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前作收入几百亿,腾讯靠它起飞,新作却被喷抄腾讯都抄不明白……

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搜不到,打不爽,撤不出。

文/严锦彦

12月12日,《PUBG:黑域撤离》终于开启了首测。

此前,不少玩家都对它抱以厚望。一方面,作为Steam历史上同时在线人数最高的产品,《PUBG》的IP影响力和市场号召力摆在那里。

据KRAFTON财报显示,《PUBG》端游去年创下了2018年以来的年收入新高,这也让公司在PC平台的年收入达到了约47.36亿人民币,更不用说在其基础上长出的《PUBG Mobile》等产品了。

很多人都会想,当年蓝洞靠PUBG成功卷起了吃鸡浪潮,那么在搜打撤大火的当下,它还能不能复刻前作的成绩,再把一个新品类推向高峰?

另一方面,根据社区爆料消息,《黑域撤离》的交易市场或许会打通Steam,这意味着你在局内带出的物资,可以放到Steam市场上交易。很多人都被这个概念吸引,幻想着能够“玩游戏赚刀乐”。


但事实上,这几年还在关注《PUBG》的玩家都觉得,蓝洞很难再做出超越《PUBG》的产品了,毕竟《PUBG》本身也是在每况愈下——糟糕的运营、稀碎的反外挂,以及贫瘠的新内容,这些都是不少玩家吐槽的重灾区。

可让人没想到的是,无论你是黑子还是白子,《黑域撤离》的表现都能跌破你的眼镜。内测版本上线后,不少主播都在第一时间上手尝试,但大部分人都熬不过两个小时。

比如水晶哥(前英雄联盟职业选手)就说,《黑域撤离》抄《暗区突围》都抄不明白。


YJJ(前守望先锋职业选手)则说,本来早早就下载好了游戏,但看其他主播玩了之后,感觉它就像是10年前的产物,自己一点游玩欲望都没有。


他还特别强调,自己没有收三角洲的钱

也有人捏着鼻子,顶着6次闪退,硬是玩了将近8个小时,最后他给出的评价是:


来源:蜡笔小爹Official

所以,《黑域撤离》到底犯了啥错?

总结起来一句话:搜不到,打不爽,撤不出。

在具体聊搜打撤每个部分前,我们不妨先看看游戏的整体机制。《黑域撤离》背靠《PUBG》IP,沿用了后者的核心机制,也就是缩圈。

开局时,玩家要在圆形海岛的八个方位中,选择一个出生点,随后玩家将跟着毒圈进度,逐渐从外围往岛中心靠拢,期间也可以随时从撤离点撤离。


显然,《黑域撤离》和《PUBG》一样,试图用毒圈机制,控制玩家的游戏节奏,让玩家有一个发育、跑图、打架的平稳过程。而且,用毒圈来增加玩家的生存压力,似乎也更符合搜打撤紧张刺激的氛围。

乍看上去,这个想法很顺,但到了实际游玩中,它却在方方面面掣肘着玩家体验。

我们先说搜索的部分。由于缩圈机制的存在,《黑域撤离》将核心资源区都集中在了海岛中心,只有活得越长,越靠近地图中心的玩家,才能舔到高价值的物资。这也意味着,玩家刚出生时,无论怎么在外围刮地皮,都不会特别肥。

而这也基本断绝了跑刀鼠鼠的活路。毕竟,鼠鼠最看重的就是效率,试想一下,如果开局不能摸到高价值物资,那还有什么跑刀的必要,难道真的就是来捡破烂吗?

而且由于目前出生点的刷新机制一视同仁,八个方向去往海岛中心的距离几乎一致,等鼠鼠去到核心区时,其他玩家也差不多到位了,鼠鼠更不用指望自己还有活路。


看到这里,你或许会提出疑问,是不是《黑域撤离》本身就不鼓励跑刀,又或者说它可以让玩家跑刀,但不希望跑刀玩家可以轻易获得更多的物资呢?

有可能,但我们并不好下判断。因为就目前的基础体验来看,《黑域撤离》的搜索环节并不止是针对鼠鼠,它几乎是让所有玩家都觉得别扭。

首先,目前的海岛地图和《PUBG》类似,房区不多,大部分都是野外,而野外基本很少有物资点可以搜索,这意味着玩家要把更多时间花在跑图和PvE上。


其次,游戏现阶段采用了软性的UI设计,许多可交互的物品都没有高亮标识,只有当玩家靠近,交互UI才会浮现出来。


不难理解,《黑域撤离》其实是想用这种方式,营造出尽量干净的画面,以此来强化游戏的沉浸感。


打开地图的方式也在塑造沉浸感

事实上,这确实也是游戏的重点之一,《黑域撤离》的许多场景都塑造出了微恐,甚至有些惊悚的氛围,配合上部分房门被打开时会突然触发的警报,以及各类生化怪物,不少玩家都觉得《黑域撤离》有机会做成一个不错的恐怖游戏。


可毕竟它还是一个搜打撤游戏,当交互UI不够直白时,玩家就需要靠近每一个物品,以此确认它是不是可交互搜索的。更难受的是,当玩家经历一阵繁琐操作,终于找到了一个可以打开的柜子,但里面居然有可能是空无一物的,这时负反馈有多强,我想不用多说了。


