在云玩《月之四》的全部主线后,我脑中浮现出一种感觉,名为“精心设计的乏味”。
很多欧美剧本研究代表作中,都提及,如果从古希腊时代算起,到互联网时代,故事的演绎结构(类型)已经穷尽。今天我们能看到的任何故事,都可以在古今中外的作品中,找到几乎一致的结构(类型)。但这并不意味着“讲故事”的末路,只要是人,都期待有吸引力的故事——
“相似,但不一样”。
相似,但不一样。有可能是故事发生的时间、地点、人物,以及,演绎的方式。
游戏比书本、电影、有声读物更有魅力的一点,是可互动。甚至,可以是一种“自带氛围感的可互动”。
有了这个概念,我们不妨回望目前《空月之歌》的剧情演绎,不难觉察到——
第一,挪德卡来的确本不在最初的规划中,甚至,如少女、队长、木偶等人的人设都与最初的人设不同;
前四篇围绕少女的故事,是很明显的“以我开始、以我为终”,类似《星际穿越》的那种“逻辑闭环”(虽然这个故事本质上不能深究其逻辑),只有这么设计,才能尽可能保证月矩力的出现不会颠覆《原神》早期开服时很多“原初的设定”;
第二,挪德卡来的“凭空出现”,必然有商业上的考量,但也不能忽略剧情对游戏生命力的基础支撑。
多出一片区域,意味着更多氪金角色和周边,也能保证项目组可以多出至少一年时间去规划后续剧情。因为【至冬】的开启,必然意味着整个故事进入新阶段,寻亲之旅不能总是悬而未决,这必然会消磨玩家的心性。
于是,挪德卡来的出现,可以视为一场“试验”,如何让精彩的剧情演绎给《原神》带来更新的生命力。
目前的答案必然是令人欣慰的,不管是否涉及“引战”,都必须承认,对比两个脉络相似的大剧本,围绕少女或“少女”,《空月之歌》的精彩呈现,都提醒我们,故事,很忌讳“精心设计的乏味”。
同样都是好人团战打败了野心勃勃的反派,同样必然有逻辑上的难以自洽(如影响整个星球的大事件,其他国家居然没有一个角色主动帮衬),但真的不必各种“大张旗鼓”或者“表述艰涩”,也可以温柔柔地打造“款款深情”,各种光污染和丝滑的运镜过渡,只需要用在关键的地方,就足以让玩家自动忽略掉各种“我不理解、我想不通”,只是沉浸在一个“相似,但不一样”的故事中,享受至少4个小时的人间欢愉,确切地说是,精神满足。
《空月之歌》的设计,巧妙在没有任何加重玩家理解负担的企图,甚至你忘却了其他六国的故事依旧独立成章,但只要你用心体验,自然会好奇各种主线和副线故事的串联与并联,由此,开始憧憬主线未来的走向。
是的,这时候,剧情对对游戏生命力起到了基础支撑作用。
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第三,剧情设计上的“不合逻辑”,其实是可以被优秀的剧情演绎覆盖的。
这里,就不免再提我对须弥部分剧情设计的吐槽。
须弥有世界树的设定,而且,修改它会影响整个大陆的记忆。如果你还记得剧情,会注意到,世界树的修改其实一共有2次,而阿帽同学对自我的“删改”,虽然是想塑造一个“脱离黑暗、走向光明”的转变者,但由于触及了世界的底层设定,这就导致之后的编剧们无论如何都圆不了这个坑——除非,以后的剧情都不再塑造阿帽同学。
这里,我们不难发现,之后的剧情但凡与阿帽同学有关,台词设计都尽可能跳开这个雷点。
如前所述,目前的《空月之歌》自然有它的逻辑“不自恰”。这个故事就像莫比乌斯环,你是没办法是拆解它的,只要你想不出“哪里是起点”,这个故事其实是【不成立】的。
但,又有什么关系呢?
