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《鸣潮》3.0:猛踩一脚油门

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玩法规则带来的产品生命力,比单纯的内容更长久。

文/秋秋

一年前跟库洛CEO李松伦交流时,我:2.0的《鸣潮》几乎把「堆料」做到了某个极限。当时我甚至很难想象,接下来他们还能怎么突破,才能维持住游戏被撑大的预期。

一年后,《鸣潮》3.0带着答案回来了。

在全新的拉海洛地区,有着「复古未来+地心玄幻」的视觉设计,配合基于摩托载具的组合玩法,以及依旧在线的电影化叙事,整体给人的感觉完全不同。



除了量大管饱的产能输出,我也发现3.0发生了一些更底层的变化:库洛对开放世界的理解,已经从单纯的「卷体量」,进化到了「卷设计」——这种升级,从本质上回答了我一年前对产品未来的担忧。


3.0版本整体玩法概况界面

这种转变,是扩充到超2000人的库洛「卷不动了」?还是他们,找到了解决长线产能、打破品质内卷的新思路?

01

给我干哪来了,

这还是《鸣潮》吗?

想弄清库洛的思路变化,得先看游戏3.0版本到底做出了哪些新东西。

首先是视觉题材的「重构」。

相比2.0的西幻浪漫,3.0的拉海洛,选择了一套更大胆的「复古科幻文艺复兴」。

在大世界层面,它描绘了一个地心失落世界:植被高大猎奇、生物自带荧光、文明迹象与螺旋、晶簇地质深度融合。






左右滑动查看

而一旦进入人造建筑,游戏的画风,立刻切换到了上世纪80年代的复古未来感:低分辨率显示屏、粗犷的实体按钮、绚丽的孟菲斯色彩(粉蓝、紫橙渐变)——就连角色的智能终端,都从1.0瑝珑的「葫芦」,到2.0黎那汐塔的「提灯」,变成了拉海洛极具时代标志的「磁带」。







左右滑动查看


音乐可视化也是80年代复古未来的一大特征


不同区域角色的智能终端迭代

3.0版本的怪物设计,又是第三种科幻风格:类似《新世纪福音战士》(EVA)、《尼尔:机械纪元》《地平线》系列那样,由机械零件拟造的生物体,包括机械鹿、牛、蜜蜂、魔鬼鱼、沙虫……


拉海洛的背景设定,更是直接致敬了EVA——从冰原上的巨型机体「巴德尔」散落成山川血肉,到屹立天地的镇压武器(EVA的朗基努斯之枪),再到培养机甲「适格者」的星炬学院……满满「地心版第一使徒」的既视感。


此外,库洛还在游戏中塞入了大量泛科幻彩蛋:联运椎骨(太空电梯)、虚质磁暴(刘慈欣《球形闪电》)、参考《铁甲小宝》蜻蜓队长和田德莉娜人设的NPC、致敬《沙丘》的BOSS虚诞虫……可以说简单体验一遍,你就能感受复古科幻在游戏内的「文艺复兴」。


联运椎骨


游戏NPC N.A.N.A. 和《铁甲小宝》田德莉娜(图源网络)

当然,这种混搭并非乱炖,而是仍服务于《鸣潮》的游戏基调:在没有神(岁主)庇护的拉海洛,人类必须找回前文明的科技,以血肉和机械对抗灾难。其中「巴德尔」是拉海洛大部分设定的来源,贯穿游戏体验,并将拉海洛塑造成了「鲸落万物生」的自洽生态。


大部分地图场景,也是以巴德尔的骨肉命名

其次,品质细节已经成了《鸣潮》的「地基」。

比如角色除了依旧在线的品质细节,还在功能性(琳奈的轮滑高速移动、轮椅打法)、动作设计(琳奈的三段跳+彩虹)、视觉差异化(莫宁的半透明双腿)等方面有所突破。



此外,3.0的BOSS设计、剧情演出、视听体验(剧情高潮的踩点BGM和大战「沙虫」确实爽)、细节彩蛋(比如细节丰富的琳奈宿舍)等等,由于篇幅和体验时长问题就不逐一展开了——不是说这些内容不够优秀,而是它们已经成了《鸣潮》的基础,而非需要额外强化和追求的目标。


