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狂揽两万愿望单,这家七人团队,手搓了一款让玩家爽飞的动作肉鸽二游

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如果你留意过近几年的二次元游戏发布会,肯定会有这种感觉:这个赛道是不是只剩下手握大筹码的选手了?

《原神》之后,二次元游戏的立项门槛被推高到了一个夸张的位置。开放世界成了标配,电影化叙事成了基础,动辄数百人团队、三年研发周期、数亿预算,对标3A毫不手软,每一个新项目亮相都像是在宣告“我们要么成神,要么成仁”。

从《绝区零》、《鸣潮》、《无限暖暖》到《明日方舟:终末地》、《异环》、《代号:无限大》……近两年内有上线预期、有一定质量的二次元动作游戏多达近20款。

在高烈度的军备竞赛里,二次元动作游戏俨然成了大厂才敢涉足的深水区,毕竟,在成本和失败几率同时攀升的今天,只有成为头部产品,吃下大部分市场,才能覆盖游戏开发和持续运营的成本。

然而,总有一些人不信这个邪。

2024年东京电玩展上,一家名叫SummerClip的中国团队,带着他们的第一款产品《Ved: 疗愈所》出现在独立游戏展区。展台不大,但排队的人没断过。同期的B站上,游戏的首曝PV播放量突破了33万,期待声不绝于耳。


质疑声也不少见,评论区里有不少人问“这是哪个大厂的”游戏素材换皮拿出来了?”

毕竟,这个独立游戏团队,迄今也仅有七个人,做二次元游戏,3D动作,还要做肉鸽。以行业标准看待,确实过于艺高人胆大。

但或许,不正常才是这个时代最稀缺的东西。当大厂在拼资源、拼规模、拼工业化的时候,体量灵活的中小团队们,仍然手握一张独一无二的底牌:对玩法本身的理解。

第一章 从手游制作人到创业者

作为Summercilp的创始人,梁凯熠的创业,源自创作者本能的诚实。

2022年,27岁的他是一家手游公司的制作人。每天早上到公司的第一件事是打开后台,看前一日的留存、付费转化、活动参与率。然后是排期会、跨部门协调会、资源争夺会。他带的项目流水不差,团队磨合也并没有障碍,但有一个问题他绕不过去:这些项目工作,跟他热爱的游戏,好像渐行渐远了。

他不是那种对商业有洁癖的人。在手游体系里待了几年,他知道数据驱动不是原罪,甚至是最理性的开发方式。但问题在于,在大厂内部,“怎么让玩家付更多钱”和“怎么让玩家觉得好玩”很多时候并不重合。

这是一种微妙的异化,也就在日积月累的工作流里,对游戏的初心反而日益明晰起来。

高中时的梁凯熠,也是二次元。他曾沉迷《刀剑神域》,然而,相比于主角桐人,那个躲在幕后的创造者茅场晶彦印象反而更能激发他的认可和感触:一个人造了一个世界,定下规则,然后让其他人进去生活,人和人就此在虚拟的链接里共振。他那时候想,这事儿,有意思。


基于这个理由,大学时期,梁凯熠选择了软件工程。因为他觉得,编程和代码就是建造虚拟世界的一砖一瓦,学这个,能让自己离创造世界这件事近一点。

而在类型上,他想挑战的是动作游戏。理由也很简单:这是他确信自己能做好的事。

动作游戏判定复杂、手感调整要求高、软件技术上也有门槛,市场上敢碰的团队不多,然而正因如此,他觉得值得做。虽然开发设计难,但动作RPG在视听的综合体验上有着天然的延伸能力,而且反馈直接,每个动作的思考、筹划和输出有什么回馈,玩家马上知道,不需要数值说明,不需要弹窗提示。这种即时性让他觉得,游戏还是游戏,是那个让人大脑舒展,而非疲惫的东西。

于是,2022年底,梁凯熠用四到五个月时间,一个人做完了一个Demo。不是完整的游戏,只是一个核心玩法框架,能跑通,能打,能让人看出来“这东西手感还可以”,也有一眼老二次元的美术风格。他把这个Demo当作可行性证明,然后开始找人。

其实他自己手搓项目的历史可以追溯到更早。2016年,他还是个学生的时候就开始尝试做独立游戏,在B站以“SummerClip”的ID发过一些作品。2020年疫情居家期间,他在家全职开发一款叫《绿梦广场》的横版动作游戏,做了七个月,一个人调战斗表现、手感、技能设计,最后以颇亮眼的玩法设计和美术风格,在游戏社区里引发关注。


