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《王者荣耀》之后,腾讯还想要一个“世界”?

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【文/橙C 编辑/周远方】

2026年3月20日,腾讯天美工作室群正式宣布,《王者荣耀:世界》将于4月10日在PC端上线。


相关画面截图

这款承载着国民级IP期望的开放世界游戏,在长达五年的研发后终于揭开了面纱。

从商业模式来看,《王者荣耀:世界》选择了一条与主流开放世界不同的路:不卖角色不卖数值,仅靠外观付费。

这一模式在《堡垒之夜》等游戏中有成功先例,但在中国游戏市场验证尚不充分。

此外,尽管《王者荣耀》日活1.39亿,但MOBA用户的社交关系能否迁移到开放世界,仍是未知数。

不过,我们现在想问的,其实是这样一个更深层次的问题:腾讯究竟想要通过《王者荣耀:世界》实现什么?

答案或许不在于又一款成功的开放世界游戏,而在于腾讯试图复刻甚至超越《王者荣耀》所创造的成就:打造一个不止于游戏,而是能够深度嵌入上亿用户数字生活的社交平台。

IP新生:从英雄的符号到一片“活着的大陆”

《王者荣耀》为《王者荣耀:世界》留下了两份截然不同的家底:一方面是上亿的日活跃用户与深入人心的英雄形象;另一方面则是因MOBA体裁限制而始终薄弱的叙事与世界观。

这份家底,既是《王者荣耀:世界》的底气,也是其必须面对的挑战。

底气在于,王者IP已经构建了强大的情感认同与用户基础。英雄角色如李白、孙悟空、铠、西施等,早已超越游戏技能载体,成为拥有庞大粉丝群体的文化符号。


其衍生动画《荣耀之章 命运篇》上映前预约超600万,春节皮肤单档期收入预估近10亿元,都证明了用户愿意为这份情感联结付费。

这为《王者荣耀:世界》提供了绝大多数新产品难以企及的起跑线,它不需要从零开始跑通市场,而是可以直接与亿万玩家的情感记忆对话。

挑战在于,MOBA游戏的碎片化叙事与上帝视角,导致王者荣耀的“世界观”长期处于模糊的状态。

玩家知道英雄的名字与技能,却未必清楚他们从何而来、为何而战、彼此有何纠葛。

MOBA类型的游戏本身就难以承载更多叙事,而《王者荣耀》和它的用户也需要更多叙事。

《王者荣耀:世界》的核心任务之一,正是补全这片叙事空白,将符号化的英雄转变为有血有肉的世界居民。

游戏让玩家以“元流之子”的身份亲身进入王者大陆,通过主线任务逐步解锁铠、西施、东方曜、蒙犽等英雄。英雄不是付费抽取的卡牌,而是随着玩家旅程自然结识的伙伴。


这种设计降低了付费门槛,也将角色获取过程叙事化,让玩家在解锁英雄的同时,也体验了与之相关的故事,建立起情感纽带。

与此同时,《王者荣耀:世界》并未局限于单纯复刻原有角色。它引入了原创英雄如“冷春”,并宣布将发布王者大陆全新版图,相关内容将更新至官方世界观网站。

这表明腾讯的目标,不仅是“搬运”现有IP内容,更是要成为IP的共创者与拓展者,为王者宇宙注入新的血液与可能。

这种IP运营思路,体现的是腾讯对马化腾多次强调的“长青IP”的理解。

一个真正具有生命力的IP,不能停留在单一产品或固定形象上,而必须拥有可扩展的世界观、可持续的叙事框架、以及与用户共同成长的互动机制。

《王者荣耀:世界》试图构建的,正是这样一个能够不断吸纳新故事、新角色、新地域的“活着的世界”。然而,这份野心也伴随着风险。


MOBA游戏的英雄,在玩家的认知中是去叙事化的。

将高度符号化的英雄置于具体的叙事环境中,必然面临人设与玩家既有认知的冲突。

强行叙事,也可能破坏原有IP的开放性。

开放世界的自由探索,还可能稀释角色故事的叙事强度。

如何平衡老玩家情怀与新故事之间的张力,将是《王者荣耀:世界》IP传承成败的关键。

从更宏观的视角看,《王者荣耀:世界》的IP实践,背后是中国游戏行业对IP开发模式的集体探索。

纵观国内游戏市场,从米哈游旗下的《崩坏》系列,到鹰角网络旗下的《明日方舟》系列,头部的游戏厂商纷纷尝试通过多产品线拓展IP边界。

《王者荣耀:世界》的特殊性在于,他的IP母体并非源于叙事驱动的核心游戏,而是源于强社交、弱叙事的MOBA。这使其IP化过程更像一场逆向的工程,先有角色知名度,再补全世界观血肉。

