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IGN《噬血代码 2》评测6分:剧情有亮点但后劲不足

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游戏基本信息:嗜血代码 2/Code Vein 2/2026 年 1 月 30 /PS5、Xbox Series X|S、PC

“二次元类魂”是个能让我大脑分泌多巴胺的点子,不过对我来说,2019 年的初代《噬血代码》只能算是不过不失。和万代南梦宫的不少原创 IP 一样,我也一直希望这个点子能够得到第二次机会,因此我对《噬血代码 2》抱有不小的期待。

然而,平庸的开放世界和时好时坏的游戏体验使得这部续作并没有超越初代,反而在日渐拥挤的类魂游戏市场里显得更加没有辨识度了。它的剧情设定依然支撑我花了 50 个小时完成主线和所有支线,但这个过程满是起起落落。


现在距我玩完《艾尔登法环》(刚好是万代南梦宫发行的游戏)还没过去太长时间,所以在打开《噬血代码 2》的地图后,我既感到充满期待,也有一些发怵。在打完序章之后的几个小时里,我逐渐掌握了游戏节奏,也大概摸清了它的体量,在发现它没有我一开始想象中那么庞大之后,我松了一口气。

这个游戏吸引我的一个重要因素是它的概念设定:这是一个关于时空穿越的故事,为了拯救已经成为后启示录废土的现在,你需要回到过去,改变重要的历史转折点。开放世界地图会随着时间线的变动而发生细微的变化,加强了世界观的沉浸感,也可以让玩家感觉到自己的行动确实产生了影响,即便你只是在随波逐流地推进主线。


在完成序章后,当你在马格梅尔岛(初始区域)的高塔上眺望远方,听组织首领拉维妮娅说明背景时,这座岛屿会在你的眼前发生剧变,这是很有冲击力的一幕,让人对后续的展开产生了期待。

之后你被送往过去帮助历史上的三位英雄改变命运,每位英雄都对应一个不同的区域。玩家会亲身参与历史,改变那些导致日后破败景象的冲突。这是一个我很喜欢的设定。


然而《噬血代码 2》的叙事手法没能发挥出设定的潜力,许多重要角色的关键情节都被放进了画面非常单调的,像是梦境般的记忆片段中 —— 你只能干站在一旁,听一段语焉不详的对白,再等待下一组不能动的静态角色模型刷新出来。这让人很难充分理解到底发生了什么,也无法感受到这些情节试图传达的沉重感。

其他对话也暴露了《噬血代码 2》的剧本文案缺乏个性、相当平庸,难以让我对我要拯救的这个世界产生浓厚的兴趣。

个别战斗前的动态过场动画成功让我燃了起来,展现出了《噬血代码 2》的巨大潜力,但就像这个游戏中的很多环节一样,这种势头来也匆匆,去也匆匆。


《噬血代码 2》确实有几位我挺喜欢的主要角色,比如拥有时空穿越能力的柔弱少女“露”,她和自捏哑巴主角绑定在一起,可以说是主角的一种延伸,还有股我见犹怜的哀伤感。

三位英雄的背景故事都与角色贴合,跟他们组队的体验也不错。其中“柯莉”的故事最为出彩,她是一名被卷入悲剧的天才医生,她的故事提供了《噬血代码 2》为数不多可以触动人心的剧情。

但总的来说,我本想更加了解吸血鬼和人类的斗争、理解各种冲突的由来、搞清楚是什么导致了怪物的肆虐,然而故事线本身就相当单薄,呈现的手法也让它们更加表现力不足。结果就是,尽管这个游戏努力煽情,但通关之后我心中几乎没有波澜,因为我并没有像它期待中那样投入感情。


本作的开放世界确实起到了增强感染力的作用。在“过去”的世界看到人们艰难求生,然后在“现在”的同一个地点只看到一片破败景象之后,那种对比确实让我心生触动。最好的例子就是“尸人之森”,原本绿意盎然的森林变为了一片死寂的废土,虽然在玩法层面上没有多大变化,但在视觉上,它很好地展现出了“现在”的沉沉死气。

