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为什么现在人人都想在游戏里做造物主?

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不知道你们有没有过这样的“至暗时刻”。

你在游戏中为了跑图,无数次地重复翻山越岭,每次面对山峰峡谷都会咬牙切齿,恨不得直接给山打一个隧道出来。

或者是,当你费尽心力完成一系列复杂的任务后,周遭的世界并不会因为你的行为发生变化,世界还是那个世界,草木依旧,街巷如常。


在开放世界与箱庭类游戏百花齐放的当下,诸如此类的探索体验总是会让人感觉到挫败感。

不知道什么时候起,玩家们好像开始厌倦了被制作者“圈养”的感觉,大家开始希望周遭的世界不要是一成不变的,想要一个会对我们的存在做出回应,会因为我们的行动真实改变的世界。

也许正是察觉到了这些需求,最近的一些游戏便开始尝试把这些“改造世界”的设想加入其中。


就比如今天正式公测的《明日方舟:终末地》,就在他们的箱庭世界里加入了不少小巧思。

首先是他们特色的集成工业系统,它远不止于建造几条高效的流水线。当管理员们踏上那片无缝衔接的广阔土地,一项更基础、也更深刻的使命便随之展开:你需要亲自规划并拉通电路网络。

你用双脚丈量大地,同时你将带着电能翻越丘陵、深入谷底,像一条条植入大地的血管,把能量输送到各个角落。


在这个过程中,你还可以自由布设用于快速移动的滑索,能瞬间将险峻的天堑变为通途,让令人生畏的垂直落差转变为流畅通行的立体通路。



图源网友的滑索方案分享

这个过程将重新定义这个世界的空间逻辑,从被动适应地形转变为主动架构地形,为之后的游戏体验提供便利。


在国风特色的武陵地区,集成工业系统加入了和水源相关的升级,管理员们可以通过水泵抽水排水,构架管道来引导水流的去向。

终末地甚至专门有一个地区,围绕排水系统设计了地图谜题。只要你把整个水池抽干,被封闭的遗迹就会重见天日,开放一个全新的探索空间。

甚至,你可以往武陵地区的河流里灌满带有治疗效果的锦草溶液,于是整条水道都会变成流动的药泉,而且泡进去是真的会跳回血的数字的。


这些都还不算明显的地图改造。当你完成一系列的区域声望任务后,整个地区的景观外貌都会产生肉眼可见的演进。

荒芜的据点逐渐立起民居,破败的区域出现贸易集市和研究设施。这种视觉化的反馈,让参与建设这件事脱离了抽象的任务描述,变得可触摸、可感受。


也正是得益于《明日方舟:终末地》“箱庭式”的设计,这种演变显得尤为真切。在有限却精心布局的空间内,每一处景观的改变都更易被感知。

你可以清晰地看到自己努力的痕迹如何一层层叠加,如何从点到面地唤醒一片土地。这种设计放大了改造的成就感,为更多细腻的互动与可能性留出了空间。


当然,《明日方舟:终末地》不是第一个干这种事的。对地图进行改造其实是一场漫长的实验。

这场实验的起点当然是那些本就把“创造”放在核心的沙盒类游戏。《我的世界》和《泰拉瑞亚》这样的代表性作品,从一开始就把造物主的权限交到了你的手里,创世本身就是你的任务。

这类游戏本身就能满足人类最原始的创造欲,一切从无到有,你可以亲手建设属于你的建筑奇观,也可以大肆对地形地貌进行改造。


但玩家们总是会期待更多:我们不仅想创造、改变世界,更想在其中留下自己的故事和个性。

所以我们也能看到《集合啦!动物森友会》这样以建设小岛为核心,与可爱的小动物们为伴的游戏。

你可以做出许多个性化的改造,经营属于自己的小小天地,同时又能提供一定的情绪价值。


与此同时,更多开放世界游戏和箱庭游戏,都在尝试把改造世界加入其中,并设计作为推进剧情、解决谜题的关键手段。

在一些以叙事见长的作品中,这种改造往往承载着深厚的情感重量。例如《巫师3》的DLC“血与酒”中,杰洛特可以重新打理一片破败的葡萄园,并通过一系列任务见证它从荒芜到繁荣的过程。

随着任务推进,你会亲眼看到龟裂的土地被灌溉,蒙尘的酿酒器械重新启动,访客开始踏入这片重获新生的庄园。它让玩家在宏大的冒险叙事中,真正拥有了一角由自己塑造、并与之情感相连的空间。


