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这款一人开发的国产游戏,竟然冲进了steam畅销榜TOP10

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1月28日,由单人工作室LucidDreamLab开发的步行模拟游戏《千禧梦》在Steam平台正式上线,游戏的试玩Demo曾在去年6月参加过Steam的新品节,并取得了“特别好评”的成绩,上线后在steam畅销榜也是TOP10的常客。在正式发售后的三天内,就得到了近千条好评,大多数玩家在评论中并不是讨论游戏本身的内容,而是带点感伤地分享自己在玩游戏时心头瞬间掠过的情绪,这也正是这类“千禧梦核”“中式梦核”游戏的最大特点。



短短2小时的游戏时长,让玩家做了一场穿越梦

进入游戏后,玩家会在一个有些简陋的卧室里醒来,面前是斑驳的墙面、老式的家具和有点俗气的装修风格,客厅里有一个模糊的影像以“母亲”的口吻催促玩家记得写暑假作业,并要求玩家买一盒“脑黄金”带去外公家。


图:简单的书桌陈设,买过盗版游戏盘的玩家看到“藏经阁”一定会心一笑

室外则是一个老旧的小区景色,小广场上有休息的长廊和做成大象造型的石头滑梯,在逼真的光影效果和步行体验中,时刻都会有一种恍惚的错觉:我是谁?我在哪?这个地方看起来怎么这么熟悉?



图:这种有设计感的老式小区,在那个年代也算是很体面的住宅区了

为了增强这种“沉浸感”,游戏极大地弱化了UI,玩家能做的只有切换走路/跑步、下蹲、快键使用相机和电筒,以及打开背包使用某些特殊道具,但没有任何提示字样。带着“买脑黄金去外公家”的主线任务,玩家会在路上发现很多可以进入“里世界”的场景,和外部的真实感相比,“里世界”有着更多的“核感”,比如不断延展空间的后室、在澡堂子里发现的“池核”等等。虽然氛围怪异,但《千禧梦》的重心一直放在触发回忆的主题上,没有任何恐怖场景出现。


图:也有这种非常怪异的场景,在熟悉中带有明显的梦境感


图:东北浴池的后室风格,电视机播放的是当年的天气预报

从富有东北特色的公共浴池里出来后,玩家会在漫天风雪中来到火车站,老式的绿皮火车显示一边开往奶奶家,另一边则开往学校,前者会抵达乡下的农家小院,后者则会开启“幼儿园(小学)-初中-高中”的成长之旅。


图:90年代的东北工厂区场景

和大多数主要描摹城市生活的梦核游戏不同,《千禧梦》对学校的塑造也是非常深刻的,虽然校园里没有人,但靠近教室时能听到老师的讲课声、课间操和眼保健操的音乐声、学生们的聊天声,还会在书桌上发现青涩的“情书”、各科的考试卷子(并且真的可以答题)。在微机教室里,除了能让今天的年轻人大惑不解其功能的“鞋套”外,还会发现有的电脑偷偷摸摸打开了农场偷菜的页面,如果与之互动,还能进入一个3D农场。




如果说《千禧梦》把童年的回忆设计成感伤里带点温情,那么在高中结束的阶段,给玩家设计的就是一种“梦该醒了”的沉重感。离开高中后,可以选择前往“被许诺的未来”,也可以先体验一下在学校和未来之间要通过的考验:无论是让人一秒PTSD的标语、操场上的誓师大会、层层叠叠的书山题海,还是最后的高考考场,都塑造出了极强的压迫力。




图:还记得举着左手右手念念有词地判断电流方向的法则吗?

从“未来”中醒来后,玩家回到了现实,可以收到游戏制作人以“梦境管理局”为名发来的信件,并通过客厅里的电视机重温各个阶段的回忆。


值得一提的是,游戏中不但场景设计逼真,还存在大量可以查看的老照片,这些照片均来自支持者的投稿,而在游戏的研发过程中,也有很多支持者不断地给制作人提出建议,比如“下蹲”这个动作,就是为了让玩家能以小孩子的视角去进行感受。


《千禧梦》整体的游戏时长大概只有2个小时左右,和常规的步行模拟游戏相比,它没有那种完整的剧情,因为制作人认为每个玩家的成长经历都是不一样的,想要更好的代入,游戏提供的就应该只是碎片化的描述,以及一个可供解读的“容器”。事实证明,这种“千禧梦核”的受众,所追求的也恰恰就是这种似曾相识的感觉。

为什么我们会沉溺于这种“数字乡愁”?