琳奈的宿舍


中间那位是任务NPC,可见鸣潮堆料的程度……

最后,也是更贴脸、更深入的变化:《鸣潮》的视觉体验从静态盆景设计,升级为了动态流体美学。

《鸣潮》此前版本的大世界设计,多凸显「箱庭」或「盆景」的美感:地块相对独立,风格迥异,高低差和造景设计感强,适合停下来拍照。


但2.0以来,这种静态奇观已卷到了某个天花板——2.8版本的穗波市已经精致到了某个极致,再去抠细节和堆料,我感觉边际效应递减会非常严重。

2.8版本场景展示,视频来源B站@二向箔批发要吗


但其实3.0抠细节和堆料的内容并不少,比如不经意间发现从崖壁上滑落的沙土

于是在我看来,游戏3.0在保证品质的基础上,让场景设计「动」了起来。一旦你开上摩托,可能就会有完全不一样的视觉体验:流动的光影、动态的场景切换、极速下的感官冲击。


如果说以前的开放世界是静态图片,撑死算个live2D动图,那3.0就是一个连续的、沉浸的「公路大片」——配合载具的摩托巡航、电影模式和角色共乘玩法,这个「大片」还能由玩家自己主演,带着喜欢的角色自由驰骋,体验「移步换景」的爽感。


《鸣潮》:导演剪辑版

往大了说,《鸣潮》3.0解放了游戏作为内容载体的独特优势——不直接上手,光看图文或视频,你真的很难感受到3.0的魅力。

02

做有内容的

玩法型开放世界?

聊到这,可能会有人说:你聊的这些,不还是证明游戏在卷美术?

其实不然。在我看来,《鸣潮》视觉表达的升级和变化,也是在给他们下一阶段的思考打掩护:如何更深入地结合「玩」和「看」,如何让开放世界能被进一步交互,影响和变化。

这其中他们最重要的尝试,是载具玩法和开放世界的融合。

一是围绕载具的视觉体验。

前面提到的动态美学,它不仅需要美术设计,还需要结合载具高速的移动、飙车漂移加速的手感、载具独特的第一视角和电台体验、场景设计的「大、平、爽」……3.0呈现出的高级视觉观感,本身就有玩法和机制的参与。


这种升级在游戏主线中格外明显:《鸣潮》3.0在固定的介绍世界动画演出外,还增加了一段专属的「飙车看景」体验:玩家可以在琳奈陪同下疾驰,听着电台,用第一视角自由赏景,甚至还有专门的QTE,让你边开车,边观察角色指给你的风景——这种「玩法参与视觉表达」的设计,让每个人看到的景色都是独特的。


二是效率与心流的平衡。

很多开放世界游戏都怕玩家跑得太快,内容消耗太快,会做一些额外的限制。库洛这次却反其道而行:不仅有载具高速探索,还加入了「鹰眼+万相锚」的快速搜集采集物和宝箱的功能。


鹰眼无人机骇入开宝箱

这个设计,既照顾到了玩家「看到什么都要薅一遍」的游戏习惯又没让你为了这口「肉」把车停下来,保证了飙车的爽感和持续心流,也缓解了「开放世界≈探索搜集」的焦虑感。


万相锚检索和搜集采集物

三是用系统驱动代替纯内容消耗。

在3.0中,《鸣潮》通过引入一系列玩法规则,尝试让开放世界从静态的资产展示,升级为动态的涌现系统。

比如基建玩法「开辟测界之路」,鼓励玩家通过完成任务铺路、改变地貌(解锁路网、地块和基建)、影响世界——这套玩法规则在很多品类中都行之有效,能给玩家带来更多阶段性的新鲜感和爽感。


摩托在公路上可以无限冲刺,有实用价值



随之解锁的地块:车站

再比如天气模拟系统,玩家达成条件后能实时改变地图天气:流星、暴雨、大雾……这不只是视觉贴图的变化,更能实时影响生态,比如暴雨后河道水位会上涨。这种涌现式的规则设计,让同一场景在不同环境下,有了不同的探索意义,给了玩家重复体验的动力。