但最终他发现,单枪匹马能做的事情太有限了,也意识到自己的积累和审美暂时不足以支撑想表达的东西。他在论坛上写道:“我渴求力量,希望有队友一起做出牛逼的东西。”

一家公司因此找到他,签下合同,他带着想法加入了团队。

初次创业的经历为他积累了宝贵的人脉视野,得益于此,两年后,《Ved:疗愈所》的成立和招人也比想象中顺利。前东家的老板听说他想做自己的游戏,当即拍板,支持他在公司里自己另组一个小团队,办公室可以采用公司楼里的空闲区域,资金来自梁凯熠本人的积蓄,员工也交由他自己去招徕。

就这样,梁凯熠作为独立项目的制作人,再次启航。

SummerClip就这么搭起来了。团队的规模并不大,核心创始团队只有五人,截至今天,也仅仅只是增加到七人。这个数字在现代游戏工业里微不足道,但在他们项目内部,足够覆盖核心职能——程序、策划、美术、TA,每个坑位都得有人蹲着,一个人当两个人用。

七个人里,有一部分是以前在手游项目带过的同事,知根知底,配合过几年,不用磨合。另一部分是后来招的,都是单机玩家,对这个品类有充分的热情。梁凯熠找人的方式也简单直观,没有画饼,只提供较高的创作自由度,看重的则是能力和对项目理念的认同,用他自己的话说“大家觉得做有意思的东西更重要。”

在这群志同道合的人眼里,自己要做的这款游戏的核心和灵魂,不在美术和故事或数值,而在于玩法,这是团队资源倾注的第一顺位,玩法是源头,其他的商业路径、特色角色乃至于世界观,都是后来长出来的。

在团队里,整个团队都在围绕着玩法转,不论是玩法还是美术,都最终以玩法设计作为第一原则,他们觉得先把怎么玩搞定了,再说别的。

第二章 困在电子阳痿里的玩家,和背着煤气罐的少女

在《Ved:疗愈所》里,玩家需要扮演一个合格的成年人,连续加班二十七天后,猝死一般地进入了Steam库里买的第1000款游戏——这是一款买了之后从来没打开过的游戏。

进去之后,他发现,这个名叫VED Club的地方,是专门收治“电子阳痿”患者的疗愈所。

故事的灵感来自于梁凯熠的现实感触。他自己也是玩家,认识不少朋友,Steam库里几百上千个游戏,晚上回家打开电脑,盯着图标看了半天,最后还是退出来去刷视频。不是不想玩,是启动一个游戏的心理成本太高了。工作了一天,脑子被各种事塞满,再进入一个新世界,学它的规则,记它的操作,应付它的前期铺垫,想想就累。


游戏越买越多,玩的越来越少,这种人到中年力不从心的,不止现实世界的情况,被玩家们称为“电子阳痿”。

他们想做的,就是让玩家在这个游戏里,找回一点以前的感觉。用二十五小时左右的高强度体验,让玩家暂时忘掉现实世界的辛苦奔波。

而选择动作和肉鸽放在一起的游戏机制,也是希望能让玩家回味起全神贯注攻克关卡的刺激感。

为了达成这种反馈,设计上要考虑的东西不可谓不少。

动作游戏吃操作,讲究的是玩家自己的技术成长——反应速度、帧数把控、肌肉记忆。肉鸽游戏吃构筑,讲究的是随机掉落的东西组合起来数值碾压、流派成型。这两件事往两个方向拉:肉鸽强了,操作变得没意义,玩家只需要凑齐套装就能闭眼过;动作强了,构筑变得没意义,操作够好的人不需要依赖任何Buff。


梁凯熠眼里,这个平衡点,是《Ved:疗愈所》最想攻克的难题,也是游戏最不同于赛道里其他游戏的地方。

他们的解法是一套叫“buff链”的系统。思路很直接:传统的肉鸽Buff是拿了就生效,被动加属性。buff链不一样。玩家在战斗中收集到的Buff被做成一张张卡牌,可以装在一个链条上。这个链条需要玩家用特定的动作去触发——比如一套普攻打完最后一下,或者完美闪避之后的那次反击。触发动作做出来,链条上的Buff才会启动,按照设定的顺序发生链式反应。


这意味着玩家不能只靠堆数值过关。动作不过关,链条再好也烧不起来。反过来,操作再好,链条排得乱七八糟,效果也出不来。用梁凯熠的话说,“这意味着几乎所有肉鸽能力都需要操作来触发。我们鼓励玩家组建功能完备的‘队伍’,通过自定义触发顺序和时机,将多个Buff作用于单个怪物。”

