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一人开发的怪谈“缝合”游戏,为何让玩家一边骂老套,一边夸“味真足”?

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小熊猫丨文

1933年,美国推理作家埃勒里·奎因在小说《暹罗连体人之谜》中,开创性地将“因山火被困的封闭山庄”作为故事舞台。至此,一个被后世无数悬疑推理作品百闻不厌的设定诞生了,它就是——暴风雪山庄

这类作品,通常会构建一个极端封闭的空间。在此背景下,相继遇害的成员,让幸存者彼此之间的怀疑与猜忌酝酿出人性最卑劣的一部分;而外部无法介入的封闭环境在进一步放大恐惧的同时,也让破案条件受限,只能回归纯粹的推理。

但最近,人们对它似乎产生了一些奇怪的误解……


先是有人迷恋上了这种大雪天一群人围坐在暖炉旁谈天说地,突然跟外界断联,凶手大开杀戒,最后死得死、死得死的安心感。


结果,还没等大家都习惯这份安心,暴风雪山庄又迎来大便,呃,大变。

一位胆小而绝望的厨子被困在暴风雪山庄,因为害怕被杀,所以他决定:第1天,在所有人的食物里下泻药;第2天,在所有人的水里下泻药;第3天,在止泻药里下泻药……



瞬间,温馨的围炉夜谈没有了,取而代之的是一个个夹紧屁股排队上厕所的诡异景象。至此,暴风“雪”山庄,成为了暴风雪山庄故事里最高的山、最长的河。

而与之相关的推理段子,也如一匹脱缰野马,朝着奇怪又诡异的方向头也不回的狂奔。很快,又相继出现了暴风雪山庄欲望版、Galgame版、黑暗森林版……


群贤毕至了……@漆神日记

或许是这些天马行空的想法,污染了某位坐在电脑前,名为@羊之口的游戏作者;又或许,她根本就和这些人有着相似的脑回路。

于是,她做了个游戏,将一伙搞超自然现象研究的闲散人士,塞进了一个封闭的孤岛里,然后起了一个看着很像那么回事的名字——《关于鸶(sī)门市的一些传闻》(以下简称《鸶门市》)


只是,当我这个同样胆小而绝望的玩家,打开这个游戏准备来一场酣畅淋漓的推理时,才意识到:不对劲,我怎么被骗进来“杀”了?!

因为,这游戏更偏向于一本视觉化的怪谈小说,而非暴风雪山庄……还是偏冷门的那种。发售一周过去,游戏评价也只有100出头。

不过,喜欢怪谈的玩家对它倒是评价不错。自Demo阶段开始就不乏有玩家在社媒平台上发帖当起自来水。



而众多评价中,“味真足”成了这款怪谈视觉小说被贴上的最显眼的标签之一。

对于现阶段已经接触过《流行之神》《本所七大不可思议》《都市传说解体中心》等等以“怪谈”作为卖点与故事基准的游戏玩家来说,这无疑是一个十足的噱头。

如果,进一步了解到这位作者身处国内且是独立一人开发之后,更免不了多上几分好奇。


那么,《鸶门市》真有评价的那么好吗?先说结论:它自然不是什么惊世的冷门神作。整体上,只能算中规中矩。

许多内容,作者羊之口都已经在B站发布过的“恐怖廻声”系列的视频。这次制作成游戏,更像是作者给这一系列的交代与总结。


而形式上,无论是标题亦或是故事的框架编排,其实都戏仿了近年在日本大火的伪纪录都市怪谈小说《发生在近畿(jī)某处的那些事》。


不过,与大多数体验过游戏的玩家对它的褒奖一样,我之所以对它有所青睐,一个是它敢于将这些从其他艺术形式中学到的东西放在怪谈类游戏中,进而做出的一些新鲜尝试。(以下涉及剧透)

比如,它没有像大部分视觉小说一样,将玩家设定为一个在故事中有着极高参与度的角色,反而让玩家全程充当一个旁观者的角色。

如游戏介绍所言,《鸶门市》是由14个短篇怪谈故事所组成。


其中,有聚焦日常生活的诡异超自然现象:人莫名其妙开始丢失了一段记忆;看到一些只有自己能看见的诡异事物;


也有一些借了现实都市传说的设定:效仿日式怪谈“人面牛”所设定的,长着一张人脸模样的《人面犬》;与某人长相一模一样,碰见后一方会消失的《二重身》;

还有一些neta现实真实事件的故事:以自创化学元素、肆意修改化学元素词条“二氢妇女”为灵感创作出的《三氧少女》。



不得不说,这比起其他交互甚少的视觉小说来讲,还要极端和大胆。因为,玩家几乎是在游戏进度的推动下进行被动阅读。

而这种以旁观者身份所削弱的代入感,需要作者在故事写作上足够精彩,也需要摸清其他人在阅读时的体验,让这些以心理恐怖为主的都市怪谈能够正中读者电波。

实话说,《鸶门市》的这些故事,对于常看推理或者怪谈类的玩家而言其实稍显老套。但,它在气氛塑造的独特见解又扳回一城,将怪谈那种弥漫在日常生活中的不正常,渲染得恰到好处。


