文/二弦
导语
分化的开端
最近,我略微盘了盘,发现2025年还真算得上是二游小年,年内上线新品寥寥不说,真正能称得上大型化的3D产品,甚至只有1款。最关键的是,2025,是没有爆款新品的一年。
以国区畅销榜的数据为参考,整个2025年,就没有纯粹的新二游进入过畅销榜前30,而且,包括老牌头部产品在内,诸多二游都开始做一些或激进或保守的降价调整,比如送限定、不歪池、付费礼包等等。
所以,如果让我用一句话去总结2025年,那就是:“缺乏重量级新品刺激+让利策略开始广泛普及”,可以说没有增量,存量也在收紧,如此一来,二游整体营收呈现下滑趋势也就不可避免了。
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来源:《2025年中国游戏产业报告》
若我们沿着工委给出的曲线,把视野置于宏观,就会发现,其实二游品类一直非常依赖头部产品、头部厂商的表现,如果某一年前者营收降低,后者旗舰级新品断档,那么这一年二游的整体也会表现不佳。
这除了用马太效应之类的话语去解释,其实还牵扯出了一个二游的分化问题,即自2020年爆发以来,二次元游戏到今天,基本已经完成了水油分离,头部和中腰部的隔离越发明显。
去年没有新品冲入头部,多少证明现在二游的头部门槛以及玩家阈值正越来越高,体量、品质甚至付费合理度,几乎皆是新入场二游的必考科目。
合理推测,我认为未来大型3D化将成为头部标配,而这批二游也将成为和纯2D或3D化不足的中小体量产品彻底区分开来的“3A级”二游。而前者们,也会丧失竞争头部位置的资格。
而今年,将是验证这一趋势的一年,自年初起,不光有诸多大型二游进入或即将进入测试期,第一款二游大作,鹰角的《明日方舟:终末地》(以下简称终末地)也在今天正式公测,开启了大型二游井喷的第一次冲击。
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终末地对于鹰角,承载了颇多意义,最关键的一点是,其成功与否,影响着鹰角未来能否更进一步,即便今天的《明日方舟》依然强劲,但对于任何一家厂商来讲,跟上时代、打造第二增长曲线都是必要的。
所以,对这次公测,鹰角也拿出了相当的重视,公测在三测基础上不仅进一步优化了3C表现,一些体验维度的摩擦,比如角色养成、任务流程、探索产出以及卡池机制等等,都得到了进一步润滑。
今天上午终末地公测后,玩家社区呈现出的氛围,让我有些不敢相信这是二游社区,按照我的经验,如今二游开服必有节奏,在美术品质等内容层面外加跨端表现等技术实力之下,就连最严苛的贴吧和NGA,都出现了不少赞叹终末地产品质量的帖子。
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终于,鹰角一直以来的努力,在今天,开花结果。
如果说公测开服是终末地跨过的第一道门槛,那么,由其开启的下一代二游内卷的后半场,这款鹰角四年磨剑的旗舰新作,究竟能否真的成功跻身头部位置呢?