《塞尔达传说:王国之泪》的“一始村”也是我个人非常喜欢的改造任务线,它把建造一个聚集地的过程,拆解成一个个充满人情味的小任务。

你见证着一座村落被搭建的过程,同时,你也是故事的参与者。

最重要的是,它与“究极手”这一特色玩法结合,允许玩家亲自动手从零开始搭建自己的房屋。这个过程可能笨拙、耗时,甚至可能因为结构不稳而垮塌。但正因如此,最终矗立起来的房子,从结构到布局,都是独属于你的风格。


改造的理念甚至渗透到了以高难度和精密地图设计著称的魂类游戏中。

那些散落在庞大迷宫般的世界里的捷径——一扇被打开的门、一座被放下的桥、一部被启动的电梯——其本质也是一种玩家对地图的永久性改造。

每一次开启捷径,都意味着你对这片险恶空间的认知与控制,又实实在在地推进了一分。这是一种极具成就感的,与环境博弈后留下的胜利印记。


而将“改造世界”推向更高维度,使之成为游戏体验核心的,则是如《死亡搁浅》与《幸福工厂》这样的作品。

在《死亡搁浅》的孤寂末世里,铺设道路、架设滑索,不仅是为自己寻求便利,而是在为所有孤独的旅人绘制一幅全新的、充满可能性的地图。

他人搭建的桥梁可能成为你的救星,而你精心规划的滑索网络也可能化为他人穿越险峰的捷径。


与之形成奇妙呼应的是《幸福工厂》。在这颗风景瑰丽却充满野性的外星球上,你的使命不是拯救,而是征服。

游戏将你定位为FICSIT公司的先驱者,目标是通过自动化生产链,将星球的自然资源转化为复杂的组件。你所做的每一件事,从铺设第一条传送带,到构建起直冲云霄的设施,都是在执行一场系统性的改造手术。

蛮荒之地在你的蓝图中被解剖、重组,取而代之的是钢铁脉络的律动与齿轮咬合的轰鸣。这种改造带来的快感,远超资源收集本身。

每一次对生产线的调整和扩建,都是一次对自我创造物的再创造,直到整个自然景观被一个高效、复杂且不断生长的工业奇观所覆盖。


从随心所欲的创世沙盒,到注重情绪体验的生活模拟,再到作为叙事与探索中的关键节点,“改造世界”这一概念,正以越来越丰富、越来越深入的形式,重塑着玩家和游戏之间的关系。

如今,当我们沉浸于开放世界和箱庭游戏时,我们更期望自己从单纯的“体验者”转变为“建设者”。当视角转换后,通过造物主的视角,我们也许更能认真审视这片大地,将探索完成的世界转化为一张等待勾勒的蓝图。

而在完成建设后,那种亲手创造、克服万难的成就感,是过去那些预设性的任务无法提供的体验。

这种创造改造的过程和剧情互相关联后,游戏的魅力由此不再局限于开发者预设的主线故事,而在于由玩家亲手填写的、遍布地图每一个角落的细节。

甚至,这样的个性化创作还能成为玩家的“社交名片”,是能够被其他玩家看见、使用甚至赞叹的公共财富。你不仅改造了虚拟世界,更通过这种改造和其他玩家建立了连接。


或许,开放世界与箱庭游戏的未来,正指向一条让玩家从“访客”彻底转变为“造物主”的道路。

不过我也必须坦言,目前提到的这些游戏看似已经放权给了玩家,其实还是一种精心设计过的自由,最终的表现都还在设计者的预料之内。我们手里的工具更像是在一套庞大而固定的答案库里进行排列组合,而非真正无中生有。

也能理解,如果真的允许玩家大刀阔斧地调整地形地貌,颠覆生态环境,很可能会动摇游戏在地图创作、叙事节奏或性能平衡上的设计,那样反而顾此失彼。


也许未来的突破点在于寻找一种更精妙的平衡:让游戏世界不仅能承载玩家的改造,更能理解与铭记这些选择。每一次干预都可能触发连锁的环境反馈与系统演进,最终生成一个真正专属于你的、持续生长的世界。

谁说得准呢?也许百年后会有某位玩家,站在你今日搭建的桥梁上,对着远方的日出感叹:

“当初建造这里的人,一定很有品味吧。”

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