但开放世界的跑图体验有时令人痛苦。你有一辆用来赶路的摩托,不过它的手感就像是廉价的遥控车,你可以展开机翼用摩托滑翔,但有时会一头撞上空气墙 —— 尽管有些地方怎么看都能直接飞进去,但你只能乖乖走指定的入口。有些看着很安全的地形高低差,跳下去之后居然会直接摔死。这些听上去都是小毛病,但是积少成多之后,就让《噬血代码 2》显得相当粗糙。


有些景色远看还挺壮观,但走得越近,就越是会发现细节有多么糊。看上去违和感很强,特别是过场动画每次切镜头都会重新加载贴图。即便在 PS5 Pro 上面用性能优先模式玩,也照样会有很大的帧数波动,而且经常是在画面并不复杂的地方掉帧。

地图中缺乏促使玩家深入探索的谜团或者其他驱动力,不过在你发现某些地标的作用后,你就能找到用于强化回血道具的素材、武器强化素材、在特定区域内永久生效的强化 Buff。探索不会毫无收获,但别指望遇到有趣的迷宫、Boss 或者让你想要打破砂锅问到底的隐藏故事。

好在这个开放世界还比较简洁,没有塞一大堆罐头任务,重要支线也都会清清楚楚地写进任务列表。


就像我对剧情和开放世界的看法一样,《噬血代码 2》的战斗体验也有很大的质量波动。它采用了很多经典“类魂”设计,比如死亡会掉经验值/货币(需要跑尸捡回来)、每次在存档点休息都会刷新敌人、需要谨慎操作的高难度战斗等等。

尽管我对这类游戏已经有点审美疲劳,但在熟悉手感和系统之后,我还是相当享受《噬血代码 2》的战斗。有几次几乎可以媲美其他类魂游戏中的高光时刻了(但我不会拿它碰瓷我心爱的《血源》或者《只狼》比)。

有几个 Boss 的机制很有创意,难度也很高,但不是那种不讲道理的难,只要注意规律,全神贯注地观察动作,抓住难得的出手机会,就能成功战胜他们。


但在更多的情况下,Boss 要么太简单,要么就是会带来《噬血代码 2》最糟糕体验的粪 Boss。现在我已经品鉴过很多魂游,所以我很清楚那些最优秀的作品是怎么实现“困难,但合理”这种设计理念的,而《噬血代码 2》并不在此行列。

部分原因在于,有些基本设计根本就是左右脑互搏,比如倒地起身的时候无敌帧比硬直短,也就是说,在你可以移动之前,无敌帧就已经结束,导致起身的时候也有可能会被击中,然后就被压起身压到死,死得非常憋屈。

比如,有时候你明明已经放出了 DOT(持续伤害)技能,但是在你被打中之后,DOT 突然就停了。

比如,在你被体型大了 10 倍的Boss 逼到墙角之后,这个游戏直接不知道怎么处理视角了。

再比如,有些受击判定框和角色模型的体积完全不匹配。

虽然这些问题都有办法克服,最终我也通过调整策略成功打败了所有主线和支线 Boss,但是在一个游戏不遵循优秀的同类游戏已经反复验证过的设计准则时,这种体验真的很令人不爽。


尽管《噬血代码 2》的系统乍看之下非常复杂晦涩,但实际玩起来还挺简单的。你不需要在升级时考虑加点,因为“血码”才是决定 Build 和能力的关键。你遇到的每一位重要角色都会提供一个可以装备的血码,换一个血码就相当于换一套加点,不同血码会偏重不同的属性,进而影响武器和装备的效果。所以玩家可以轻松地调整战斗风格,不会被某一种流派套牢。

不过血码的成长方式有点麻烦,只有装备着血码战斗才能提升血码熟练度,所以在一定程度上还是会被套牢。不过在进行了一些尝试之后,我很快就找到了和我爱用的武器类型最搭的血码。而且换了新血码之后,只要花时间刷一刷,很快就能重新恢复战斗力。


