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策划的永恒难题:时间紧任务重,玩法创意从何而来?

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文丨VV

腾讯互动娱乐 游戏策划

前言

本文所表达的设计方法,都属于策划撰写设计文档的前置工作。希望能够在开工写文档之前,求在有限的时间空间下尽可能提高自己的设计质量,不辜负玩家的期待和接下来合作伙伴们的一路研发投入。

你是否会有疑惑——很多工作要在期限内完成,品质本身要求就不低,还要有创意设计的要求。而创意这种东西难道不是很靠“灵感”吗?根本是有心杀贼无力回天啊。

本文将针对这个问题做探讨,找到有限时间里准确捕获创意的办法,但也不担保能真的做出有趣的游戏玩法。

正文

做游戏玩法不是做工厂零件,因此大家都有不同的、适合各自的方法沉淀,这篇文章也只是我个人的工作方法分享,没有什么高深的定律或概念可言。期望大家可以一起在这些方法摸索的过程里成长和共勉——



不论做什么玩法设计,第一步都需要脚踏实地的看,工作的出发点是什么。我自己做设计的链路是:

  1. 弄明白“我在做一款什么样的游戏”
  2. 明确自己所做的模块,建立“什么该做什么不该做”的方针
  3. 明确当下是为了实现什么体验目标
  4. 为玩法建立基本规则清单
  5. 顺藤摸瓜式的寻找玩法原型
  6. 针对不同的原型做初步试探
  7. 对原型们做科学的筛选和评分
  8. 对指定玩法原型做推敲
  9. 终于可以开始写案子了!

这样做的好处在于,经过准确的定位设计意图核对,可以确保策划设计的内容就算创意质量不高也不会出现方向偏差。而前两个步骤的工作应该是平时就可以完成的,不会真正占用到设计内容的时间。

一、“我”在做一款什么样的游戏?

在此之前,第一个互动小问题是:你现在做的项目是一款什么样的游戏?

不妨认真的思索下——

也许很多同学都可以答个大概的,但是我认为这是个有必要去较真追求完全体的命题,尤其策划是团队合作的上游,我们只有100%的明确它,才可以做到有的放矢,也才能使其他合作伙伴们的投入更加准确和有效。

在这里我想举反面的示例:

“这是一款以XXip制作的有许多差异化战斗职业可以玩,玩法丰富又具有高自由度,又可以体验到有哲学深度的剧情和各类丰富丰富的大型高难挑战关卡的西幻写实题材MMORPG”。

这句话看似回答了但其实大都是废话,因为没有MMORPG的战斗职业不丰富,不同游戏对体验的自由度也都有截然不同的实现方式,也大多数都做了各类丰富的关卡。除了题材相关的描述之外,几乎无法建立具体的印象。

这个问题虽然看似宽泛,但可以从许多具体的维度去回答的:

  1. 游戏题材和美术风格是什么
  2. 游戏品类和核心机制是什么
  3. 玩家的追求动力是什么
  4. 和同品类游戏的核心区别有哪些
  5. 核心玩家是哪些
  6. 通过怎样的方式迭代内容
  7. 商业化方式是怎样的

如果短短几句话的回答里,能够囊括以上,至少可以说明自己是清晰的知道自己项目逻辑的。也可以更好从项目全局的视角去审视各类问题。多去找主策划做核对也很重要,这可以防止接下来的工作出错。

二、明确模块,建立“什么该做/什么不该做”的方针

有了清晰的产品目标,我们才能继续看有哪些内容是必须做的,以及必须不做的。

明确了这一点后,需要弄清楚的是游戏各个版块都在承担什么样的作用。

所以第二个问题是——你在做的内容模块有哪些核心的,不可动摇的规则?

这个问题更难回答一些,因为第一个问题更探讨粗概的方向,这个问题则是对同时需要完全理解游戏各模块的协作逻辑才行。通常可以以玩家能体验到哪些来看待这件事。模块分的尽可能粗概一点,比如核心单局、副单局、成长系统、社区这些。

接下来笔者研发的某MMORPG为例子继续探讨:



这款MMORPG分以下模块:

  • 叙事版块:周期性的提供一段众星拱月(玩家自己)的JRPG长剧情任务体验
  • 关卡版块:伴随着叙事,玩家和拂晓同伴们一起历经数个伴有华丽演出、极限考验走位和精密输出循环的大型团队本
  • 角色版块:每个玩家角色可以随心切换成各有不同量谱机制、精密的输出循环的战斗/生产职业们
  • 系统版块:提供了基于追求各类外观收藏品的系统,塑造一套导师带豆芽、各类玩家们之间合作导向的体验
  • 玩法版块:在平台期提供大世界探索、休闲主城、PVP赛季等长线内容,以满足在严厉的战斗考核之外更轻度的合作类体验,持续的提供多种身份扮演差异化内容