01
游戏,一定要好玩
分析之前,还是先聊聊二游目前的困境。
在过去很长一段时间里,二游的驱动力靠的是广义上的内容、狭义上的剧情与角色。玩法固然存在,但比较难经得起推敲,这也是二游普遍会出现长草期的原因,因为当版本内容被消耗完毕,绝大多数二游都没有一个能承担玩家重复游玩的“核心玩法”。
今天,这种模式已经越来越吃力,一方面,二次元角色人设已经几乎被描述改编殆尽,社区此起彼伏的鉴抄风波也来源于此,不同产品的角色与角色间,只要想找,就能找到相似的影子;再者,二游内容生产又被角色付费束缚,包括叙事在内的创意策略愈发保守,外加用户圈层相比二次元亚文化时代的扩大,导致二游剧情愈发众口难调。
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大香蕉生成
这一现象背后,是二游玩家对“玩”的需求正在上升,对同质化内容的耐心正在下降。也正因此,后续二游想要冲击头部位置,光靠内容层面的堆料显然不够,还需要让产品更加耐玩、更像游戏,而不是单纯做个赛博手办收纳盒。
非常巧的是,过去不是没有以玩法为开发侧重的二游,其中,不断探索二游玩法边界并且获得市场认可的二游,就是鹰角的《明日方舟》。
我曾在三测前后,尽可能详细拆了拆终末地主机级规格美术水准以及玩法层面的“策略性”。某种程度上讲,如果美术是终末地竞争头部的入场券,那么玩法的策略感、加码而来的游戏性本身,就是终末地参与头部竞争的最大底气。
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为了方便没有参与过三测、以及还没完上游戏的读者,我再就终末地的玩法再谈一二,简单说来,终末地建立了以流水线工厂玩法“集成工业”为核心、带有复数层级的箱庭探索,以及融合“舟式排轴思维”的即时战斗相加,三位一体的玩法架构。
在鹰角的设计下,这三重玩法耦合得相当到位:玩家在塔卫二的探索负责提供叙事空间与生产资源,基建负责提供资源循环规划和决策,战斗则承担即时交互和体验填充,同时,三者相辅相成,基建能反过来提升探索效率、补充战斗的养成部分,而探索和战斗,又左右着玩家对于基建发展方向的决策。
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例子1:在武陵地区,可以用抽水泵拓展新的探索区域
这样一来,终末地实际上形成了一个玩法层面紧密的“生产→建设→养成→探索→生产”闭环。
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例子2:基建炮塔能作为战斗的辅助甚至是auto的关键
三者环环相扣,互相驱动,构建了一套目前可以说大型二游中颇为罕见的、由玩法驱动、且相互耦合的交互反馈机制。
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大香蕉生成
我在三测过后曾混迹于玩家社区,发现除了有不少玩家在相互诸如基建、配队交流心得之外,还有相当一部分没有参与测试的玩家都在担心一个问题,即这套东西会不会“太复杂”,和一些业内的朋友聊起,他们也提到过,终末地的重度趋势很明显,恐怕会有些挑人。
但实际上,只要上手过后就会明白,鹰角为终末地这套玩法循环立的点并不在“难”或者“复杂度”上。
正相反,终末地玩法框架足够纯粹、有着相当的自由度,最终为玩法赋予了一套丰俭由人的阶梯式体验以及复玩性。
拿基建来说,因为游戏里每个机器都分开做了细致教学,配方也做了很大简化,因此玩起来实际上手速度很快。而且怎么拉电线,怎么排生产线,生产什么东西,基本上在教学过后就不会对玩家做出什么条条框框的限制。
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想摆个整整齐齐的工业园区可以,想搞个歪七扭八但能跑就行的作坊也完全没问题,集成工业系统不会惩罚玩家行为的不完美,更别提在加入蓝图系统后,对上手门槛的焦虑几乎完全可以打消了,重要的是,玩家的资源获取效率远远大于建设基建设施与生产基建产物所需的资源量,这意味着终末地几乎不存在卡资源的问题。
所以,基建产线的扩大以及满足玩家所需产物的生产,其实没有外界想象的那么高的门槛。硬核玩家可以追求极致的产能比、最优的布局方案,而休闲玩家只需要跟着需求走,缺什么造什么,同样能顺畅地推进游戏流程,享受基建带来的成就感。
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基建玩法的潜在受众量其实很大,要如何让本不熟悉这类玩法的玩家能够享受游玩乐趣,关键还是看有没有下足功夫,学习曲线是否能够更合理,玩家上手体验是否顺畅。
从目前的集成工业上来看,其实鹰角已经做得不错。
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战斗系统和探索设计其实同样如此。
