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小厂扎堆,大厂尝鲜,谁把微恐推向主流?

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当下什么题材讨论度高?中式恐怖或者说有所交叉但范围更广的微恐。

它遍布各个平台、诸多类型,也跑出了一堆的现象级游戏。《黑神话:悟空》第四回曲度紫鸳的开场兰喜村就挺有那味,阴森破落的古宅搭配上高挂的红灯笼,时不时蹿出些狰狞的精怪来,《明末:渊虚之羽》整了一个冥婚的场面,还加了些克苏鲁元素,节前的《枕刀歌》预告也有用红事渲染惊悚氛围的片段,中式恐怖也是大量叙事型游戏的偏好,《乌合之众》、《女吊》等游戏未上线便攒足了热度。



枕刀歌

小游戏领域同样火热,《遗弃之地》在美术方面融入大量民俗元素,搭配剪纸、皮影戏风格把游戏带到了微信小游戏畅销前列,IAA游戏《病毒大逃杀》以黑马之姿冲进抖音小游戏热度榜,大梦的新游《无限轮回》上线撒天跻身微信小游戏畅销榜Top10。



手游方面也有重磅,《超自然行动组》融入摸金、民俗等元素,成为了2025年畅销榜新贵,《和平精英》 在搜打撤模式中推出古墓探索玩法……



然则在这一系列的中恐热、微恐热背后,GameRes想的却是,为什么是现在?恐怖向游戏虽没那么主流,但也算是一个经典品类,在恐怖类型中加入民俗元素也是经典做法,为何现在成了厂商们竞相追逐的香饽饽。

又或者,这是一个伪命题,它的热度一直都在,只是因为你开始观测、开始留意,才会觉得它火起来了?

一、谁带火了微恐

在讨论之前,我们得先确定一些概念,什么是微恐,什么又是中恐。

根据谷歌趋势显示结果,“微恐怖”一词大致在2011年到2013之间有过一段流行时间,对应的游戏作品大致是一些微恐解密的叙事向游戏,调子其实接近更早期的一些日式AVG,如寒蝉或者IG社的猎奇向作品。



2018年的时候随着剧本杀的热度又火了一波,给那些追求心理刺激但承受力没那么高的用户一种选择。至此,此处的“微恐”大多指向轻微程度的恐怖,那些悬疑、探案向的作品其实都能归纳进来,它不讲究怪力乱神或视听上的辛辣刺激,而是笼罩着一种危险的、压抑的氛围。

微恐的另一个脉络则指向了“细思极恐”的风格,通过打破日常,塑造一种背脊发凉的感觉,如规则怪谈,而规则怪谈的来源也相当复杂,有基金会,有克苏鲁,有民间怪谈,近些年又衍生出一种模糊不清的新怪谈的概念。



动物园规则怪谈

中式恐怖相对好理解,泛指根植中国社会的恐怖向作品,多体现为心理刺激而非视觉刺激,且往往带有传统的民俗元素,当然也有一些更具深度或新意的作品会着重于揭露某种社会病,即便没有民俗元素也会让同根同源的国人感到一丝凉意。

之所以把二者放在一起讨论,是因为现在讨论的很多微恐作品,在表现形式上其实运用了很多中恐的元素。甚者,《山海经》、《神异经》等志怪类的也可以归为此类,像《黑神话:钟馗》新发布的PV里的那些精怪,你要硬掰扯也能说它们带有一点视觉上的不适感(虽然当代人已经见怪不怪)。



“微恐”的“微”妙就妙在这,你难以界定它,凡是大众能接受的“异常”,都能塞到这个框里面。

回到游戏领域,恐怖品类一直都在,Steam平台,How to market a game作者Chris Zukowski在一篇市场分析文章指出,2022年在Steam发售的、评论数量超过1000条的游戏中,恐怖类型最受欢迎;2021年上线的《纸嫁衣》则是中恐手游的代表作品,小游戏领域,2022年春节在抖音一夜爆火的《躺平发育》(猛鬼宿舍)及其相关like作品其实也带着一些惊悚元素。



只不过在这些作品走红的时候,我们大多不会以“微恐”这个概念来称呼它们,更不会将它们联系在一块,换言之,这时候的爆火,更多指的是单作品的市场表现,或者是一种有限度的、局限在单一圈子的火热。

而真正的火,是成片式的新品涌出,是接连不断的爆款频出。

这便要提及《致命公司》,它在2023年年末横空出世,以小成本干翻一众大作,勇夺全球热销榜一。



Chris Zukowski甚至以《致命公司》为分水岭,认为它开启了独游的一个新时代。



为什么把它拎出来?因为《致命公司》不是纯正的恐怖游戏,开发者Zeekerss虽然在Roblox、itch.io时期就擅长创作3D恐怖游戏,但他有意识地在《致命公司》中融入一些搞笑的氛围,他在前作Dead Seater的玩家反馈中得到启发:“由于游戏中的生物与危险太过荒谬,以至于游戏的惊恐时刻,往往会招来好友的笑声……从玩法上来说,它其实是一个嘲笑死亡的游戏。”