在《千禧梦》的Steam评论区,众多玩家把游戏感受写成了抒情散文,有人表示自己玩得泪流满面,因为“给外公送脑黄金”的剧情让他想起了小时候去离得很近的爷爷家里的往事,而现在已经没有人会在那里等他,给他炸鸡米花了。


有人看着游戏中的天气光影变化,会觉得情绪崩塌,如同回到自己已经被遗忘的角落;也有人将其形容为一种“暖洋洋的安全感”。




可以看出,对《千禧梦》中的梦核元素,大多数玩家感触最深还是集中在上学之前,在没有学业这个“主线任务”时,童年都像是一场在相对稳定的开放空间里的自由探索。纷乱的气味、颜色、触感、声音,都会让敏感的儿童形成最初的深刻记忆。用作家张爱玲的话说就是“悠长得像永生的童年,相当愉快地度日如年,我想很多人都有同感”。

那么,为什么这种触碰儿时回忆的设计,会不约而同地选择千禧年这个节点来形成“梦核”概念呢?

主要是因为2000年前后,整个社会正处于即将加速前进的时代。对老一辈的人来说,童年、少年乃至成年后的生活变化并不是特别明显;而对出生后就与网络、智能手机相伴的Alpha世代来说,科技的发展是理所当然的事,日常生活与虚拟世界之间也没有很割裂。只有80后到00后这一批千禧一代和Z世代的人,才是这种怀旧情绪和梦核游戏的核心受众。


图:小红书用户@铁合西街东 提出了“对未来的向往”正是千禧年的精神特点

在这一代人的成长中,既有相似的物理实体记忆,也有初代数字界面的共同体验,他们经历的是从线上到线下的剧烈技术跃迁,现实世界和虚拟世界的两相冲击,留下了如琥珀凝结一样的深刻精神烙印。从《千禧梦》以及《无人》《完美的一天》等梦核游戏的设计来看,这种“能触碰到”的质感、“刚刚起步”的技术断层感,以及站在现在回望过去,发现当时的乐观想象并未完全实现,因时间流逝而产生的失落和惆怅感,共同形成了只有千禧一代和Z世代才能强烈共鸣的梦核美学。



图:《千禧梦》中的游戏道具可以改变画面滤镜,让梦核的感觉更浓郁

当“千禧梦核游戏”成为过去式,未来会有新的替代品吗?

在讨论游戏研发时,最常见的一个问题就是“老游戏要如何适应新时代来吸引年轻玩家”,对那些以玩法为核心的游戏来说,调整玩法去迎合年轻人的游戏习惯是最稳妥的选择。但“千禧梦核”这种只凭借特定的群体记忆来为固有受众提供情绪价值的游戏模式,显然无法“旧瓶装新酒”。

但我们也能想象,当10后的Alpha世代成为创作和消费主体后,他们也会基于另一种集体记忆而拥有自己的梦核,在游戏中复刻对他们而言同样“过时”的乡愁符合。

比如说,“千禧梦核”的情感冲击来源于一去不复返,甚至再难在现实中旧地重游的实体印象,以及互联网起步阶段的初次接触怀念;那么未来的梦核,可能就会集中在早期智能手机的移动互联网元素中,生成对大数据算法尚未占据主导地位的简单网络环境的怀念。



图:豆瓣上有一个小组,成员会自发地收集“大象滑梯”的回忆

当千禧一代和Z世代们对着游戏中重现的笨重CRT显示器噪点、VHS录像带粗糙质感和低分辨率的3D建模感伤时,Alpha世代可能就会怀念那种早期的美颜滤镜质感、过时的UI效果和初代智能机上的App图标。前者的后室集中在空无一人的老式商场、破旧单元楼走廊里,后者的后室可能会变成某些早已停运的儿童页游社区。


图:这种早期的游戏社区,也可能埋藏着一代玩家的电子乡愁

甚至,“梦核”特有的不安感,也会从物理空间的扭曲变异,变成数字空间的异化:再也不能登录的账号、不再更新的个人动态、软件停止迭代后的虚拟场景等等。

而在创作方向上,未来的梦核游戏可能也不再只追求情绪上的波动,而是会结合网络时代特色去探讨更深刻的议题。

总而言之,从“千禧梦核”到未来可能诞生的“Alpha世代梦核”,做出改变的是分属不同年代群体的文化符号和技术媒介,而不变的则是人类通过数字化手段去处理集体记忆、为时间流逝产生的复杂情绪寻找出口的需求。谁能精准地捕获到下一代人的“电子乡愁”,谁就掌握了这把通往未来情感市场的钥匙。

作者:芥末君

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