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《暗黑拍卖》评测7分:想得太多,做得太少

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“吊起玩家胃口,却没能真正满足”

欧洲的一座古堡里,诺亚追寻失踪父亲的踪迹而来。

在这里,他见到了连接着一堆奇异管线的设备、带着鹦鹉头套的怪人,还有一场父亲曾参加过,而自己也即将要参加的神秘拍卖会。当主角发现自己与其他五位拍卖者一同被困于此,经典的暴风雪山庄模式也初现端倪。无数谜团困扰着、更吸引着他;同样,无数谜团困扰着、也正吸引着正扮演诺亚的玩家。可以说,作为游戏的开篇,《暗黑拍卖》的引入的确相当吸引人。



父亲为何失踪?拍卖会隐藏着怎样的秘密?带着鹦鹉头套的怪人作何身份?在这座古堡中究竟正在发生什么?这些开场就已抛出的谜团,很难不让玩家期待后续即将发生的内容。

而更吸引人的,莫过于该作的背景设定。正如大仲马那句“什么是历史?它不过是我用来挂小说的钉子”一样,《暗黑拍卖》也试图以某段真实历史为媒介,来构造一段惊心动魄、回味悠长,甚至饱含哲思的虚构故事。

《暗黑拍卖》的核心背景,建立在挑起了第二次世界大战,并于1945年死亡的那位帝国元首身上——在游戏中,这位串联起一切的大人物,被称作“独裁者X”。



这种基础设定相当有代入感,谁不爱看野史呢?而基于历史人物所改编的“另一种视角”故事,的确有着天然的魔力。在现实中,早就有大量诸如“月背基地”“南极地下基地”之类的阴谋论广泛流传,更是有大量影视作品将其作为背景设定,搞出大把的神剧来。



电影《钢铁苍穹》场景设计图

而在游戏中,这场“暗黑拍卖会”上的所有拍品,便都与那位独裁者X息息相关——要么,是他亲手授予给某人的奖赏;要么,干脆就是他本人曾拥有过的藏品。但现如今,它们都出现在这场拍卖会上,等待着有缘人将它们拍下。



但放心,《暗黑拍卖》不是什么那种需要玩家勾心斗角、细细思考如何竞拍的作品。虽然名字叫“拍卖”,但实际观感更像是一种对赌——无论是出于剧情角度,还是出于玩法本身。

让我们先来不剧透地聊聊这部作品的结构——数位各怀心思的年轻人收到神秘组织邀请,前来参加这场可能存在风险的拍卖会。主办方要求拍卖者们利用特定装置提供自己的记忆,以此补全真实的历史。若是补全成功,那么拍卖品则归拍卖者所有,否则,拍卖者就将付出某些代价。



实际上,不光这群拍卖者们的命运深受拍卖品影响,他们的回忆也是揭开上一辈人过往经历的钥匙——在《暗黑拍卖》中,有种名叫“DNA记忆”的设定,拍卖会主办方能通过拍卖者们的记忆,追溯与他们拥有血缘关系的长辈们的记忆。而根据背景来看,这些记忆则必然跟独裁者X有关。

作为主角,乱入拍卖会的诺亚必须成为协助者,帮助每一个拍卖者回忆过去——那些被误解的记忆、被遗忘的记忆,乃至不属于拍卖者本人的记忆,都需要他来想办法查证。所以,扮演着诺亚的玩家,就要在拍卖过程中一步步地揭开藏品中埋藏着的真相,去思索那位独裁者究竟留下了什么;同时,还要探明举办拍卖会的神秘组织,到底想要用这些记忆做些什么。



在这种背景下,游戏便创造了一个相对比较符合设定的玩法循环。

《暗黑拍卖》的主要玩法可以分为两部分,一是白天的搜证调查环节,二是晚上的拍卖会环节。前者,需要你在3D场景中与其他角色交流,一步步获取他们的信任,并积累有用的“证词”;而后者,便是操纵神秘装置,帮助拍卖者整理、复原过往的记忆。



但必须要说的是,这套玩法看上去贴合叙事,也给了玩家一定的操作感,但实际的游玩体验,却是彻头彻尾的一本道。整个流程里,编剧始终在牵着玩家的鼻子走,只要你往前走,就必然能够触发相应的剧情。你无需费力去回忆自己想要去搜查什么,也不需要费力去寻找答案,因为它们会自动出现在你面前。

换句话说,那就是被动触发的剧情几乎占据了整部游戏。举个例子,《暗黑拍卖》的游戏地图中有一个休息室,其中的一个密码盒会随着游戏进程,给出能够揭露世界观的只言片语。然而,解锁它的方式是捡硬币,而硬币会必然出现在游玩时的必经之路上,整体表现相当刻意,仿佛是有一个看不见的大手操纵着整场游戏一样。诸如此类的刻意展开数不胜数,有时是关键信息,有时是关键人物,他们总会突然出现在你面前。这种“被牵着走”的感受,可以说是贯穿了全部的调查流程。



当然,你可能会觉得探索流程中的体验差不算什么——毕竟,这游戏还有个需要玩家整理线索、拼合记忆的拍卖会桥段呢。只可惜,拍卖会上的玩法也乏善可陈。

在拍卖会上,玩家要根据白天调查来的诸多线索,补全拍卖者的模糊记忆、排列记忆的真实顺序、指出记忆与现实的矛盾,最终得出客观的结果,并由此引出来自长辈的“DNA记忆”。这四个环节依次进行,而思索答案的过程也似乎有些挑战,但当你真正玩过后便会发现,其实你完全可以把它当“连连看”来玩。