你会真的反复梳理整个故事的逻辑线吗?很显然,更多你会在乎整个故事带来的那种情绪。
可以是木偶牺牲自我的伤心,然后,在明知道这个角色必然不会死的前提下,依旧“骂骂咧咧”“还我老婆”!!
可以是少女在天空展开双翼时,圣洁满屏时酝酿出的喜悦和感动,你要知道,为了刺激你这一刻的情绪,项目组可是走心走肝可能还走肾地铺垫了至少3个版本。
我们日常所见的大多数游戏,必然是商业的。
但如《原神》这样本可以卖卖数值,然后坐拥里程碑地位“不思进取、耽于赚钱”的开放世界游戏,它居然能在大赚特赚的第5年,还能“打败过去的自己”,甚至有种“推倒再来”的【上进心】,着实令我惊叹。
如果我们把《原神》项目组进行“人格化”,这当然是班上成绩最好、出身显赫,还“激进学习,天天更强”的“异类”(褒义)。
我曾在2020年09月15日写过《聊《原神》:一切还是熟悉的味道》,提及初次体验《原神》时的感觉,节选如下——
平心而论,《原神》想做到从内到外都100%“原创”,很难。那么,制作游戏的过程中必然要学习、消化其他的优秀作品,但综合体验让我觉得《原神》只是在模仿皮毛。不过,考虑到未来会有很多玩家用手机玩,可能对于他们中的一部分来说,《原神》给了他们一种全新的体验——就像《崩坏3》当年带来的惊艳一样。
就我来说,新游戏《原神》,一切几乎还是熟悉的味道。
关于《原神》目前呈现出的槽点,已经有很多玩家在不同的平台进行了详细分享。很遗憾的是,这款游戏给我的感觉是【乏味】,它让我屡屡想到在八重村各种为了刷任务而从村东头跑到村西头的往事。同时,虽然玩《崩坏3》玩多了也有依旧逃不离的【乏味】,但至少还能从各种QTE、大招中找到打击快感。
写到这儿,《原神》目前给我印象最深的可能还是音乐,的确能让玩家感受到那个异世界的别致。其次,就是城市的搭建,总体看很不错——其实,也只能说【不错】,因为很尴尬的点在于,我仔仔细细想了想,还找不到其他更好的修饰词。毕竟,建模是一件很辛苦的事儿,城市和森林没太多特色也比较正常。
关于《原神》可能的出货率,我倒是觉得玩家不必大惊小怪,如果设计方觉得氪金门槛过高导致玩家流失,自然会调整氪金门槛和出货率。作为一款要赚钱的游戏,氪金门槛也是对玩家进行区分的好道具。同时,我估计很多《原神》玩家本身就是米哈游的忠实粉丝,而这类粘性极高的粉丝在消费方面一直是出手阔绰。
我想,《原神》固然有很多客观问题,但考虑到业已形成的“粉丝经济”,它不会“出场即巅峰”,随即暴死,也不会成为氪金榜top10常客,它在自己的生态闭环里自给自足、小有盈余,恐怕才是游戏的未来。
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于是,《原神》要解决的首要问题,应该是未来的氪金主力——手机党玩家担心的空间和发热(耗电)问题。空间可能还不是问题,好像现在的手机都是128g起步,那么,就是很多学生朋友都是用手机玩游戏,耗电问题和发热问题要怎么解决?《崩坏3》可以做到广大学生朋友临时花上十来分钟玩一玩,《原神》又会出现什么场景呢? 客观来说,《原神》的各方面都很精致;主观来说,《原神》的体验又很乏味 。这真的让我无比惆怅。 希望制作方能在后续的各种迭代里逐一化解种种问题,我很期待。
诚然,这段体验分享,在2026年1月的今天看来,的确有点可笑。但并非只是一厢情愿的吐槽。
因为几乎没有人会想到,《原神》这样开发成本极高的商业游戏,居然没有明显的“数值膨胀”;一旦没有“数值膨胀”的逼氪感,玩家的体验就集中在【故事】,以及,游戏的另一部分体验其实放在了千星中——不仅是玩家玩“我们创作的游戏”,也可以是玩家玩“其他玩家创作的游戏”。