于是乎,在有关《致命公司》的介绍、宣传里,我们听到的不是里头有怎样的令人惊骇的怪物或高能时刻,而是一连串“这也能挂掉”的欢声笑语。

通过好友同乐与各类荒谬的死法,《致命公司》抵消了“恐怖”的紧张感,创造了一种复合型的游戏体验。

此后有多款游戏沿着该路线陆续登上畅销榜,如《前方高能》,游戏要求玩家拍摄异常视频以获取流量,而能拿高分的往往是记录下队友被怪物追打的狼狈画面,它同样将惊悚转化为一种喜剧效果;



如《R.E.P.O.》,玩家需要通力协作,在废弃遗址中搜寻搬运有价值的物品,滑稽的物理引擎与各类不搭调的道具、怪物机制让游戏现场堪比胡闹厨房。



GameRes在此前推介的编译文章《一个乐观看法:我们正处于独游的黄金时代》中,便指出Steam排名前23名的好友同乐类游戏中,近乎一半带有恐怖元素,而好友同乐类游戏是近些年Steam爆款频出、以小博大的当红炸子鸡。

而恐怖+X也在其他领域发挥作用,如《恶魔轮盘》、《骗子酒馆》,其氛围营造与更早推出的《邪恶冥刻》如出一辙,借由社交元素的融入成功放大游戏的市场表现。



而2025年国内游戏市场的最大黑马《超自然行动组》,则把买断制领域的这股热潮带到了手游圈。



古墓探险+搜打撤+组队摸金,海量玩家的涌入与支持让游戏得以度过艰难的早期,如Chris Zukowski在分析恐怖游戏时反复提到的,玩家对该类游戏的容忍度高,它无需有多么高清的画面或过硬的质量,更关键的是它能否调动玩家的情绪。

随着游戏热度的一路走高,官方其实也在弱化游戏内的恐怖元素,更改怪物模型,往偏美型或可爱的方向发展,降低游戏对抗的压迫感、提高画面亮度,从而更易于被玩家接受。

此外,游戏还瞄准了时下火热的UGC概念,开放创意工坊,允许玩家自制地图,于是乎,玩家得以以更便携的方式体验到《骗子酒馆》、《八番出口》等热门玩法,它们让游戏的恐怖标签添加上了更为丰富的属性:它是一个游戏乐园,也是一个社交场所。



图源:小红书用户夏小白

心细的读者到这里或许已经看出来了,《致命公司》、《超自然行动组》这些游戏带出来的微恐热,跟早期的轻微程度的恐怖并不一致,它确实也在强调一种轻度的、适宜大众的惊悚氛围,但实质是通过社交、复合玩法来来降低纯恐带来的心理负担,换句话说,不是因为恐怖被弱化了所以受欢迎,而是恐怖+X的复合型感受强化了玩家的游戏体验,而“恐”,就是一个绝佳的调味剂。

二、成为营销概念的微恐

GameRes在文章开头提到,微恐概念有没有可能是一种薛定谔的猫?因为你开始观测、开始留意,才会觉得它火起来了?

在抖音指数、百度指数上查询,两个平台均未收录“微恐”一词,而直接查询“恐怖”,也难以得出当下它越来越受欢迎的结论。





谁在用微恐?又是以什么样的方式在用它?难以得知。

诚然,GameRes在上面提到,《致命公司》、《超自然行动组》等游戏在近一两年掀起了一股恐怖热,但让它出圈或者引起广泛传播的,更多在“恐怖+x”的x上。

GameRes揣度,“微恐”一词开始被业内频繁提及,及用来描述一些新兴游戏,是为了做一种区隔,将其与过往的类型游戏做出区分,”微“所代表的程度也易于被更广泛的玩家群体所接受。

而且,由于定义的模糊化,它可以用来形容很多子类别,无论是轻微程度的恐怖,还是细思恐极的恐怖,或者融合社交、搞笑等复合元素的恐怖,它们都能用微恐来概括。

归根究底,它们与传统的纯粹恐怖并不一致。

在纯恐游戏中,如零系列,恐怖是游戏的体验与目的,游戏设计意图服务于“营造沉浸式的恐怖体验”,游戏中用到的民俗元素,不止是一种符号,也是叙事的基石,仪式、传说、禁忌共同构建了一套内在逻辑,使得恐怖感变得更具渗透力,玩家感受到的不止是视觉上的惊吓,更是对一种未知的文化力量的不安。玩家游玩该类游戏,预期体验的是一种在安全距离内,挑战自身承受极限的战栗之美。



而在恐怖+娱乐社交的游戏中,恐怖是为社交互动提供语境,阴森的环境、潜在的怪物威胁,为玩家之间的合作、指挥、恶作剧甚至“卖队友”创造了绝佳的舞台。恐惧感不再是需要独自承受的压力,而是转化为了团队合作的紧张感和事后的欢乐吐槽。游戏的核心趣味,也从鬼吓人变成了人吓人,当队友因被怪物追赶而尖叫逃窜,或者自己即将获救时又被当头一击,这种由玩家自己创造的、不可预测的戏剧性场面所带来的欢乐,压过了纯恐游戏的原有体验。