游戏规划了9大流派属性、90余种非数值Buff,玩家可以自由组合安装。根据梁凯熠的说法,这套东西有点像《Noita》里编法术的感觉,玩家是在给自己写一套战斗脚本。它需要你在战斗中实时判断、实时决策——先用闪避触发无敌,再用反击触发点燃,然后用点燃触发连锁爆炸。

角色设计也遵循同样的逻辑。目前游戏共有七名可操作角色,设计顺序是先想玩法,再出美术,但这个设计逻辑并没有减弱属于角色的魅力,有个角色定位是重武器,攻击慢,单发伤害高,需要打出重量感。美术那边琢磨了一阵,最后设计了娇小的丸子头、渔网袜女生抱着煤气罐的角色。

反差感油然而生。这个“拿着煤气罐的地雷系女生”在玩家社群里的讨论度意外地高,有人做表情包,有人画同人。


(角色“黛”)

实际上,包括她在内的所有角色,都来自创作者们的手搓。在梁凯熠眼里,这种玩法和角色的耦合设计,靠AI生成不出来——AI画图效率是高,但那种处于创作者视野和灵感的念头,AI始终难以取代。团队也一再坚持所有美术内容均为手工创作,明令禁止使用AI生成,以回馈二次元玩家为美术付费的支持与信任。

他对AI的态度分得很清楚。美术不让用,程序可以用。他自己是程序员出身,写代码的时候遇到重复性工作,会让AI帮着生成,再自己改。AI是工具,但不是用来代替创作快乐的那个工具。

第三章 两万愿望单与未完成的处方

2024年9月,游戏在Steam上开启了第一次Playtest。

同月,团队带着游戏去了东京电玩展。这是《Ved:疗愈所》第一次在国际展会上亮相。展台不大,试玩只有三台机器,但排队的人没断过。有日本玩家试完后在推特上发帖,说“手感意外地扎实”。


(图片来自@独行纪录片)

2025年12月,Unity中国开发挑战赛颁奖典礼上,《Ved:疗愈所》拿到了赛事的最高奖项——“徐汇金耀奖”。颁奖现场有位媒体朋友试玩之后,给出了一个挺高的评价:“很难想象,这种品质的产品居然出自于初创团队之手。”


(右四为梁凯熠)

这个奖的意义不止于荣誉,还在于更大范围的认可和支持,截至2026年初,游戏的Steam愿望单数量已经积累到了两万多,对于独立游戏来说,这是一个相当不错的数字。

后台数据显示,国内和国外玩家比例大概是1:1。这个比例让梁凯熠有点意外,也说明游戏的题材和画风没有被局限在华语文化圈内,也让他确认,游戏的玩法本来就是全球通行的语言,不依存于任何文化语境。

他记得,在测试群里有个法国玩家给梁凯熠发私信,很长的一段话,开头第一句是“首先感谢你们做了这款游戏”。

在那篇私信里,一个陌生国度的玩家,毫无保留地倾诉了他最近生活遇到些低谷,游玩过程中感受到的被理解和被治愈,以及在操作的过程中找回了快乐。

梁凯熠把那封信看了好几遍,他说那一刻觉得,做这事值了。

对于一个小团队来说,这种来自海内外市场的同步反馈,有着超出数据的价值,也给团队成员以莫大的信心。它无法被数据概括,但对一个创作者来说,来自陌生人的深刻地理解和珍视,就是游戏本身最大的财富。

当然也有质疑。有人问这是不是手游改的单机,有人怀疑用了商店里买的现成素材。梁凯熠的回答很平静:“如果真有旧资产可用,我们就不用开发这么久、压力这么大了。”

其实已经有不少玩家在他们最新发布的PV下抱怨,游戏让他们期待太久,但对一个七人团队来说,三到四年的开发周期,已经算是一种极限冲刺。

游戏预计在2026年下半年上线,现在,游戏也到了冲刺阶段,每一天,他都要做很多决策。小到一个场景用什么色调,大到发行商选哪家。以前打工的时候决策压力没这么大,毕竟,项目不是自己的,决策链也不会掌握在单独一个人手上。

但是现在不一样,每个决定都可能影响这个七人团队几年的成果。

不过,他也没有显得格外焦虑,对他来说,打造一个属于玩家的虚拟世界,让愿意进来的人待一会儿。待完之后,该加班加班,该带娃带娃。

但至少那二三十个小时里,他们是活在那个世界里的。

这就够了。

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