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“欠《隐形守护者》的债,算还清了。” 前段时间,当《江山北望》的导演帝皇今在社交媒体上发出这句感慨的时候,距离他那款封神之作《隐形守护者》的横空出世,已经过去了整整六年。
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这六年里,他创立的木焱工作室也只推出了《名利游戏》一部作品,而这部耗费五年打磨的历史权谋题材游戏《江山北望》,上线仅数日就冲上了Steam国区热销榜的第21名,在线峰值破万。
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但更亮眼的是游戏商业上的成绩:据行业媒体估算,游戏上线的首周,仅在Steam平台的预估流水,就接近了千万人民币级别;
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在如今这个被“美女恋爱”题材大量占据的互动影游市场里,这个成绩也显得尤为不同。
▌逆市突围
如果你最近关注过Steam国产游戏的热销榜,会发现一个颇有意思的现象:前十名里,总有两到三款是真人互动影游,但这个品类给很多玩家的印象,似乎也已经被固化为了“恋爱模拟”或者是“短平快的情绪快餐”。
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《名利游戏》
《江山北望》选择了另一条路,而且是一条更不好走的路,它把游戏的背景设定在了,一个架空的历史王朝“宣国”。
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玩家要扮演的是南渡政权下的二皇子,从夺嫡之争开始,到身处朝堂里的博弈,核心目标是克复神州,而最终的结局取决于玩家在不同阶段的选择和权衡,题材之厚重,也让很多的业内人士最初都为它捏了一把汗。
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然而市场给了积极的回应,游戏上线后,Steam的好评率稳定在93%以上,销量也迅速攀升。
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据开发者帝皇今,在和媒体的对话中透露,《江山北望》的剧本打磨耗费了长达五年的时间,在这期间,整个互动影游的市场,经历了被他定义为“2.0”的“美女包围”风潮,但他表示,自己并没有选择去跟风。
▌“帝皇今宇宙”
值得一提的是,玩家们能在游戏中找到许多熟悉的“面孔”,这是《江山北望》给老玩家们的一个惊喜,也被戏称为“帝皇今宇宙”的悄然成型。
许多的演员都来自他之前的作品,比如在《隐形守护者》中饰演“武藤纯子”的演员潘铭允,这次她化身为将领之女“谢若兰”;

从清纯女学生到坚毅的将领之女,演员形象的跨越也让老玩家感到了亲切又新鲜。
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而且这种有意的“集结”,也不仅是一种高效利用资源的制作策略,在更深层次上,它构成了一种独特的情感联结,因为对于一路追随团队的玩家来说,熟悉的演员穿梭在不同的故事里,本身就已经成了一种辨识度和情怀。
▌用“选择”托起家国情怀
那么,《江山北望》到底在玩什么?我认为核心就在于“选择”,以及选择带来的“蝴蝶效应”。
它并不是简单的“选错即死”,而是让玩家的每个决策都像是投入水面的石子,涟漪会扩散到游戏的后期,比如,序章里有一个关于是否营救被牵连文官的决定,它会直接影响到数章之后,当你身陷绝境时,能否获得扳倒政敌的关键证据。
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而这种设计把“权谋”二字也落到了实处,游戏的体验就像是在下一盘大棋,你不仅要赢得眼前的战役,更要布局长远的朝堂关系、军心民意。
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有一个经典的战斗桥段是,当五千的守军被五万敌军围困的时候,玩家可以选择射杀敌军的主帅,或者是射倒象征敌军斗志的帅旗。

后者会制造的“主帅战败”假象,能瞬间点燃己方的士气,甚至让城中的百姓义无反顾地登城协防,类似选择,把“人心向背”的重量直接交给了玩家。
▌局限和破圈
当然,任何作品都有它的局限性,这部作品也不例外,一些深入体验后的玩家和媒体指出,游戏的叙事视角依然还是偏“精英化”,主要是聚焦在庙堂之上的权力博弈,对底层百姓疾苦的描绘和代入感,相对的有限。
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而在分支设计上,虽然选择很多,但主线的大方向相对的固定,玩家没办法彻底扭转历史洪流的走向,更多都是在既定的框架内,影响局部的命运和人物的结局。
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不过,考虑到这只是一个制作预算,约在500万元的项目,团队显然也把有限的资源用在了刀刃上:像扎实的剧本、到位的核心演员表演、以及关键场景的服化道质感,也正是这种“把钱花在玩家最容易停留之处”的务实策略,才支撑起了游戏基本盘的沉浸感。

更有趣的是游戏背后的制作模式,本次《江山北望》并不是游戏公司独立制作,而是木焱工作室和老牌影视公司欢瑞世纪合作出品的。
▌不止于爆款
在《江山北望》的商店页面,介绍文案里写道:“北伐,是独属于国人记忆的意难平。”这句话或许可以用来解释它的成功内核——它精准地触碰到了深植于中文玩家群体的集体历史情感。
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导演帝皇今,曾经把国产互动影游的发展划分为了三个阶段:1.0时代是由《隐形守护者》来定义,证明了深度叙事的可能性,但也让从业者感叹“太难做了”;2.0时代则由《完蛋!我被美女包围了!》引爆,它让市场看到“钱很好赚”,但也引来了大量同质化的作品。
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在他看来,《江山北望》所处的3.0时代,特征是玩家开始真正的愿意为优秀、独特的内容付费,市场也逐渐的走向了理性和良性竞争。
所以从这个角度来看,《江山北望》的价值可能不仅在于它本身是一款成功的商品,更在于它用市场的成绩证明,在“美女包围”之外,互动影游这条赛道还可以容纳权谋、家国、历史等更厚重的题材,我认为它真的为这个年轻的品类,探索了内容深度的另一种可能。

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