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腾讯大作首日新增超1500万,畅销榜Top 3:定义品类的爆款

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腾讯想再次定义品类。

文/修理

《洛克王国:世界》今天上线了。

游戏无悬念地空降iOS总榜第一,与此同时,更让我吃惊的是,游戏竟然冲进了畅销榜Top 3——我其实没指望过它的首日收入能有多好,毕竟游戏的商业化做得非常克制,不卖数值、不卖精灵、不抽卡,主要以外观作为付费点。


而就在刚刚,官方还宣布了另一组数字:开服13小时新进超1500万。游戏的6000万预约,看来是真有含金量的。


从目前玩家社区的讨论度来看,游戏大DAU之路的第一步算是踏稳了——今天的B站、抖音、小红书、微博等各个社交平台上的热搜,全是游戏的相关话题。

而对于行业来说,游戏摸索出来的这套「精灵大世界」的玩法路子,也终于拿到了第一份实打实的市场认可。

这份市场认可,其实早在上线之前就有所显露。不光是全平台6000万的预约量,冲进了腾讯游戏预约量的历史Top 5;官方发起的回忆杀活动,评论区里15年的小洛克也比比皆是。


不久前广州线下试玩会人气爆棚,相关内容在社交平台刷屏。等到游戏开启预注册,玩家抢注稀有学号ID的热潮更是夸张,官方顺势给上线首日福利加码,来回应玩家们的期待。

再到最近,游戏在3月23日早8点开启预下载,便空降iOS免费榜第1名,之后便连续三天霸榜,直到正式上线的今天,我想也就不难理解大家的普遍反应:精灵大世界品类的版本答案,这么快就要来了?

01

都想喝赛道的第一口汤

过去两年,捉宠玩法算是国内游戏圈最热闹的细分赛道之一。

从帕鲁掀起的捉宠风潮,到国内各家大厂接连曝光的同类新品,不管对外打的旗号是「开放世界捉宠」还是「修仙SOC帕鲁like」,大家都在往里挤,都想喝到GaaS化的第一口汤。

这口汤有多香?在不少人看来,这个赛道的潜力,不会比「搜打撤」低多少,算是游戏行业里极少数有机会运营十几年,最终成为一家公司或者团队长期收入顶梁柱的长青存在。

关于这一点,正值30周年庆,商业价值位居全球第一的宝可梦IP,已经帮大家探明了品类的天花板:它不仅生命周期超长,玩法能穿越周期;用户粘性还能跨代际,做到「用户跟着游戏一起长大,然后带着下一代继续玩」。

而在国内市场,《洛克王国》页游则用15年的运营历程,证明了这个品类的国民基础:2010年上线,2014年做到了3亿注册用户、3000万月活峰值,直到今天,依然有大批玩家守着这个游戏。


更让人坐不住的是,这条赛道至今还没出现一款真正跑通GaaS化的成功产品。这意味着,在早已杀成红海的国内存量游戏市场里,它是为数不多肉眼可见的价值洼地,是仅剩的几个蓝海机会。

那问题来了,这么香的赛道,怎么会留到现在还是蓝海?

答案当然也很简单,因为这事就不好做。

很多人觉得,不就是做个抓精灵的游戏吗?但当你真正扎进去做过就知道,如果不走短线卡牌变现、蹭知名IP换皮的路线,而是想跑通长线GaaS,那将面临太多不确定性。

比如说理论相对可行的「大DAU+外观付费+社交生态」路线,看似逻辑清晰,真要落地执行,难度极高,对产品的流量基础、品质下限、长线运营能力,都有相当的要求。

而不管你走什么方向,基本得满足三道门槛,才有资格上桌试试。

第一道槛,也是捉宠玩法的核心问题,玩家为什么要收集这些精灵?