一旦《原神》把商业游戏做成了可成长的“生态环境”,除非开发商主动卷入各种涉政等核心事件,否则,游戏本体会更加“大而不倒”。
甚至,当游戏公司缺人,可以直接从千星中删选。
这是一件多么可怕的事儿啊,因为这直接避免了“面试”过程中的人才流失,已经从商业模式中脱颖而出的【创作者】,意味着已经经过市场的无数轮筛选,游戏公司就像进超市买菜可以尽情挑选所需的人才,而不必担心真实的技术力如何和潜在的道德风险。
认真想想,《原神》包体膨胀的问题解决了吗?算是通过网页版和云游戏解决了。
《原神》玩法重复单一的问题解决了吗?这是真通过千星解决了,因为收集、解谜、副本等玩法,终究会出现疲劳感,唯有“他山之石,方可攻玉”,只要千星打通营运模式,市面上你能遇见的任何玩法——是的,任何玩法——都可以在这里找到同款,甚至,还能实时迭代。
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某种意义上,我们都是井底之蛙、是“无知者”,无非是井口的直径不同,这口井的深度不同。
当时我们不以为意的很多,唯有时过境迁,才能恍然大悟。
2025年末,认真钻研了网易、腾讯游戏课堂等所分享的公开资料后,我对游戏的理解,开始变得更加深入和相对专业化,单一的玩家角度,会让我们失去对游戏研究的快乐;如果让研究同时站在玩家、旁观者和研发者的角度,又会得到完全不一样的体会。
当《原神》打破了“数值膨胀”的怪圈,事实就证明了,开放世界长线运营游戏,也是可以依赖剧情建立生态环境的;但《原神》的成功必然无法复制,所有人,学习的第一步必然是模仿和借鉴,作为《原神》之后的开放世界游戏,在面对《原神》这座居然还能不断成长的高山时,必然要走出自己的差异化。
但这里并非否认“数值膨胀”的商业价值,《星穹铁道》的商业成功,“数值膨胀”自然功不可没,同时,叙事作为角色的展现舞台,必然会刺激玩家对角色的消费。
不过,正如我之前想到的,即使版本叙事风格让部分人满意且让部分人不满意,也会有玩家愿意给角色的数值氪金——至少在PVE这个已经十分成熟的设计领域,玩法与叙事互为表里,而数值膨胀带来的快感更加显而易见且容易获得。
当然,还有另一些体会。
2025年下半年《原神·空月之歌》的“惊艳登场”,让我开始重新思考“创作”的意义或价值。单纯的剧情复述或“发情”,俨然不能进行长线的迭代;而“现实考据”的价值,也会受限于玩家规模。
换言之,任何面向大众的创作都需要面临这样的思考。
我创作的内容,服务的对象究竟是谁?受众又为何来看我的作品?
剧情复述,类似于三分钟看完一部电影,是给不想深入看剧情或者想预览剧情决定是否深入的玩家服务的;“发情”,强调的是情绪共振,我着实想象不来年纪愈增的创作者是否会以“哄小孩”的心态来打磨自己的作品;“考据”的窘境,在于“还原”只是提供了一种思路,这样的捕风捉影很难真实还原创作团队的思路,尤其考据一旦带有主观滤镜,就会多出莫名其妙的衍生。类似“子非鱼,安知鱼之乐?”和“子非我,安知我不知鱼之乐?”着实会耗费心力。
在科技与人文的交点,能在理性与感性直接从容不迫的,恐怕只有【设计的原理】,它不仅可以解答【是什么】,也可以解释【为什么是】,还能衍生出【怎么样】。
你不会担心灵感枯竭,因为每个细节都是可以探索的无底洞;你也不必担心游戏的生命周期,因为游戏也许会死,但游戏行业不会——本质上说,游戏是关于【人性】的表达艺术;爱,也许会消失,但人性不会。
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