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游戏内容创作者需要注意哪些,才容易让他人因为欣赏你的作品而认可你这个人?

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以我自己的创作体会,至少在游戏这个品类,“他人因为欣赏你的作品而认可你这个人”挺不容易。

苛刻一些说,游戏作为纯粹的“娱乐品”,受众更在乎表达者的“表演”是不是对自己的电波;“认可这个创作者的观点”与“认可这个创作者的观点背后呈现出的性格、认知等【人格魅力】”是两个维度的事儿。

让一位路人转化成【粉丝】,需要【内容有趣】;

让【粉丝】转化为【对人的认可】,有一个前提,就是内容往往需要伴随着深刻的思考,潜藏的隐患,是思考出的观点,有可能与大众认知“相背离”。


有这样的实例——

我曾将自己对于【翁法罗斯】的那篇将近3000字的回顾与分析发在b站的专栏上,起的名字大概是“回顾WFLS的剧本有哪些遗憾”。

2025 年的游戏中,哪些游戏没有达到你的预期?

当时发布的时间是在平时的8-9点,我原以为这个点应该不至于很多人看,同时,因为内容侧重于对剧本结构的拆解,而非对整个大剧本的批评,应该不至于产生什么偏负面的讨论。

然而,我发现自己错了,而且,错的离谱

最直观的,是发布后的半小时内取关数激增;同时,因为专栏基本推送给粉丝,伴随着粉丝评论数的增多,极少数粉丝的评论风格开始出现一些对原文的“曲解”。

为了避免情况进一步恶化,我选择了立即删除了此篇专栏。

我的初步思考如下——

第一,虽然b站已经基本抛弃专栏板块,但专栏本身依旧是一个宣传口,而且,还是有粉丝愿意去看长篇的图文;

第二,我想不通为何8-9点这个时间点会有大量粉丝活跃,是恰好没有课或是通勤途中的零散时光?

第三,我的粉丝内有很多星铁玩家,同时,这些玩家可能并不会在意你具体说了什么,也不会认真思考你为什么这么说,但凡你的观点让对方认为你在对游戏批判,他们就会毫不犹豫地抛弃你;



进一步的思考如下——

第一,目前的b站完全不是一个适合分享长文的平台,虽然我不否认有相当数量的粉丝热衷于阅读有一定思考的长文,但其变相牺牲了另一部分不愿意看文字的粉丝的体验;

如果说分享长文,尤其是几千字以上的思考,本就应该选择用户喜欢阅读文字的平台,也许是小红书、知乎或者公众号;又或者是其他更垂直领域的论坛。

第二,整个互联网的“去中心化”比我以为的还要“严重”,这与算法的迭代形成联动。

具体而言,更早之前的互联网文化,是有“意见领袖”先提出一个观点和论证,然后通过粉丝的分享、传播,像涟漪一样一圈圈扩散和触达;但现在(如2025年),“意见领袖”已经不是信号发射塔,而是“观念打卡地”。

以《星穹铁道》【3.8】的剧情探讨为例,如果有创作者发表了一期视频,称赞了主线对一年前伏笔的回收、对主角与流萤情感升级的慨叹,这期作品的评论、转发、收藏等数据都很不错。

我们可能会以为这是因为视频文案精致、节奏甚佳,精准打动了玩家的内心。但,或许更有可能是——玩家本来就对这个剧情有了一个“满意、不错”的评价,而他们期待的,是有人能把这些“评价”以一种更有品质的方式(如视频、文字)表达出来。

换言之,前互联网时代,人们关注的是“独立的思想启蒙者”,期待有所新知新思;

后互联网时代(姑且这么称呼吧),人们关注的是“嘴替”——他们更在乎你说的是不是自己想听的,而并不在乎你说的是不是有道理。

于是,无脑夸游戏的群体,和无脑骂游戏的群体,都可以在代表自己方观点的视频(评论区、弹幕区)获得情绪的满足,而由于互联网并没有物理意义上的墙,双方又有可能因为一些奇怪的矛盾激化为舆论战,彼此用文字(甚至视频)“唇枪舌战”,最后都觉得对方是傻宝而偃旗息鼓。

这里,就要提及算法的存在意义。成功的算法会根据你的喜好,适时推送给你【你期待的嘴替作品】,你的喜好和算法的迭代是同步推进,最终的目的是进一步构筑牢不可破的信息茧房。