而社交,始终是腾讯的主线。

社交基因正在进化:从“开黑工具”到数字生活空间

要理解《王者荣耀:世界》的社交野心,必须首先回溯到其IP本源:《王者荣耀》如何从一款MOBA游戏演变为中国年轻人的社交基础设施。

《王者荣耀》的成功,本质上是一场社交设计的胜利。

它依托腾讯的微信、QQ两大社交入口,将现实关系链无缝导入虚拟战场。5V5的团队对抗机制,天然要求沟通与协作,将游戏过程本身转化为社交过程。


更关键的是,它敏锐地捕捉到了当代年轻人的社交需求:在快节奏、原子化的都市生活中,一款低门槛、强互动、具备共同话题的娱乐产品,能够迅速成为维系关系的纽带。

有行业分析指出,王者荣耀已经不再是单纯作为人的娱乐工具而存在,而是凭借其平台化建构成为了与人的现实世界产生多方面链接的平台化游戏APP。

玩家在游戏中绑定恋人、基友、师徒等等虚拟关系,既映射现实情感,又创造新的联结。游戏内的成就分享、皮肤展示、赛事讨论,延伸至微博、抖音、B站等社交平台,形成了跨越虚拟与现实的社交网络。

《王者荣耀:世界》所做的,是在开放世界的框架下,将这种社交基因进行强化。

首先,它在玩法层面构建了多层次、高密度的社交场景。

与目前普遍更偏向单人体验的开放世界游戏不同,《王者荣耀:世界》从设计之初就强调“共斗”与“协作”。PVE副本设计了需要团队配合的机制,比如在与青铜巨鸟“毕方”战斗中,队友需及时击破巨爪救援被压制的同伴;PVP方面则不仅包含1V1对抗,还引入了4V4推车等强调团队战术的竞技模式。其次,它通过家园系统、百家玩法等非战斗内容,拓展了社交的维度与深度。


1v1对抗画面

家园不再仅仅是个人装饰空间,而是可以拜访、互动、甚至“偷菜”的社交节点。百家玩法中的“绘影家”(摄影职业,为新增职业)、“百草家”、“工巧家”等,赋予了玩家超越战斗的职业身份,创造了基于共同兴趣的社交圈层。


百家玩法介绍

这些设计的目的,是让玩家在王者大陆上不再只是“冒险者”,而是成为有职业、有居所、有社交网络的“居民”。

更深层的意图在于,腾讯试图将《王者荣耀》所验证的“游戏即社交场景”模式,从一个相对扁平的MOBA战场,扩展为一个立体、持续、可生活的数字世界。

在我们游玩开放世界经典作品《塞尔达传说:荒野之息》,探索广大世界的时候,玩家有时会觉得太“孤独”,以至于任天堂要在续作《塞尔达传说:王国之泪》里,加入NPC战斗伙伴机制,缓解玩家的这种孤独感。