即便玩家搜索到了物资,物资价值也不会直接显示出来,而是需要玩家进一步点开物品详情,对比查看,这显然再次提高了玩家的门槛。


看到这里,可能又会有人发问了,既然搜索体验不得劲儿,那么《黑域撤离》是不是想鼓励玩家猛攻?遗憾的是,它的战斗体验也并非上乘。

《黑域撤离》的枪械手感,几乎沿袭了《PUBG》的路线,如果你没有装上一大堆配件,在裸枪情况下,子弹几乎是漫天飞舞的。如果你熟悉《PUBG》,应该更能体会到这种感觉,毕竟就连许多职业选手,也不敢说自己能压住这里面的裸枪。

当然,在《黑域撤离》中,你可以改装枪械,且直观感受到配件对枪械带来的提升。但吊诡的设计又在于,配件解锁与玩家的局外养成进度挂钩,这意味着在游戏前期,新手只能咬着牙硬熬,无奈地被其他玩家用满改枪狂虐


可怕的准星晃动

抛开直观的射击体验不说,游戏的整体3C也不算好。人物动作有着明显的粘滞感,角色机动性不强,甚至比起《PUBG》还要更甚。你当然可以理解为,《黑域撤离》是希望让游戏变得更硬核拟真一点,但从大部分玩家反馈来看,这种体验并不能让人感到战斗爽。

更让人难绷的是,《黑域撤离》似乎过于追求硬核与RPG养成了,初始状态下,角色没跑几步路就开始大声喘气,且声音的紧迫感巨大。不少玩家都吐槽说,再跑下去,生怕自己死在半路上,显然这已经脱离了正常的硬核范畴,影响了玩家的正常体验。


同样让人感到矛盾的地方是换弹逻辑。《黑域撤离》与不少追求硬核的游戏一样,采用了压子弹和换弹夹的机制。简单来说,玩家换弹时,需要一颗颗子弹往弹夹里压,作战时可以直接更换备用弹夹。

但同样尺寸,不同等级类别的子弹,并不能压到同一个弹夹里,必须先等它把原来的子弹一颗颗退出来,再把另一种子弹压进去,也就是说,你还不能装“彩虹弹”(不同颜色等级的子弹混装在一起)。

可是,游戏里的血包却是可以叠加的,两个用剩50的血包,可以合在一起,变成一个100的血包。很多玩家都想不明白,明明《黑域撤离》可以在某些地方提供便利性,为什么一定要在大家最看重的地方下绊子呢?


聊完了搜索和交战,最后是撤离。其实,目前《黑域撤离》的撤离难度并不算特别高,在海岛地图中,有着许多撤离点,除开需要在空旷地形原地等待许久的虫洞撤离以外,其他撤离点并不难走。

游戏还比较大胆地尝试了无人机保险箱的设计——在你塞满保险箱后,需要将其发射出去,将物资带回仓库,而其他玩家则有机会拦截无人机,夺取物资——这个设计具备一定的策略博弈与风险管理要素,会让游戏对局变得更加多样,如果继续开发下去,或许有着不少潜力。


可最让人难以忍受的是,蓝洞的反作弊实在是“不负众望”,游戏开服不足一天,就已经出现了极其恶性的外挂。

现在游戏里面吸星大法横行,玩家走在路上,可能突然会发现自己孑然一身,光秃秃地啥也不剩。而在作弊者的视角里,他站着不动,就能把全图的物资都给吸附过去。


过去《PUBG》也曾出现过类似的外挂,因此有人猜测,或许《黑域撤离》在底层技术上也沿袭了《PUBG》,所以才会这么快就有外挂涌现。

但不管原因如何,至少目前为止,官方都还没有针对外挂拿出合理的解决方法。今天,葡萄君的朋友连续两局游戏都被这种外挂狠狠制裁,直言再遇到一次就卸载退游。可以想象,这种恶性外挂放到任何一款游戏里,都会对环境生态造成毁灭性打击,更不用说它还是搜打撤游戏了。


在搜不到,打不爽,撤不出的情况下,《黑域撤离》目前很难说是一款及格的搜打撤产品。此前它所谓的“玩游戏赚刀乐”,也被不少玩家拿来调侃,“游戏都没人玩了,物资卖给谁?挂哥之间相互倒卖吗?”


实际上,从玩家对《黑域撤离》的评价,我们也能发现目前搜打撤市场的一些趋势。当大众玩家被成功产品教育之后,大家的需求已经相对明确,就是希望能在游戏中收获更强烈的刺激和反馈,需要在尽量快的节奏中收获摸金或战斗的爽感,而不是被故意刁难。此前,与的制作人也在和葡萄君的交流中,反复提到过这点。

同时,《黑域撤离》也说明了一点,那就是搜打撤真没大家想的那么好做。此前,不少制作人都曾表示,搜打撤产品要考虑的事情太多,摸金、战斗乍一看都不难,但水面之下,你要把控好游戏整体节奏,还要在细节上给到玩家惊喜感,里面的门道一点也不少。更不用说,搜打撤游戏对长线运营能力还提出了更高的要求,如果在GaaS上面没有足够的经验,很可能要交出不少学费。

不过,尽管《黑域撤离》现在的风评不佳,但仍有部分玩家认为,游戏目前塑造的沉浸感与PvE方向是一条不错的道路,如果它能把基础体验优化好,专心往差异化去做,未必没有机会。只不过,它的上限应该很难再达到《PUBG》的高度了。

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