谜题简单到了枯燥的程度,漫长且重复的演出又将这种无聊感进一步放大。与其说是解谜,不如说是带一些交互感的演出——但至少,作为一个演出来看,它确实能够引起玩家的共情。



这样看来,我们莫不如说《暗黑拍卖》的上述设计,都是为了剧情服务:一切的一切,都是为了讲好这个跌宕起伏,内核多样的故事。实际上,在剧本层面,你也的确能清晰地看到制作组想要表达的东西,究竟有多么丰富。甚至,有一种贪婪的意味在里面——当然,在这里我尽量不会进行剧透。

简单来说,它试图将悬疑野史、反战思想、自我救赎,以及二次元经典的友情羁绊,乃至寻求未来道路的哲学思辨,全部给统合在一起……但遗憾的是,它步子太大了。用一句话总结我对《暗黑拍卖》的评价,那就是想表达的东西太多,可实际表现出的东西却太少。

最显而易见的,也是《暗黑拍卖》时时刻刻都在表达的,便是对战争的沉思,它想要探讨和平来之不易的反战主题,也的确在这上面花费了不少笔墨。具体到剧情里,便是通过情节的逐步展开,表现参与拍卖会的年轻人们如何见证因战争而陷入悲剧的长辈记忆。这些记忆想要表达的主旨,是“一切家庭、乃至家族的悲剧,源头都来自独裁者X、来自战争、来自那个时代。”



与此同时,在主角的帮助下,年轻人们一面见证长辈记忆,理解由战争所带来的代际创伤,如何导致后辈们产生性格缺陷,一面又借由拍卖会,重新认识自己的记忆,重新审视自己的过去,以此来完成一种自我和解。它想要表现角色自身的成长,表达某种自我救赎。



再然后,在这个封闭的空间中,各怀心思的年轻人们,借由拍卖会将自己隐秘的记忆开诚布公,他们一步步地打破相互偏见,理解了彼此的真实想法,并在种种突发事件中建立起生死与共的关系。它想要表现二次元经典的友情要素,要表现出人与人之间的羁绊。



最后,则是有关主角自己的追寻。游戏中,每位角色的房间都在暗示着过往的经历,唯独主角的房间,是毫无修饰的朴素。他对自己和未来一无所知,他要如何在这个时代寻找自己的路?这是游戏试图探讨的最终问题。

当一切尘埃落定,主角诺亚说出了一句“我会一边寻找,一遍选择自己的道路活下去”的金句,游戏就此完结撒花,仿佛能把前面的一切都抛开,最后好好地包上一顿寿司。



虽说,这种哲思是放到任何一个游戏里都可以当结尾的金句,但一切的前提是,想要说这句总结性发言,总要有一个“阶段性结果”才行。诚然,《暗黑拍卖》的确有结果,甚至每一个人物塑造、每一次自我救赎的桥段,都可以称得上是一种结果——如果它没有第六章的话。

在游戏的前几章,故事始终在稳步发展,你可以说它平淡无聊,也可以说它正在憋个大的——实际上,各种草蛇灰线的伏笔也的确向我们证明,它确实想要憋个大的出来。而到了第六章,大的来了:许多真相得以揭示,信息密度也得到了前所未有的展开,让故事的节奏彻底起飞。在这里,许多阴谋与伏笔都串在了一起,看起来就像是“真相篇”。



然而,前面提到的一切,却没有在这里进行彻底的收束。无论是它想表述的那些主旨,还是伴随游戏进行一步步暴露出来的谜团,都是如此。或者说,这一切只是短暂地收束在一起,然后就引出了无数新的问题——就如同我下面画的这张草图一样。



在第六章,随着越来越多全新内容的抛出,它将世界观扩充得极大,让前几章的个人情感,乃至让背景中的独裁者X,都变得渺小无比。但到最后,它却又未能合理地解释这个恢弘的世界观——或者说,只解释了一半。这样的情况是致命的,甚至在一定程度上,消解了原本的反战意味,还有产生争议的风险。因为,它让战争成了更大阴谋论下的注脚,却未能真正面对这更大的幕后黑手。

这样看来,用虎头蛇尾来形容本作,其实并不合适,或许应该叫它“猫头虎腰老鼠尾”。它想得太多,想包罗万象,充满哲思;但它做的太少,少到最后的“最终章”都只有半个小时(这还是算上了Staff表的时长)。要是说得再重一点,这甚至可以说是对题材的挥霍。

如果《暗黑拍卖》将视角仅仅局限在年轻人们身上,那他确实能够表现人性的光辉。可既然选择了以这段历史为题材,那它就注定不能只在微观层面上观察。然而,在去往宏观层面上思考的浅尝辄止,又让它落回了“成长”的议题。于是,我们便在结尾看到主角强行把一切落回现实,仿佛那些超展开不存在,仿佛这只是一个开始一样。

实际上,在游玩到这里时,我也以为自己只玩了一个开头——按这类游戏的调性,你怎么着也得在结局后再藏一个周目的真结局吧?但《暗黑拍卖》没有,因为到这里,我已经全成就了,它真的没有下文。在情绪最高处截断的结局,让人看了只想苦笑。

当游戏结束,Staff表放至末尾,某位角色为主角留下了这样的一句话:“在你选择的道路前方,我还会等着你的。”怎么看怎么像是制作组对续作的明示。



然而,对经历了这一切的玩家而言,他们又是否有耐心去赶赴这下一场邀约呢?

总之,对冲着宏大世界观、神秘阴谋论,或悬疑烧脑推理而来的玩家,《暗黑拍卖》是一部令人遗憾的作品。但如果你只是想抛开沉重的历史背景,看一段关于少年成长的二次元故事,那它倒是勉强合格。

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