意识到这一点,也让我对“粉丝更在乎你的内容,而不是你这个人本身”有了更深刻的认知。

举个例子,如果我想通过专栏的形式去分享我对某件事的思考过程,这其实是想对外表达自我,希望一个素未谋面的人通过文字去接触“一个有趣的灵魂”,随之而来的问题是——读者为什么要了解你

将专栏替换成视频,类似的问题是,如果视频内植入太多与自己的思考有关的内容,而不是主体(如游戏),大多数观众根本无法代入,从而影响后续作品的链式传播。

因为在没有其他因素(如买流量)对推荐权重的影响前,算法判断作品好坏的标准只有完播率、观众参与度等可量化的数据。

很多创作者能迅速积累大量的粉丝,也会很快“塌房”,其中的一个重要原因,是“内容只是内容,并没有注意利用内容对外展示有趣的灵魂”,即,粉丝只是知道你,并不了解你

我之所以认为平台方提供的大多数创作指导在实操方面帮助有限,很重要的原因是,运营角度下的“研究”是数据导向,顺着数据的结果倒推成功的因素,的确是“成立”的;而除非运营自己真正深入参与过内容制作,将作品投入算法池且不加以干扰,否则,有些体会他们无法感知。

这就类似,没生过娃娃的女人说分娩是多么痛苦,太空了

内容创作者的发展与明星(偶像)的发展脉络不同,后者是“人设前置”,各种资源是围绕人设进行投入,且有专门的团队进行实时维护,这时候,表面人设与实际人设即使割裂也毫无影响;

前者的发展属于“长出来的”,可这种并不存在“人设后置”,不是说你大红大紫了之后再去重塑一个新人设。其实,草根文化很忌讳的,反而是“人设”——什么是人设?人为设计。

对大多数凡俗,互联网立“人设”本就是伪命题,你平时是啥样,在互联网上是啥样,就可以避免“被开盒后的丑相毕露”,就可以不用担心旁人翻出你所有的过往言论来证明你其实“又婊又立”

所以,(以游戏为例)如果你去夸一个内容,你最好是真的对这个内容有了解有研究,而且,是发自内心的认同,表述的内容要能先打动自己,才能感动别人;这样,你说的恰好是路人和粉丝爱听的,这样对双方都是好处

如果你是准备分享自己的不满意,那也最好避免以一种“批判”的口吻,因为拿捏不当,即使你已经极力用词考究,但因为初心不是【夸】,也一定会被“极端的粉丝和路人”视为“异端”。


第三,我以为的互联网时代,还停留在PC时代;但事实上的互联网时代,是移动端时代

关于这一点,还是因为下半年添置了一块独显,并分享了一些围绕硬件挑选和对比的思考,留心到米游社的一条评论才意识到的。

评论是一条疑问,大意是:硬件的信息是从哪里获取的?

我的回复大意是:在知乎上随便搜“装机配置单”,多看几个答主的,然后再往前推半年的内容了解硬件市场的变化,基本就能根据自己的预算配一台性价比还不错的台式机了

屏幕前的您,或许也应该没注意到这有什么“异常”,因为我也是。

但我转念一想,即使是10年前我开始自己研究DIY那会儿,也是先看cpu,再挑主板和内存,只要记得挑一二线的品牌货,想省心就用京东买盒装+板的套装,懂散片就用淘宝的板u套装;2025年的硬件市场比10年前还要信息透明,理论上这种搭积木应该更简单才合理。

撇开【懒】的因素,只剩下获取信息的方式和媒介的原因。

对,我逐渐才意识到,对于很多新生代,他们的第一台电脑其实是【手机】,甚至,人人都有智能机的时候,整个社会才算全面进入个人PC时代。

手机与传统台式机的区别在于交互方式,台式机显得更“极客”,更主动,你需要懂得装线、装软件,甚至还需要修改bios、修改启动项、限制系统层面的一堆权限,以保证没有用的功能不启动。

甚至后来我才意识到,为什么“代装机”还有市场,因为我根本没意识到“搭积木”是件难事,拼装台式机+装系统可能也就2个小时,以前的年代还需要用u盘装别人做好的pe(大白菜这种),现在微软连pe系统都做好了,装进u盘内,bios识别就可以直接安装。

