想起卡普空的拿手好戏:做加法。《生化危机 4》在越肩射击上叠了一层体术,《鬼武者》在刀剑动作里塞进了一闪,《识质存在》做的事情也类似:在成熟的动作射击框架上,硬生生加了一套并行运作的第二套操作逻辑。
做加法不难,难的是加完之后还不显得臃肿。这一点,卡普空做到了。
结合出色的箱庭式关卡、讨喜的角色设定与贴合玩法的 build 设计,相信不会让期待了多年的卡普空粉丝们失望 —— 当然,前提是能接受游戏的流程确实不长,后续探索内容也比较有限。
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本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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