这道槛比的是项目的成本和规模。你要么有IP情怀铺垫,自带情感链接;要么有顶级的差异化美术,能把数百只精灵都做出花来;要么手握流量,能把它打造成社交爆款。否则,你很难给玩家一个充足的动机,去收集游戏里那千奇百怪,但收益又不够直观的精灵。


而这些东西,既花时间又花钱……先不说中小团队扛不扛得住,做也来不及做了。

第二道槛,是核心玩法设计没有捷径可走,真不是找个模板抄点皮毛就能成的。

这道槛比的是设计能力和耐心。大到捉宠-养成-对战的循环框架,各个日常模块的耦合关系,商业化和数值平衡;小到每一只精灵的行为逻辑、在不同环境下的生态位、和玩家的互动细节……这些东西都得不停地、来回地磨,不太可能一次就让你撞到正确答案。不靠反复的测试调优,根本做不出来能打的东西。

第三道门槛,也是最难跨的,就是所谓的知易行难,都知道长期主义好,但又有几个人能扛住短期的流水或者项目成本的压力?

这道槛比的就不只是团队本身了,还有背后的资方。不卖精灵、不卖数值,就意味着要放弃很多短期变现的机会,去搏两三年后的长线口碑和留存;设计难度大,就意味着会有很多试错成本,乃至于直接被卡死,需要推翻重做。这两点风险,对大多数团队或者项目KPI而言,都是个充满变数的事情。

换句话说,这个品类的GaaS化要成功,产品得往大了做、往长了做,从一开始就没有小而美的生存空间。

但正所谓风浪越大鱼越贵,这个赛道的收益也足够诱人,一旦跑通,就能吃到这个品类独有的、长达几年乃至更久的长线复利。

先来说说这个赛道最实在的好处,其实也是玩法规则类产品的共性了,就是上线后的版更成本可控,不用像二次元这类重内容赛道一样疲于奔命。

这里面不只是玩家消耗内容太快的问题,更麻烦的是玩家对内容的要求会越来越高。吃惯了好的就再也回不去,内容稍微差一点,玩家立马就能感觉出来,并直接体现在每个版本的收入上,到最后研发的压力只会越滚越大。

也就是说,它的核心玩法框架如果跑顺了,大可以把其他内容赛道费尽心思设计超越玩家预期的故事情节,砸钱堆CG演出、动捕配音、过场动画等,当作「加分项」而不是性命攸关。

比起堆料,团队的设计功底更具决定性:怎么持续迭代大世界生态、精灵族群,推出新玩法、新规则等等。在这个局面下,额外的堆料就会成为越来越宽的护城河,让项目变得易守难攻。


其次,捉宠玩法的内核足够坚实,兼具广度和深度。不管是抓精灵这个动作本身,还是抓之后的养成对战都有乐趣,包括抓之前的探索与搜索环节,也可以做得很有意思。

同时它还存在涌现体验的机会,因为玩家每次进入大世界遇到的精灵、所处的环境、捕捉的过程、最后的结果都有可能不一样,它天然就不是一次性消耗的内容。

最后更重要的是,这个核心玩法和PVP、社交等决定长线留存的核心模块完美契合,越玩越有新的可能性。

你想做休闲向,可以加家园、精灵繁育、拍照打卡玩法;想做硬核向,可以做PVP赛季、高难度组队挑战;想做IP延伸,可以做动画、线下联动、周边衍生,如果再往远了想,完全有机会做成一个跨媒介的IP宇宙。只要核心用户盘稳住了,未来的发展潜力很大。

02

为什么先过河的是《洛克王国:世界》

聊完了为什么要上桌,怎么才能上桌之后,接下来该说说牌是怎么打的了。

国内此前也上线过一些有着捉宠玩法的游戏,但可惜都没能跑通长线、立起品类标杆。有的是败在商业化上,有的则是败在IP上,而更多的产品从根上就不是捉宠游戏,只是在MMO、开放世界框架里外挂了个捉宠玩法,来承担一部分数值养成的任务。

所以简单来说,整个行业都没有现成的作业可抄,每一步都得自己摸着石头过河。

那《洛克王国:世界》是怎么过河的?