不难看出,前三个部分是游戏的“核心三板斧”,不论在哪个版本都是玩家看的最重的部分,如果它出了大问题,那么游戏大概是运作不下去的。

但从内容的角度讲,它们也是消耗速度比较快的,叙事再精彩,玩家也大抵不想看第二遍的。关卡在伐木结束后也魅力衰减。战斗职业,有诉求精通每个战斗职业的玩家大概也不会很多。



因为这款游戏本身不是滚服类,不做玩家之间的能力差异,总会有新的玩家不断进入FWQ,所以游戏内在的核心诉求是“副本匹配必须是可以长足健康的运作下去的”。因此我们除了三板斧之外有了做日常活跃的诉求,期望有长线的追求能使玩家们愿意留在游戏中,从而在过程中转化成核心玩家。



系统和玩法模块需要承载这一点,因为主模式考核的是玩家PVE合作,因此这两个部分有许多关键规则,包括:

  1. 鼓励任何形式的互利互惠,包括社区信息分享,同屏内玩法互助,等
  2. 不做利益冲突,同一个玩法单局内,玩家的个人目标和其他玩家的目标也始终一致
  3. 不做社区压力,绝大部分玩法不强制组队,也不通过考核小集体的战斗能力来压力玩家
  4. 设置带新人的空间,玩法大都设置有长线追求来促使高等级玩家返回老地图带新
  5. 各玩法提供差异化的不同身份玩法的同时,也需通过并联外观收集,全力去反哺核心单局。

在这款游戏中,这些就是指导策划“什么该做,什么不该做”的方针。如果是做对应模块的工作,那在开始工作之前就要铭记于心。

假如现在的课题是在这款游戏的玩法模块下做内容,可想而知,涉及野外无序PVP这类内容大抵是会很克制的去看待的,因为它可能涉及玩家之间的利益冲突,把PVE的玩家也卷入到负面的社区氛围里来。有把核心单局氛围搞砸的风险。

明确“本模块的内容制约”极其重要。它们大概率是要继承到子玩法的,如果设计玩法时对这些规则擅自做了突破,可能会对游戏整体产生伤害。

每个游戏的模块复杂度各不相同,我认为如果自己整理了一份自己的理解,应该和主策划去不断的对齐信息,确保自己理解的是没问题的。有了共同的认知,我们再去做具体模块下的具体设计,就可以避免出格、跑偏、导致返工。

另外,这一个工作步骤其实应该在项目组中平时就是已完成的状态,而不是每次做设计都要过一遍它。

三、当下设计的玩法是为了实现什么体验目标

许多新手策划着急写具体方案,因此在这部分是比较忽略的,其实把它写准确也是挺重要一事儿。说些不对头的设计目的:

  1. 提供一个长线、强复玩性、且有一定社交氛围的玩法体验
  2. 为玩家提供休闲放松且规则丰富多变的游玩体验
  3. 为玩家提供有策略深度、随对局愈发紧凑、又有翻盘点的PVP单局体验

如果你在设计案里看到了诸如此类,一定要帮忙挑刺!因为这些写了和没写是一样的,没有玩法设计是以“不好玩、不长线、不丰富”为前提的,以PVP玩法为例子,也没有pvp玩法不追求这些点。所以严格来讲以上不可以是设计目的。

真实的设计目的一定是描述了非常具体的体验目标的,甚至让人一眼就能看出这个设计背后需要开发一些什么功能。基于它,我们接下来要做的是填清单。

四、为玩法确立基本规则清单

清单:为玩法圈定最基础规则

那么清单如下:

  • 奖励给什么/怎么给(工作中遇到很多同学会优先去找数值策划“要奖励”,但实际上奖励对玩法体验的影响太大了,这里应该是玩法策划根据想达成的体验去做提案,再去和数值策划沟通体验才对,不然作为玩法策划是无法精准掌握玩法体验的)
  • 参与人数要求(单人/组队/团队)
  • 参与条件(如等级、道具、状态)
  • 参与时间/地点/次数要求
  • 是否有排名/竞争机制
  • 是否支持多人模式
  • 玩法创建与回收机制
  • 单局总时长
  • 考验玩家哪些能力

这些是我们做玩法时开始需要打的地基,如果有了明确的体验目标,以上清单是可以轻松定好的。



如果做好了以上,那么在:可以实现体验目标,也遵守了规则约束、也在基础规则内,你做什么玩法都是可以的!都可以在不破坏项目诉求的同时,准确的把体验带给玩家。其实市面上大多数玩法原型也有的抄,已经可以很平稳的完成工作了。