虽然终末地的战斗设计思路注重策略。除了配队,还要求玩家考虑技力分配、异常附着和触发等决策,但融入极限闪避技能打断之后,动作玩家依然能享受其中。
而探索方面,终末地为玩家提供的探索场景是多层级且线性的。
探索的相当一部分是伴随剧情螺旋前进。很多宝箱和材料等探索要素会被设计在需要一些移动手段比如滑索跳板才能抵达的高位、以及作为玩家向岔路探索的奖励,总的来说,玩家在塔卫二里并不会缺乏可供探索的要素点。
箱庭关卡的魅力就在于精心引导的特定路线和配套的解谜体验,终末地这种刺激更为密集的无缝大箱庭,对于探索热情的保持要更加到位。
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今天公测后,玩家在优化、美术之外,对于箱庭探索的广泛认可,无不证明了这一点。
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三测期间玩家对采石场地图的评价
本质上还是那句话,说到底,终末地的设计哲学并不是在用复杂度筛选玩家,而是和鹰角一贯的作风一样,用系统深度鼓励玩家思考。虽然花的心思与体验回报成正比,但哪怕只是轻度参与,也不会被终末地拒之门外。
也正因为终末地玩法决策的宽容度足够高,所以,每一位玩家的塔卫二之旅感受都可能存在着鲜明的个人差异。
某种意义上说,这种下限友好、上限够高的设计,才是真正能让硬核与休闲受众共处一室的关键。仅我自己的体验来看,无论是重策略的战斗体系,还是扎实的箱庭探索,都为我带来了切实且纯粹的游玩乐趣。
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而且,终末地在玩法之间的耦合之外,更将整个玩法系统与世界观进行了结合,集成工业本身对应的就是终末地工业开拓的主题,而玩家在于进行基建、战斗玩法的过程中,也同时在参与叙事。
比如以水为核心的武陵地区,核心资源“息壤”由叙事带出,生产的必要性也是故事中其是抑制侵蚀污染扩散的关键,叠加与之相关的许多基建设施需要水力驱动。所以使得玩家在选择产物、规划产线时,不光由叙事自然推进、也要考虑箱庭地图中水资源的分布与利用,用息壤水枪清理污染之后发生的战斗,同时会成为叙事推进、穿插在基建扩展、探索路径之间的体验填充。
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这就是终末地除了玩法驱动之外,让我些许认为它真正超越以往二游的地方。
玩法,实际上是游戏设计者为玩家设计的“交互规则”,而鹰角把这种规划,自然地融入了叙事背景,让玩法与世界观之间得以调和。
鹰角的产品始终更强调气质和调性,强调艺术、叙事、机制之间的相互支撑。这种调和度,抑或说逻辑上的自洽,在二游品类,目前可以说是独一份。
还值得一说的当然还有开头提到的跨端能力,这一块也是《明日方舟:终末地》最超出我以及诸多玩家预期的部分,游戏在一些中低配置PC以及手机端的表现,的确能够代表2026年的跨端产品。
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但话说回来,单靠游戏性或者说产品力,就足以让终末地稳坐头部位置了吗?答案显然不止于此。
02
IP积淀
回看以往,头部二游的另一个显著特点就是基本都有着以游戏为中心、向不同维度衍生的IP生态。在IP化运营已成常规操作的当下,一个强大的IP,不仅能培养用户粘性,更能创造新的增长点,让游戏从单一的娱乐产品进化为文化符号。
而这,鹰角过去显然做得不错。
之前有不少人提到过一个问题,那就是鹰角一度只有一款旗舰《明日方舟》,到底是怎么在这些年中稳坐头部二游厂商之一的位置的。答案其实很简单,除了《明日方舟》本身的产品力,IP化,为其带来了游戏之外,巨量的长尾效应与内容厚度。
在泛文娱领域想必不用我多提,音律联觉、嘉年华等线下活动不胜枚举。除此之外,漫画、动漫等世界观衍生ACG作品,在玩家群体中的认可程度也相当高,比如衍生漫画,主线动画、泡面番剧等等。这些内容,成为了反哺明日方舟IP叙事、传达人物弧光的关键,鹰角用将近七年的时间搭建了其基石。
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来源:《明日方舟:精英干员》
今天,过往的沉淀,也将终末地IP化的起跑线拉得相当靠前。
前瞻直播时,海猫他们已提到,终末地的衍生内容创作已经是现在进行时,女主佩丽卡的前传故事《诺言》,与明日方舟《123罗德岛》的联动漫画《456终末地》等漫画都已安排。
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值得一提的是,终末地也有自己的音乐厂牌,“铁痕电台”,并于直播中公开试听了包括莱万汀、伊冯在内的三名角色的EP曲目,有塞壬唱片的成功经验,搭配终末地的3D属性,我推测铁痕电台未来的MV花样将会相当多。

而且基于“电台”的形式,大可以畅想未来可能会加入广播等形式的内容。这意味着铁痕电台不会是塞壬唱片的简单复刻,而是有机会成为一个更加多元的内容平台,在保持音乐厂牌属性的同时,探索更贴合终末地工业开拓世界观的呈现形式。