《王者荣耀:世界》就是想做这样的一个游戏,让剧情探索、游玩世界、打怪战斗的游戏各种环节中,都让更多的人可以一起参与。

这指向了一种更接近所谓“元宇宙”概念的雏形:游戏不再只是间歇性的娱乐活动,而是能够承载更丰富社交关系与生活片段的持久空间。

这种社交设计的进化,背后是腾讯对游戏业务战略定位的转变。

在手游市场增长放缓、竞争白热化的背景下,单纯依靠玩法创新或IP效应已不足以构建长期壁垒。

而社交关系所形成的网络效应,却具有极强的护城河属性。

一旦用户的关系链、记忆与情感投入沉淀于某个平台,迁移成本将急剧升高。

《王者荣耀:世界》,正是腾讯将游戏从一个内容产品向关系平台迁移的继续尝试。

游戏即平台:当游戏不再只是游戏

《王者荣耀:世界》最值得玩味的,或许并非其开放世界玩法或IP传承,而是其隐约透露的平台化野心。

它不只想做一款好游戏,更想成为一个容纳多元体验、激发用户创造、连接虚拟与现实的数字平台。

这种野心,首先体现在其商业模式的根本性调整上。

从目前公开的游戏信息来看,《王者荣耀:世界》的商业模式可能会转向纯外观付费,这一方向实则动摇了目前国内众多长线运营游戏领域的传统根基。

长期以来,以《原神》等为代表的成功产品,构建了“高质量内容→塑造角色魅力→通过抽卡售卖角色与武器→支撑持续内容开发”的商业闭环。

角色,既是内容的核心,也是营收的支柱。

《王者荣耀:世界》反其道而行之,商业化重点完全转向外观:角色皮肤、主角时装、载具皮肤、武器幻化。


每个赛季还会通过活动赠送大量货币,确保“0氪”玩家也能获得外观更新。

这一决策的底气,一方面源于《王者荣耀》本身已验证的“皮肤经济”。

玩家早已习惯并为外观付费,在今年的马年春节档,《王者荣耀》卖皮肤预估收入近10亿元。

另一方面,也参考了目前市面上相关竞品证明的纯外观付费模式在开放世界领域的可行性。

但更深层的战略意图在于,解除角色获取的付费门槛,本质上是为平台化扫清障碍。

如果玩家不需要为获取基础游戏内容(英雄)付费或“肝”资源时,他们便能以更轻松、更自由的心态探索世界,将更多时间与精力投入社交、创造与体验。

付费集中于外观,则强化了游戏的社交展示属性:皮肤不仅是自我满足,更是向他人展示品味、身份与成就的社交符号。这就契合了强化社交互动的核心设计方向。

其次,平台化野心体现在其内容生态的开放性设计上。

《王者荣耀:世界》集成了家园建造、百家职业、摄影系统、赛季活动等极其多元的玩法模块。


把所有的玩法都放在一款游戏里面,只需要玩这一款游戏,就能体验到所有的玩法。

这种“万物皆可收纳”的思路,与其说是一款游戏的内容堆料,不如说是一个平台吸引并留住不同兴趣用户的策略。

关键的是,其中许多玩法具备UGC(用户生成内容)潜力。家园的高度自定义、地图编辑器的可能性(虽未明确但符合趋势)、摄影系统的分享机制,都在鼓励玩家从“消费者”转变为“生产者,进而分享。

这正是所谓“游戏即平台”(GaaP)模式的核心特征之一:平台提供工具与框架,用户创造内容与体验,形成生生不息的生态循环。

第三,平台化离不开技术架构与终端布局的支撑。

《王者荣耀:世界》选择PC端首发,移动端后续跟进的策略,与腾讯整体的“跨端战略”紧密相关。

近年来,腾讯大力推动核心游戏产品向PC端延伸,《无畏契约》《三角洲行动》《暗区突围》PC版等均取得显著成效。


PC用户通常具有更高的忠诚度、付费意愿与沉浸时长,且营销成本相对可控。对于志在打造“长青平台”的产品而言,PC端提供了更稳定的用户基础与更丰富的体验可能。

跨端布局也是构建“平台”的必要条件。一个局限于单一终端的游戏,无论多么成功,其影响力与生态规模终有天花板。

而能够无缝衔接PC、手机、乃至未来更多设备的体验,才能真正实现“随时随地”的社交与娱乐,成为用户数字生活中不可或缺的一部分。

当然,《王者荣耀:世界》的平台化之路绝非坦途。

当下,他面临的核心挑战在于:如何真正激发,并维持一个活跃的创作者生态?

提供工具是简单的,但形成健康的创作、分享、反馈、激励循环,则需要精细的运营、公平的规则与持续的资源投入。

历史上,无数怀揣平台梦想的游戏,最终都因生态冷启动失败而沦为单机内容合集。

此外,平台化意味着控制权的部分让渡。

当游戏世界的内容与体验不再完全由官方定义,而是由用户共同塑造时,如何平衡创作自由与内容合规、如何应对不可预知的社区动态、如何确保核心体验不被稀释,都是全新的管理课题。

小结

《王者荣耀:世界》,定档在2026年春天这个微妙的时间点。

一边是《原神·空月之歌》更新、《鸣潮》周年庆等老牌劲旅的持续发力;另一边是《洛克王国:世界》、《蓝色星原:旅谣》、《异环》等新生力量的竞争。

开放世界赛道从未如此拥挤,也从未如此同质化。

在此背景下,《王者荣耀:世界》选择了一条特别的道路:它可能不会追求极致的单人叙事体验,不依赖抽卡养成的商业模型,而是选择继承《王者荣耀》的社交资产。

这无疑是一场高风险、高投入的战略实验。

但也或许能为整个行业回答一系列根本性问题:

玩法创新逐渐逼近边界,社交关系能否成为游戏产品新的核心竞争力?国民级IP的衍生,是应保守地复制成功公式,还是大胆地拓展未知边界?“游戏即平台”是少数巨头的专属幻想,还是行业进化的方向?

《王者荣耀:世界》或许无法立刻给出所有答案。

但它至少清晰地表明,在《王者荣耀》抵达巅峰之后,腾讯想要的,早已不止是另一座山峰,而是一片能够孕育可能性的“世界”。

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