新生代很多是真不懂,似乎也没有了解的动力。

手机的操作整体更“傻瓜”,或者说,更被动。各种app更愿意“推送信息”,用户也懒得去主动搜寻。平心而论,如果用手机那么小的屏幕去看一整个长篇的配置单、甚至天梯图,的确没有台式机的大屏幕方便和直观。

平板固然能解决显示面积小的问题,但形式上更偏手机而非台式机,与台式机相类似的其实是笔记本。

如果用户是手机时代成长起来的,也会衍生出“无法使用长句,甚至很难用手机撰写长文”的情况。

这并非能力,而是习惯。因为乔布斯“定义”智能机的时候,是希望用户用手指去交互,但用手机高频地撰写文字显然是反交互逻辑的——因为屏幕太小、字太小,“打字”本身不方便。

这自然也衍生了预制的颜文字、表情包、短语缩写等去改善用手机的打字体验。

自然,日常文字模式中会有大量的不超过10字的互动,往往乌泱泱的评论或交流,其实都是没什么内容的几个字——我自己是极少用手机撰写200字以上的内容。

同时,我还注意到,很多用户在观看抖音或b站的横板视频时,很少会有意识地屏幕横置增加可观看面积。因为我平时几乎不用b站的app,用抖音也更倾向于竖向视频,这点没关注到。

前述内容的每个模块独立看没啥参考意义,如果综合起来看,就可以拼出当代互联网用户,或者,更准确一些,是游戏类受众的可能画像。

日常使用的是【手机】,信息的获取更偏【推送】,且由于算法的存在,即使主动搜索,真正需要强理解力的内容也不会优先出现在前页;用户面对横板视频也会被动接收而非主动调试;用户用手机很难高频高强度输出100字以上的内容

所以,内容的创作,应该优先顾及移动端的用户,我们需要在用户刷到作品的瞬间,明确告知对方“我将表达什么”;甚至,可以极端一些,不能给用户太多的思考时间——思考,对现在的很多用户而言,是一种负担

与之相对应的,是大多数游戏玩家,应该被定义在移动端玩家(手机玩家),虽然现在很多游戏都强调多端互通,但手机玩家才是游戏方要重视的核心盘。


当我们围绕【游戏内容】【进行相关创作】,相当于从事娱乐业和服务业

而手游领域,其核心玩家的平均年龄固然不会高,且日常游戏和浏览游戏相关的时间有限,如果我们真的想知道大多数玩家的“现实画像”,可以看看各种漫展、FES、音乐会等的直播或线下直接参与,同时,直接去观察谷子店的消费者,也可以。

如果我们切身尝试思考,这些玩家需要什么?也许就能明白,为什么有些作品只是“发癫”“三分钟重叙剧情”“激情吐槽但毫无逻辑”,也能获得流量和粉丝,因为受众喜欢。

这也让人想到有些游戏主线剧情,被很多玩家吐槽“脱离玩家,只愿意沉浸在自己的艺术中不能自拔”。游戏主创们,不能只想着表达自己,不断识图对外输出什么价值观、人生观,得知道玩家喜欢什么,甚至,“创造”一种全新的“需求”,但这种需求必然是不应该“强上价值”。

在这个掌上互联时代,当我们进行游戏内容创作的时候,应该考虑内容的适配,

如视频,封面、标题和表现形式,怎样调试可以在手机屏幕上更好地呈现

如内容和风格,是不是能满足大多数玩家的口味?一个核心,是千万不能认为玩家和你拥有同样的认知水平和知识体系。

犹记得《了不起的盖茨比》中,有这么一句——

每当你想要批评别人时,你要记住,这个世界上所有的人,并不是个个都有过你拥有的那些优越条件

换言之,创作过程中很忌讳“以己度人”。

让更多的人看到【我们的作品】是第一步;让更多的人因为【我们的作品】感受到“有趣or有用or有意义”是第二步;让更多的路人成为粉丝是第三步;但让粉丝因为你作品所传达的“精神内核”而成为铁粉,形成对人的认可,那可能是要以【年】为单位

现在的我看来,有时身边相处的人都不见得可以“相互认同”,互联网(几乎)遮掩了除了【作品】之外的一切信息,就真的甭太苛求【认可】了

那是成功之后的衍生,而不是创作过程中所追求的核心目标。

只要初心在,就已经善莫大焉了。


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