但这个时候要警惕,告诉自己不可以停下来!——接下来做的工作其实也不一定能100%确保能做出比直接copy更好的内容。但如果不做,那一定是没有尽力的。

五、顺藤摸瓜式的寻找原型

虽然说做到了前四点,做什么玩法都是可行的,但实际上,还有许多因素我们还没有做评估,包括世界观、游戏的底层互动规则、玩法原型本身是否足够强壮,制作成本等等。所以我们还是要寻找足够多的玩法原型来比对,看看应该做什么。



第一步,从世界观的角度“捡果子”。既有的游戏环境来看,如果还是以上述这款MMORPG来做例子,在这个西式写实风格的幻想世界里有可能会发生哪些事件呢。也许包括各类和怪物的战斗、采掘遗迹、在野外寻找什么东西、邂逅劫匪、或者野外的赛跑比赛等。这样至少范围上我们做了一步压缩,找到的玩法原型大致也是说得通的

(我自己经常会做的两种事情是:在项目内网中操作角色闲逛地图,看似摸鱼实则在想点子;自己找张白纸画图玩)

(其实尽可能多的玩各类游戏真的很有用,尤其这个阶段你会发现“玩法种子”会特别的多)

第二步,套用基本规则的清单,从第四部的基础规则清单看,我们可以发现有的玩法是不太符合清单要求的,过滤掉。比如期望考核玩家战斗相关的技巧,那么玩法挑选上我们可能倾向去做和怪物互动的,而不是主打钓鱼、赛跑、打牌这种。偏向怪物攻城、狩猎比赛之类的了。

第三步,考虑制作成本。因为当下要做的是在指定的周期内完成内容开发,也要考虑这个玩法机制能不能复用,也要把制作周期明显不符合条件的玩法剔除掉。

六、针对不同的原型做初步试探

有了大致的玩法方向还不足够。因此我们需要进一步去研判这些玩法落地到游戏中可取与否。这里比较重要的是“这些”,我们需要有横向的选择空间,而不是暗自PUSH自己一开始就把某个玩法深入下去。

第一步:搜集现实相关的资料。以前玩《天穗之咲稻姬》时的感悟是研发团队一定是真的对田地劳动有足够心得,才能做出这么多有说服力的体验。玩法都是从现实入手设计的,如果以采掘遗迹设计玩法为例,那我们要做的其实也是“格物”,去了解现实生活里的遗迹采掘是怎样进行的。现在有元宝AI,简单的问询就能得到很多资料。可以了解地表踏查、钻探、探方、器物修复、回填等等。也可以从B站去查看整个劳作的场景。



第二步:不可以改的,特别值得做的,不做的内容清单。还是以采掘遗迹为例。哪些内容我们改了就颠覆大家对采掘的印象,哪些是最有采掘特点的体验环节,哪些是不适合游戏化的。这个筛选可以帮我们把现实的情景做快速的简化,结合游戏本身看看,适不适合落地。

第三步:对元素做夸张、缝合和参数修改,来试探作为玩法的可行性。以采掘遗迹的探方为例子。

夸张化,也可以指代在不同的格子挖掘可以产生不同的挖掘效果,触发不同的事件,比如挖出引来魔物的东西。

缝合,则是和各种其他玩法规则一起看看有没有什么有趣的反应。比如探方是划分成许多方格子,那么和扫雷、或者数独、方块消除、等各种格子推理游戏有没有结合的可能呢。

参数修改,更好理解一些,我们可以把数字有关的元素提炼出来,比如参与人数,格子数量,格子类别数,挖掘次数,工具耐久,采掘进度的背后都有可以挖掘的体验,比如:限定铲子耐久的前提下挖掘出指定物件,或者用更少的挖掘次数来定位到目标格子,都可能形成不同的单局玩法,使现实的例子更贴近游戏体验一些。

第四步:脑补大致的体验。

我认为只需要考虑三点就行了,不必太严苛:

  1. 在这个玩法中玩家可以达成的目标有哪些;
  2. 玩家如何达到玩法目标/能不能清晰的让他知道该怎么做;
  3. 如果成功/失败会怎样。

总之在这个环节,我会有意识的想减少控制维度,是为了让更多可能有潜力的玩法种子有机会生存到下一轮。

七、对原型们做科学的筛选和评分

如何判断这些玩法雏形靠不靠谱。虽然说前面的都是个人工作方法不同,每个人找出的数量和质量也会不一样。但接下来却是集体工作,要可以做到接受自己心爱的玩法想法被公开处刑。

其实是要以小组为单位建立一套统一的标准,共同去认知什么是契合项目诉求的,什么是不好的。

这里我也想省去推敲的过程,因为其实也是漫长工作的过程里积累下来的,我的筛选标准是这样的:

  • 亮点共识:团队能否快速认同其趣味性,需要可以说出具体有亮点在哪
  • 世界观契合:是否符合游戏世界观设定(尤其是需要IP监修的项目)
  • 是否延伸游戏核心乐趣:如果更多玩法设计参考这一点,整个游戏的核心玩法也会因为情景多样化而更强壮一些
  • 是否承载多种玩法目标:目标种类往往代表了玩法本身支持游玩的风格更多元,越丰富的话玩法质量也越高
  • 玩法参数有哪些:玩法参数不一定都用的上,很多参数调整了单体验不一定有差异。但玩法参数少则代表策划可以调控的空间不够,要慎重的考虑
  • 玩家的成长是什么:玩家提升自己的能力后是否可以玩的更轻松,更快或者达到更好的游玩成绩
  • 内容自身如何迭代:在未来,本玩法可以更换哪些元素为玩家提供新鲜感呢?以roguelite类玩法为例制的是玩家构筑流派用的那些战斗特性
  • 制作需要的代价:考虑制作的机制是否可以复用,传承,以及需要投入的研发力量

如果针对每个玩法原型都用上述条目过一遍,相信玩法原型本身的优劣可以直观的对比出来,进而帮助策划确定自己接下来要做的具体内容。

因为总体流程上前半部分是从具体的体验目的出发,也遵循了内容的制作方针。所以结果不论选什么玩法去开发,其目的都是达到了的。也许很多时候走完这些步骤也并没有做出什么“不同”的东西,但其实我们本质追求的本来也不是“不同”,而是特定制约下最合适项目、且最有意思的方案。

八、对指定的原型做推敲

到这一步其实代表集体工作的告一段落,玩法策划需要根据大家探讨的结果自己再细化自己的体验流程。使其是可靠的,可以放心写文档,推动开发计划的。

这一步骤也有多种方法:

1.通过DEMO来模拟大致体验。gemini已经在做简易demo的方面很强了,用它真的可以节约不少时间。

2.纸面原型。因为我自己比较喜欢写写画画,这个方法用的比较多。也可以低成本的感受到画面感,玩法过程,感觉很不错。

前两个方法有许多文章介绍,这里就稍重点说后两个.

3.时间轴疗法

以玩法单局时间来制定时间轴的密度,如果是10min内尽量按S,如果是30min内尽量按min,用一根精细的时间轴罗列玩法

流程里将会发生的所有事情,这有助于我们对局内将要做的机制做查漏补缺。

在时间刻度上,我们可以通过关键的事件来打点。可以罗列的内容包括:

  • 当前的玩法划分了哪些阶段
  • 阶段与阶段之间是怎么衔接的
  • 每个阶段的情绪高点是什么
  • 在不同阶段里,新手,中手,老手的体验方式会有什么区别

此外,会不会有目标丢失的可能,存在唯一解,长时间节奏拖沓,停摆,等问题。

4.针对不同玩家类别做体验阶段的推演

也不是每个玩法都适宜做纸面或DEMO,尤其是大规模,长时间的单局。我倾向把玩家按追求目标、体验习惯来做划分,结合玩法原型去看他们的体验方式。其实每个玩法模块都可以有自己的分类方式。当前的分类方式也可能存在一定局限性,但是不论如何也要做这件事。

以MMO里的PVP类为例,我自己的分法是:



如果你能把玩家的分层拆得更细,那么就有机会做出让更多人满意的玩法。因为在设计过程中,你真的在为他们的体验思考和负责。这个分层的方式其实也驱动我们去为这些玩家提供不同的玩法流派,变相的提升玩法本身的设计质量。

只是分了类别还不够,我们需要试着构想他们在玩这个玩法的第1周,第1个月,第3个月要有哪些变化。因为大多数情况下我们制作的玩法都是需要被反复体验而非一次性的。

所以这张表格应该包括:玩家类别、体验方式、早期变化、中期变化、长尾体验。

以一张阵营战争为主题的PVP地图玩法内容举个例子:



这项工作的目标本质是检查,帮助我们在正式写案子之前想清楚要落地的玩法流程,从单局流程以及长远的层面还可能存在哪些潜在的问题,是不是真的可以给到不同玩家好的体验,是否经得住时间的检验。

九、终于可以开始写案子了!

如果以上真的都没有问题了,那么大概真的可以开始猛猛的写案子了,略略略!

总结

这套流程我自己用起来还蛮舒服的,也没做图,所以有点干燥,已经全力精简过几轮了哈哈!能看到这里真是辛苦你了!

在开始做玩法设计时,就把框架和约束搭好,可以使我们每次都可以做对的事,但也只有不满于此,去琢磨怎么去找到发散的原点,在足够多的样本里,用一套科学的标准去收敛,才能使我们每次离最契合项目需要的玩法创意设计更近一步。

最后,方法总会有自己的局限,但我们总有机会可以不断的验证和修改它,让方法不断进化,越来越适合自己或者团队,最终人剑合一,与诸君共勉。

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