《噬血代码 2》为玩家提供了相当丰富的战斗手段。在流程中的大部分时间里,你都可以召唤一个剧情角色和你并肩作战。这些搭档角色在高难战斗中非常有用,他们的攻击可以吸引仇恨,为你提供重整态势或是发动强大攻击的机会。

你还可以和搭档合体,从而获得强大 Buff,但代价就是只能单打独斗。在玩家的生命值耗尽时,同伴还能以暂时离场为代价将玩家复活,这大大增加了容错率,有效减轻了憋屈死法导致的挫败感。


还有一种名为“灵血”的施法资源用于释放法术和战技,相当于其他游戏的法力值,是玩家丰富战斗手段的必要资源。使用名为“心笼”的特殊武器击中敌人可以回复灵血,这就促使我在战斗中轮流使用多种攻击手段,而不是只依赖一种战术或者逃课打法。

在找到适合自己的 Build,并准备了几套不同武器的备用 Build 以应对特殊情况之后,我就对《噬血代码 2》独有的 RPG 机制和动作体验得心应手了。

《噬血代码 2》显然具备优秀战斗体验的基础,但它并没有为各种系统提供足够有趣的舞台。整个地图上的迷宫都有很强的重复性,敌人往往也很好对付,当然,如果不小心还是会翻车,但是在你长时间面对相同的杂兵,已经可以不经思考就轻松消灭它们时,你就会清楚地感觉到这个游戏的难度平衡出了问题。

你还会遇到很多复用 Boss,让人有种强行加难度的感觉,而随着你的成长,它们也会变得很好解决。


至少部分重要支线会有老 Boss 的加强版,其中有几个会改变行动模式并追加困难的新阶段,确实提高了挑战性。遇到它们时,我会在心里喊一句:“诶,这才对嘛。”然而在我打完最后一个迷宫后,我发现这种套路用得实在有点多了,也再次提醒了我:整个主线流程没有足够多的新花样,难以持续保持住吸引力。

打完《噬血代码 2》后,给我留下最好印象的反倒是那些涉及时间线变动的支线,因为它们比大部分主线更有吸引力。它们不仅挖掘了设定里更加有趣的部分,剧情也更加敢于冒险,使得角色魅力得到了更好的展示。你可以更深入地了解角色们在走向最终命运前经历的痛苦和挣扎,并和他们一起度过一些苦乐参半的时刻。

虽然不是全都很有创意,但它们偶尔能跳出公式化的套路,我只希望《噬血代码 2》可以在更多的地方做到这一点。


作为一个系列,《噬血代码》依然有一些我期待进一步挖掘的好点子,而这部续作也确实触及了其中几个方面。我曾经对《绯红结系》和《噬神者》也有过类似的想法,它们都是以成熟的游戏类型为基础,并融入了动漫画风 —— 在纸面上,这是很有潜力的好点子,但实际成品仍然有很大的成长空间。

并不是只有 FromSoftware 才能做出优秀的高难度动作 RPG ——《匹诺曹的谎言》和《仁王 2》都证明了其他开发商同样能把这套配方用出很好的效果。我也希望《噬血代码 2》能够加入这一行列,但可惜它缺少必要的基本功。

总结


虽然《噬血代码 2》有过几个让我觉得“难道说,这游戏其实还不错?”的高光时刻,但几乎每一次都是昙花一现,很快就没了后劲。类魂游戏的战斗不仅要求玩家操作精准、反应敏锐,更要求游戏本身也精准、灵敏,可惜《噬血代码 2》会一再违背这一基本准则。尽管通往结局的道路上存在很多问题,但剧情确实有一些亮点,而且“穿越时空,改变历史,拯救世界”这个设定也深深吸引了我。自初代《噬血代码》问世以来,类魂游戏已经经历了显著的进化,然而即便采用了开放世界,《噬血代码 2》也依然没有跟上时代的步伐。

本文编译自 IGN US 相关内容,原作者 Michael Higham,编译 Tony,未经授权禁止转载。

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