先看最核心的底层问题:捉宠玩法到底在游戏里是什么定位?这直接决定了后面所有设计的走向。

如果抓精灵只是为了提战力、过副本、冲排名,那这条路一眼就望得到头,你可以参考所有MMO里的灵宠、神兽玩法的结果,最后玩家只会盯着版本最强的那几只去抓和养,剩下的全是摆设,捉宠这个动作本身也失去了乐趣。

所以《洛克王国:世界》在立项之初就明确「捉宠」就是游戏目的本身,大世界、剧情、所有玩法,全都是为它服务。

这套完整的循环逻辑,简单来说就是:玩家去不同生态地形的场景探索,结合生态规律、精灵特点来捕捉收集,再利用已有精灵的能力去探图、战斗,收集更多精灵。

只有这样,才能让收集精灵这件事变得足够有价值,玩家的动机才够充分。


精灵才是游戏的主角

不过精灵之间必然存在数值差异,不可能完全均等。随之而来的问题是:玩家为何要为一只无数值优势的精灵付出时间?

这个问题如果放到二次元产品上,解法可能是把角色的剧情做重,特效做得更夸张,人设建模做得更讨喜等等。但对于捉宠品类来说,人与非拟人化的动物共情本就极难,更遑论为数百上千种精灵做差异化的故事塑造。

对于这个难题,《洛克王国:世界》给出了一套反向的设计路径:先搭建世界,再塑造物种,最后才着眼于单个精灵。游戏的剧情不会围绕单只精灵展开,而是优先传递世界的魅力。

其核心逻辑在于,物种依附于世界而存在,唯有玩家先接纳并喜爱这个世界,才会逐步对其中的物种产生兴趣,最终对具体的精灵个体生出偏爱。


看过剧情的玩家应该都能感知到这种叙事侧重点的差异

然后落在精灵个体魅力的打造上,研发团队推出了一套「光谱」设计原则。

这套原则的核心,是打破单一战斗数值的价值评判体系:战斗数值只是衡量精灵价值的维度之一,外观、生态特性、大世界专属探索能力等,均被纳入了精灵的价值框架。


实用性强的精灵外观未必出众,外形亮眼的精灵能力未必顶尖,每只精灵都有独属的生态位与专属能力,都具备不可替代的捕捉和使用价值。


不同精灵的骑乘姿态也不一样

包括一些非功利、非功能性的情绪价值,也能成为玩家心生喜爱,进而想收集精灵的一大理由。

比如说,精灵的行为会随性格呈现差异,胆小性格的精灵大多时候都带着哭态,和人亲近的精灵即便玩家尚未捕捉,也能直接骑乘;再比如说,玩家做出的不同表情动作,会触发精灵的不同反馈,同样是求救动作,有的精灵会给玩家回血,有的只会嘲笑玩家;而如果玩家去恐吓它们,弱小的会直接逃跑,强势的则会冲过来撞飞玩家。

别觉得这些细节玩家如果注意不到,那就是无用功。事实上,只要你把东西做进去了,玩家就一定能发现,并会将其作为社交谈资的一部分。


不过说到这里,游戏仍需解决长线留存的问题。毕竟以上内容做得再好,玩家也能在短时间内「吃干抹净」,最后还是需要一个「终局玩法」来支撑。

PVP和社交是显而易见的答案,但都不好做。

因为捉宠品类天生带有轻度休闲属性,无法像MOBA、射击游戏那样做重度竞技。一旦把PVP做重,不仅会劝退多数休闲玩家,还会催生功利心态:玩家抓精灵只为上分,最终只会选择强度顶尖的少数几只,依旧会破坏捉宠的核心乐趣。

社交也是同理,直接沿用MMO里的帮派、同盟、组队打本模式,会产生强竞争的氛围,和捉宠品类轻松治愈的调性相悖,也匹配不了目标用户的需求。

关于这个终局玩法,《洛克王国:世界》的做法是,先从基础产能上为玩家的收集内容托底:游戏首发上线400多只精灵,每年新增200多只;同时,游戏每个赛季都会推出新的主题玩法、剧情任务、新精灵。

单是收集完所有精灵,玩家就要花费不少功夫。更何况,即便是同一只精灵,反复捕捉也有持续价值:玩家既能抓到资质更优的个体,也能遇到概率极低的异色、炫彩精灵,还可通过连续抓捕开启奇遇,或者是刷炫彩蛋,来手动选择配色和粒子效果。

