今日教程|像素画角色基础攻击动画:关键帧与节奏
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今天练的是角色基础攻击动画,参考的是 Goob 在 beehiiv 上的教程:用关键姿势 + 节奏控制 + 中间帧,做出一段有重量感的攻击。下面用第一人称把流程捋一遍。
原文:https://goob-mail.beehiiv.com/p/animate-base-attack-pixel-art-character[1]
一、先定关键姿势(Key Poses)
我习惯先把「攻击前 → 攻击中 → 攻击后」三个阶段的关键姿势画出来,它们决定整段动画的骨架。
教程里用的判断标准是:
- 攻击前:蓄力、预备的那一帧(例如锤子拉到最低、脚离地)。
- 攻击中:打击感最强的那一帧。
- 攻击后:收招或回到待机的姿势。
这次示例是锤击,收招直接回到站姿,所以只画了两个关键帧。
关键姿势 1:蓄力
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关键姿势 2:打击
如果一时想不出姿势,可以自己比划一下动作,记下身体和武器的位置,再在画里适当夸张(例如锤子压得更低、脚抬得更高),让读帧更清晰。
二、节奏:慢入慢出(Slow in, Slow out)
在补中间帧之前,先想好节奏:哪里帧多、哪里帧少。
教程里用慢入慢出:
- 预备阶段:帧数多一点,让蓄力看得清。
- 打击瞬间:帧少一点,动作干脆。
- 收招:再多一点帧,避免「瞬间弹回」。
这样整体会更有重量感,尤其适合大武器(锤、大剑等)。
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三、中间帧(In-betweens)按节奏拆
按上面节奏,把「从关键姿势 1 到关键姿势 2」拆成几个小动作,每个小动作给 2~3 帧起步,再按需要增减。
示例里的顺序大致是:
- 锤子离地、开始后拉
- 身体后仰、锤子继续往后
- 进入关键姿势 1
- 进入关键姿势 2(打击)
- 锤子滑回、再提起
- 回到站姿
中间帧可以反复调,动画本来就是迭代过程,不必一次到位。
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四、成片与工具小技巧
全部中间帧画完后,在 Aseprite 里用预览窗口整体看一遍,避免只顾单帧而忽略整体节奏。
如果觉得整段太快或太慢,不一定要增删帧,可以调每帧的持续时间(选中帧 → 按 P 键),改时间即可。

完整基础攻击动画
最后一点:画的时候尽量保持角色体积一致(像素数量、轮廓大小不要飘),这样动作才稳,尤其是披风、布料等容易「多一像素少一像素」的地方,可以心里记一下加减,让位移看起来像在动而不是在变形。
以上是这次「角色基础攻击动画」的整理,关键就是:关键姿势 → 节奏(慢入慢出)→ 中间帧按节奏拆,再配合预览和帧时间微调。
参考资料
https://goob-mail.beehiiv.com/p/animate-base-attack-pixel-art-character: https://goob-mail.beehiiv.com/p/animate-base-attack-pixel-art-character
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