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终末地公测PV的音乐是邀请Starset献上的全新游戏印象曲《We Are Empire》,加上此前在TGA公开定档时,也释出了邀请传奇乐队“共和时代”打造的《Give Me Something (For Arknights Endfield)》。这种与国际知名音乐人的合作不仅是音乐品质的保障,更是鹰角让内容触达全球的方式之一。
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Starset《We Are Empire》
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OneRepublic《Give Me Something (For Arknights Endfield)》
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海外反响很不错
另外,终末地与神舟传媒的跨界联动其实也值得说道说道,终末地讲述的是科幻开拓的冒险故事,从联动逻辑上来说,这种与国家级航天传媒的绑定,不仅是品牌层面的背书,更是一种价值观的匹配,即开拓、探索、延续文明,这些终末地世界观中的核心命题,与中国航天精神形成了某种呼应。
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从更宏观的视角来看,鹰角正从《明日方舟》的单一成功,迈向构建IP宇宙的阶段,厂商布局的思路非常明确。
从世界观设定来看,鹰角有意为两款作品设置一个较大的时间跨度,为各自留出充足的发展空间。开发团队希望可以让IP中的两款作品都能够持续创作,并且能够扩展出新的故事。
作为一个新玩家,之前我在深度体验后,并未出现过理解上的困难,好比源石技艺,我明白其在终末地中是管理员救世与维系自身存续,以及开拓的可控技术,并没有理解成本。但对于我的粥批朋友来说,对背景或者说相关故事的好奇,源石等设定之间的联系,成为了激发他游玩兴趣的一个点。
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这种设计思路非常巧妙,可以说既保留了《明日方舟》的内容势能,让老玩家能通过彩蛋和关联设定获得情感满足,同时又给终末地足够的空间去培养自己的核心用户群。
再说回终末地本身,它讲述的故事、呈现的体验,甚至是玩法,都和《明日方舟》完全不同,但内里共通的策略性又让它进一步加深了方舟IP的感知。
漫威、星球大战,包括最终幻想系列,都采用了类似的策略。它们每部作品都有自己独立的故事和角色,但又共享着同一套美学语言和价值内核,彼此既能联动互补,又不会相互绑架。
藕断丝连又各自精彩的IP关系,其实是很多长寿系列IP的成功经验。
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还是我上节说的,这个时代的二游竞争,早已不再局限于产品本身,内容深度、IP粘性、生态广度、乃至于厂商布局,有时候这些看似“虚”的东西,往往才是决定一款产品能否成为头部的关键变量。
结语
说到这,有人可能要问了,那么是不是现在就能给终末地按一个“头部”的标签呢?
坦白说,这个问题现在没有人能给出确定的答案。
站在2026年1月22日这个节点回望,终末地的公测,似乎天然带有某种行业变革开端的意味。
未来两到三年,二次元游戏赛道,大型产品数量将不断攀升,而终末地作为这波浪潮中第一个正式公测的,它的市场表现将在很大程度上定义接下来的竞争格局。
在公测之前,我一度为终末地捏着一把汗,因为游戏核心之一的基建玩法,放在当今的二游市场中来讲,依旧算得上是硬核的类型。
但是,从今天玩家社区的反响来看,我的担心或许多余了些,抑或说,我以往对二游玩家与深度玩法天然对立的认知,已经“过时”了。
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第一步,终末地已经走得相当扎实。但是,未来如何保持这个水准,并继续在硬核玩法与商业化之间找到平衡点,依然会是鹰角必须面对的课题。
毕竟,头部不是昙花一现,要求的是长青。就连《明日方舟》当年上线时,也没有人会料想到它能获得如今的成功,时代窗口+产品差异化+长线运营能力的天时地利人和,是顶级爆款缺一不可的条件。
但我可以确定的是,如今,二游头部标准已经发生变化,鹰角会在终末地身上完成有关技术验证、分层升级、团队扩容、全球化能力的再训练,换句话说,终末地的成功公测,已经让鹰角跑通了产品研发的全新循环。
对于行业来讲,鹰角也用终末地给出了事关二游未来的答案,即:二游真的可以“更游戏”。
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