比如像这样插入一些日常用的APP 增强现实感


而这种诡异氛围的营造,同样是它区别于其他同类游戏的一种新鲜尝试之一:每个故事在讲述的过程中,都或多或少地融合了一定在推理作品更常见的“叙述性诡计”。

例如,其中一则名为《同学会》的故事。一开始,先以第一人称的视角,向玩家描述了一个内向、害怕社交、没有安全感到讨厌背后突然有人靠近的社恐。


故事揪住一篇看上去讲小时候玩木头人游戏,数数抓人的孩子能从不可思议的死角看到“我”的这个细节分析了很久,进而让玩家猜测,这或许是导致“我”讨厌背后有人靠近的原因。

结果没想到,日记中的“我”与故事中的“我”其实是两个人,日记中的“我”作为身体的原主,早已被日记中抓人的孩子取代,成为了故事中的“我”。

而“我”之所以害怕别人从背后靠近,则是担心自己本能将头扭转到不可思议的角度暴露身份。


这种类似不少推理小说将“我”设置为凶手,让读者一步步在第一人称的安全感庇护下被迷惑的叙诡,在游戏中不止一处。


游戏里还有这种用图片“欺骗”玩家的叙诡

甚至,这些叙诡的铺设,贯穿了整个游戏的体验过程。而在最初,玩家就步入了作者的“圈套”。

标题与游戏中独立故事的间接引导,大部分人会先入为主地认为各个故事之间的关联性只是发生在同一地区,即鸶门市,这个虚构的都市舞台。

可当游戏行进到中后期,剩余故事的怪谈味开始慢慢减退趋于平淡时,它们之间反而开始产生了联系。


这里的二氧化䦂 和前面提到的《三氧少女》联系上了

这种联系,或许只是简单提及了某些关键信息,又或许是让某个故事中的“我”以旁观视角,听说了其他故事、遇到了其他角色。

直到最后,在《关于中门市的一些传闻》这则故事中,“我”揭露了这些诡异事件的真相:无论是长着一样面孔的“二重身”,还是人面犬,亦或是能够扭转180度的“伪人”等等,其实都是作者用信息缺失伪装而成的怪谈。

碎片、独立发生的“都市传说”就此收束,这些怪异存在的关联性随之浮出水面——其实,这都只是一群没有身体,靠头就可以生活的类似外星人的恐怖存在。


当然了,从怪谈一跃之下转到科幻的跨度,在观感体验上难免让人感到割裂。不过,单从将零散的故事进行串联,进而得出同一解的尝试来看,也算新颖。

除此之外,它对比许多同样看起来很便宜的游戏来说,更奇特的美术风格与UI设计,也成为了吸引眼球的元素。

比如,人物出场时采用的极简纯色剪影。这不免让人想到由“我孙子武丸”操刀剧本的古早日式推理游戏,《镰鼬之夜》


之前《镰鼬之夜》和《拳皇》的联动视频

两者同样借虚拟感十足的剪影,与写实场景、部分鬼怪的真人图片之间形成的反差,放大恐怖谷效应,无意中营造了一种诡异与不安感。


但游戏也不尽然只停留在模仿,而是在此基础上进行了活用,设计了一处视效诡计。配合在本篇没有身体只有头就可以生存的这一生物的设定来看,更是相得益彰。


至于游戏里语句跃出如同打字机般的设计、模拟弹窗式的图片插入效果,背景中以相同规律不断闪动的几何图案与波浪线条,则有着另一部同样经典的古早硬汉推理游戏,《银色事件》的影子。




不过,根据故事基调的不同,《鸶门市》也做出了差异化处理。

如果说,《银色事件》受千禧年风潮的影响,在UI的处理上显得冷冽、锐利,更有科技感;



那么,《鸶门市》则将选取了一些看上去有些“梦核”“池核“的图片与背景,进一步强调故事中“既熟悉又陌生” 的超现实感。



有意思的是,在“致敬”与“抄袭”界定模糊的的今天,玩家看到游戏将学来的东西内化并生产出量大管饱、足够有诚意的内容后,面对这些相似元素的叠加与使用,反而显露出了难得的宽容。

甚至,与这些优秀作品相似的身影,也成为了一些玩家选择游玩这款游戏的原因之一。

不难怪,在一部分推理游戏爱好者看来,《鸶门市》与其说是作者自己的故事集锦,更像是一部对老式日本推理游戏的致敬之作。


只是,等下……所以游戏这么长,到最后依旧没有“暴风雪山庄”?到头来,它真的只是宣传噱头而已?

好消息是,有的,朋友,有的。在我看完前面整整12个怪谈故事之后,终于摸到了期盼已久的“暴风雪山庄”的门前,满心欢喜地等待面前这些超自然现象研究员,会带来一场怎样的推理。


非常温馨……

但坏消息是,看完两个小时乏善可陈的凶案以及穷举式推凶后,我不得不替前面氛围设计巧妙、故事逻辑连贯的章节感到可惜的同时,与其他玩家一同痛批这段剧情。

毕竟,在得知章节名为“无头孤岛”的情况下,凶手是谁已经昭然若揭了。


哎,还是再来看点暴风雪山庄的段子吧!



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