雨天水位还会上涨

除了核心的载具玩法,3.0新增了额外的搜集元素「日灵」(之前死板的收集物活了过来,类似塞尔达的呀哈哈),能通过召唤声骸扫描发现,甚至能多只汇聚随玩家一起解谜——玩法和观感的巧妙结合,给人带来了「1+1>2」的探索体验。



搜集日灵


对库洛来说,这些设计也让游戏资产,有了更多重复体验的价值。

3.0前的奇观,可能大家就看一遍、搜一遍,场景就会迅速贬值;但现在,载具的高机动性会驱动玩家为了兜风、飙车、或是尝试不同天气而反复回到同一个场景。在我看来,这种由玩法带来的多角度体验,能大幅缓解「手工堆料只为让人看一眼」的产能压力。


暴雨中草地飙车是真的爽

说到底,内容始终是一次性消耗品,纯靠内容驱动,至少会面临创意、产能、体量规模等桎梏,很难维持商业游戏的长期运营。目前《鸣潮》所做的,是将「纯内容堆料」升级为「有内容基础的玩法规则」,来保证玩家能有更长期、可重复的心流体验。


在路上挡车,都够我玩好一会儿了……

虽然这在侧重单机体验的二游中充满挑战,可一旦走通,它也会成为支撑产品长久价值的底层资产。

03

额外的长青路径

回头来看,虽然3.0给我带来的初见惊喜,可能没2.0那么强烈,但我却对这套模式的长期表现保持乐观:

从产品层面看,《鸣潮》找到了更底层的开放世界迭代逻辑。

短期,这套「有内容的玩法型开放世界」设计(路网建设、载具养成和探索、涌现式设计),能在保证游戏品质的同时,提供更长周期的阶段性新鲜感;


相信后续还会有更多区域专属大型玩法

长期,它展现出了差异化的更大可能性:2.0是飞翔+奇观,3.0是摩托+路网,未来是不是还会有御剑、潜水、立体机动甚至太空探索?当探索机制不再是纯走跑,那开放世界的设计逻辑就彻底活了。


从公司层面看,3.0版本,也是库洛对产品运营规划的深入理解:好的运营不应只靠一定周期的资产交付,如果陷入死磕品质的怪圈,随着团队扩充,效率降低和创意枯竭是迟早的事——他们超2000人的团队,需要寻找卷产能之外的长青路径。

而现在,他们对玩法规则的深入探索算是一次解围,在保持游戏品质的同时,把团队从「只卷产能」的陷阱里拎了出来,重新去思考:如何定义开放世界体验,如何跑出更具差异化的长青模型?



2.8的新玩法穗波怪异物语:鸣潮也有自己的搜打撤了

虽然这些问题可能还没有具体答案,甚至前路坎坷,但他们依旧在做——这也是库洛「挑战即伟大」的企业文化所在。


《鸣潮》3.0前节目瞻后,CEO李松伦的寄语

从行业层面看,产品竞争的「品质墙」正在快速坍塌。

如果把时间放长到五年、十年,你会发现,「高品质」正随着技术普及,从竞争壁垒演变为行业底线:

十年前,一款高品质3D手游绝对独树一帜;但如今,顶尖品质与主流水准间的代差正在快速缩小,高品质3D甚至已成为不少中小厂商的标配。

这意味着,未来厂商竞争的胜负手,一定不止是谁做得多、谁抠得细,而是一些更底层的东西:谁能找到不可替代的优势?谁能适应时代和玩家?

而且,这并不是库洛一家需要面对的课题。

放眼开放世界赛道,上一代长青产品,正试图通过更多差异化玩法,对抗内容疲劳;下一代新品,则干脆从立项起就将基建、捉宠、GTA式交互作为游戏标签——无论是老产品迭代,还是新品的差异化超车,大家都开始有了新共识:玩法规则带来的产品生命力,比单纯的内容更长久。

库洛目前所做的,或许也是未来其他厂商准备或正在做的。

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