这就是团队所说的「无限抓」。


在PVP设计上,团队的解法也是反其道而行之:去平衡玩家而不是平衡精灵。

他们将经济体系与PVP绑定,用收益来引导玩家的行为。比如说玩家如果使用强势阵容参赛,收益会相应下调;使用随机阵容或普通精灵参赛,难度更高但收益也更高。如此一来,玩家会主动尝试更多精灵,不同玩家的对局体感差距也会变小,同时每次PVP也都能有新鲜感。

这就是团队对「无限PVP」的设想。


至于社交层面,游戏在探索、收集、养成、战斗等各个环节都加入了玩家互动玩法。

在探索世界的过程中,两名玩家可以牵手冒险,共享捉宠获取的「许愿星」,捕捉的精灵也可直接互赠;结伴同行时,靠近好友可恢复体力,也能通过趣味道具互动。

甚至是更私密一点的交流体验,游戏里也有。比如说玩家可通过多人座椅开启专属聊天室,非聊天室成员仅能看到无字气泡,仅好友或同一位面内的玩家可查看完整文字内容。

到了养成端,玩家可分享自己培育的精灵蛋;战斗端,玩家则可以双人同斗,在路边观战时都可随时加入战局,包括PVP也支持租借好友阵容等等。

总的来说,在《洛克王国:世界》里,社交无处不在,但又做得很轻,不强制,全看玩家心情。


解决了长线留存问题后,接下来的挑战便是商业化变现了。

即便是相对稳妥的外观付费路线,也面临诸多选择题:外观重点放在角色还是精灵?时装走广度收集还是纵向深度?是否要区分品质与部件?采用直购还是抽卡模式?

《洛克王国:世界》的解题思路倒是也意外顺理成章,还是那句话,一切围绕抓精灵来展开。

比如说,游戏还会推出精灵亲子装,让角色时装与对应精灵的外观绑定,玩家穿上后,还可以解锁专属的互动动作与特效。这套设计无疑会放大玩家与精灵之间的羁绊,让外观付费有了情感支撑。


再比如说,玩家抓到不同稀有度的异色精灵、炫彩精灵后,都会对亲子套装的外形产生影响。也就是说,游戏把精灵收集的价值揉到了商业化上。根据此前葡萄君与制作人shijie的对谈,团队内部对这套商业化很有信心。


当然,目前游戏刚刚上线,不管是PVP、社交,还是商业化设计的最终效果,仍有待后续持续观察。只是从目前社区的风向来看,魔方这一设计思路的可行性已得到了初步验证。

03

给全行业交了份版本答案

在此前的对谈中,制作人曾告诉葡萄君《洛克王国:世界》的三个阶段目标:

第一年,跑通稳定的内容更新框架,希望成为精灵大世界品类的首款「长青」游戏;第二年,把内容产能和制作标准拉到行业最高水平;第三年,做到全球精灵品类GaaS化第一,把「洛克王国」变成一个全球化的现代IP。

内部认为,只有这三步都走通了,才算不辜负这个IP。

我们暂且不论团队最终能实现多少,光是这份规划本身就透着少见的信心。

大家都知道,自从腾讯近几年在财报、电话会议上反复提及长青概念后,不管是外部市场,还是内部团队都相当看重这一点。

而对绝大多数团队来说,能把一款产品做成长青已经算到了终点。但在《洛克王国:世界》这里,长青却只是第一年要努力冲击的目标。

目标定得高,意味着团队早期必须做好长期投入的准备。而哪怕这三年目标最后只实现了一半,放在市场上也足够立得住。

所以如果要我翻译一下魔方团队的野心,那就是他们想给全球捉宠赛道,提供一套中国厂商的GaaS化解决方案。

在未来,这个野心如果真做成了,那它就是超越玩家对这个品类的想象。

但即便只是在当下,对于整个捉宠品类来说,《洛克王国:世界》的上线,也已经给全行业交了第一份看起来足够靠谱的答卷。

至于这个答卷到底对了多少,能对多久,就有待时间的检验了。

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