其本质是一种派对游戏,并借由恐怖创造了一种新型的社交互动方式。

至于带有新怪谈元素的微恐游戏(虽然已经不新了),它旨在颠覆传统恐怖的表现形式,对现代世界投以更多的关注度,并将其解释为一种系统的、未被完全解析的神秘力量,通过对日常的扭曲来创造一种有别于传统精怪、又贴近于玩家生活的、能被他们所接受的新怪奇。



微恐,也就成了一种分界,而非(或不仅是)程度上的差异。

既然是分界,其后的发展我们自然也就能预见了,它就像那些“新XX”概念一样,既是为了吸引“旧XX”的原有群体与热度,也是为了标新立异、突出“新XX”作品的创新性与地位,成为了一种营销说辞。

说到这,我们其实还遗漏了一块,小游戏,事实上这也是让GameRes最为费解的地方。

Steam跟手游平台的微恐热还算有迹可循,它们都算是在各自平台引入了新的玩法类型,而小游戏的恐怖题材与相关玩法早已有之,早期的悬疑解密,融合剧本杀元素的模拟经营,躺平发育like 的塔防+非对称竞技,每隔一段时间,总有相关新品跑出来,要说《遗弃之地》、《病毒大逃杀》带火了微恐,个人可能得打个问号。

三、它是一个陷阱吗?

在动笔之前,笔者先入为主地认为,几款微恐小游戏的热度大概率是依托相应营销素材的高点击率走红的,毕竟惊恐视频天然具备极高的冲击力,与解压视频、炫技视频、搞笑视频等类似,它能在极短的时间内调动用户情绪,且相较于后者在短视频平台已然饱和,微恐的刺激方向可能会让人感觉新鲜,从而成为新时代的流量密码。

然则,从《遗弃之地》、《病毒大逃杀》等爆款游戏的营销去看,实际上并非这么一回事。根据Dataeye数据显示,《病毒大逃杀》买量投放规模较小,高热度的视频大多与游戏攻略相关,而《遗弃之地》,素材主要分为三类,玩法介绍,剪纸画+皮影的美术风格,传统志怪元素,如“鬼娘子”、“钟馗”、“狐仙”,这些均没有非常刻意地往阴森的、Jump Scare式的刺激方向靠拢。





《无限轮回》的广告素材以玩法介绍为主,突出搜打撤,“恐”主要体现在美术元素

而靠着中式恐怖成功建立起品牌认知度的纸嫁衣工作室,也并未跟进这波浪潮,利用自身对民俗传统的巧妙化用来开拓赛道,而是专注于耕耘纸嫁衣宇宙,如计划推出走合成消除路线的IP改编手游《萤火夜话》,筹备改编动画等。



微恐对于游戏成功的助力,可能没有起初想象的那么大。

据《病毒大逃杀》开发团队原子力量在抖音小游戏生态大会上的分享,游戏的灵感其实源于搜打撤游戏的直播热度,有将近“两三千亿”的量级,为了让玩法足够轻量化,团队选择了类似《辐射:避难所》的房间形式,同时延续《猎梦保卫战》的中式悬疑题材+轻量化肉鸽。



其热度也是一场与平台政策走向协同的结果,“三年前它没有现在的这种直播发行人的流量机制、内容机制”。

而《遗弃之地》,私以为其高度风格化的美术以及另辟蹊径的塔防玩法更为关键。

这是否意味着微恐是个伪命题呢?

倒也未必,游戏市场难保不会出现因果倒置的情况,即某一产品火了后,厂商陆续跟进,在营销素材、玩法、美术风格上进行攻坚,从而把单款作品的火爆变成类型的火爆。据部分专注于小游戏的业内人士的观察,这一苗头早已显现,4399在中国港澳台地区上线的《英雄来搞鬼》,必凡的《机智逃脱》均跑出了不错的成绩,大梦龙途跟进的微恐+搜打撤《无限轮回》在春节档发力,依托更加成熟的数值设计与系统框架,融入贴合搜打撤玩法的社交机制,外加一些巧妙的变现点子,再度延续这股小游戏微恐热。



私以为,这股微恐热就像前几年在蚂蚁题材上寻求突破的SLG一样,带有一种刺激(甚者是猎奇)、尝鲜的意味在里面,对于看惯了休闲、搞笑素材的用户而言,它在视觉表现上至少还有点新鲜感。但它不太适合抱团、扎堆地进行信息轰炸,奇兵之所以是奇兵,就在于出其不意,要是泛滥起来反而流俗了。

不过,这并不妨碍那些已然建立起稳定受众的长青游戏在活动更新中去尝试微恐题材,调动社群活跃度、提供游玩新鲜感,对这些游戏而言,让既有受众保持期待感,比拉新的优先度要高一些。

就从人类的情绪刺激而言,“恐”这种东西是不会消亡的,它的需求一直都在,微恐也许是这种需求的新苗头,只是我们不清楚如何去准确地、清晰地概述这种新趋势。(文/绣湖)

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