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因为不想天天“种田”,他们做了一个“违背祖宗”的决定

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上次听说《逆神者》的消息还是在前年的索尼“中国之星”活动上。

彼时的《逆神者》还处在“新建文件夹”的状态,没有任何物料放出,只有干巴巴的几段采访。

我一度以为它会是同期的哥仨里最晚“成器”的那个,没成想,如今它先有了动静。

前两天,我们在Weplay上提前观看了PV视频,并和制作组聊了聊心中的疑问,今天来和大家说一说实机里面比较值得关注的一些东西。

东方蒸汽朋克

就我个人来讲,《逆神者》实机演示里最亮眼的,是制作组潜心构筑的“东方蒸汽朋克”世界观。

以往蒸汽朋克题材的游戏作品,身上大多有着来自维多利亚时代的烙印:哥特风的建筑林立,精密的齿轮装置日复一日运转不停,火车头吐着蒸汽,在城市间搬运财富和压迫。

而在《逆神者》的实机演示里,我们并没有看到这些“经典”元素,取而代之的是一个极富中国味道的,既熟悉又陌生的武侠世界。

这个概念就像历史里无数“IF”线中的一条在你眼前延展、铺开,而在帕斯亚科技要讲的故事里,这个“IF”就是如果第一次工业革命发生在中国,历史会往什么样的方向发展?

答案是古朴的徽式建筑之间穿插着盘虬卧龙的蒸汽管道。

是穿着中式铠甲的重甲兵手持蒸汽动力大锤。

是盘旋的飞空艇上画着的红色龙纹。

因为游戏所处时代背景的独特性,制作组无法从太多过往的艺术作品中汲取灵感,所以他们构建世界的方法简单粗暴。

脑补。

先找到一个时间上的锚点,比如明朝,然后在脑子里去描绘一个被工业革命洗礼过的明代社会,这种构想并不是空想,而是立足于真实的历史,结合当时社会情况做出的合理推断。

拿游戏里的汽车举例,工业革命时期的汽车是由马车演化而来,乘客从两边开门,这种设计延续到了现代汽车上。而在古代中国,达官显贵们的日常交通工具是轿子,要从前面进出,所以在设计车的时候,制作组曾考虑要不要把车门放在前面,但这不符合逻辑,因为汽车的前面要放蒸汽引擎,不方便上下,最后思来想去,还是做成了侧开门。

类似这样的推断,制作组做了非常多,一方面要兼顾设计的合理性,让世界观令人信服,另一方面要拿捏蒸汽朋克风格的度,不做钢铁质感的堆砌,最大程度地保留中国元素。而就实机内容来看,他们在这个平衡点上拿得还是比较准的。

举几个比较明显的例子,游戏里周国普通士兵的铠甲,明显参照了历史上的”大明边军甲“。

士兵身上的“什长”标志,是我国自秦朝起就有的军队编制,规模和一个班差不多。

女主角跳舞的戏台,上面写着“霓裳同咏”,这四个字指向现实中的湖广会馆戏楼,始建于清道光十年,至今依然留存,梅兰芳、程砚秋等名角都在这里登台献艺过。

比较令人意外的是,尽管帕斯亚科技在AI领域的经验不浅,在2023年,甚至更早,他们就进行过这方面的尝试。可在《逆神者》的制作过程里,AI却基本没帮上什么忙。

由于历史上的中国错过了第一次工业革命,所以这部分概念在”互联网资料库“里是完全缺失的,而基于资料库思考的AI没有依据,生成的东西就会完全跑偏。

AI belike

拿上面提到的汽车举例,输入关键字以后,AI给出的结果要么是轿子下面直接放了四个轮子,要么完全是维多利亚时代的东西,根本用不了。所以游戏开发到现在,里面概念性的东西基本都是制作组烧脑烧出来的。不过这未尝不是一件好事,制作组精益求精的态度和纯手工开发过程,反而能让游戏整体的世界观更扎实,更可靠。

一个扎实的世界观,带来的增益是显而易见的,它不仅可以增加玩家们的代入感,对讲好故事也是大有裨益。就目前放出的信息来看,《逆神者》讲了一个非常王道的故事:“神”造万物,阶级分明,玩家要和同伴一起反抗压迫,驱除神灵,还公义于人间。这些信息想必大家从“劫法场”的实机演示里也能看个大概。

另外一个重要的信息,制作组在采访时透露,主角的形象和面具设计,和“燕子”很有关系,尤其是面具设计,这一点在游戏的故事里也会有呈现。

五行元素听我号令

下面聊聊实机演示里很吸引人的战斗系统,主角可以操纵五种基础元素,且每种元素都有不同的特性。比如火势会在地上蔓延,水浸过的敌人能被冻住,冻住的敌人又可以被石块撞碎等等。

除此之外,各种元素之间还会互相作用,比如火和水放到一起可以产生水蒸气,蒙蔽敌人的视野,在战斗中创造意想不到的机会。需要特别指出的一点是,游戏里元素联动的内在逻辑是现实中的物理反馈,而并非五行图上的相生相克。

举个例子,石墙可以抵御火焰攻击,但它们并没有相克关系;水可以灭火,但如果火势太大,就不顶用了。

做这种基于物理反馈的的元素设计,一方面是减少老外的理解门槛,毕竟不是谁都能像我们一样灵活掌握五行图相关的知识,二来也增加了游戏乐趣,如果游戏里的五行只是简单的相生相克,兵来将挡,水来土掩,玩久了难免会有公式化做题的味道。

在演示里不难看出,除了以五行为核心的战斗系统外,制作组还把操纵元素这一块做进了环境互动里。男主角可以控制房顶的瓦片、重甲兵的铁锤,水仓的支架等物件,打出先发制人的效果,丝滑且有趣。

不过,我对这系统最大的期待其实是在解谜方面,如果游戏能允许玩家通过利用各元素物理特性的方式,在谜题上自由发散思维的话,那么《逆神者》的可玩度无疑会再上一个档次。

国风游乐园

《逆神者》是国产游戏里为数不多的开放世界题材作品之一,游戏中城市的面积大概为3*3公里,野外也有部分地点供玩家探索,整体地图规模大概在5*5公里左右。作为参考,这个大小约为《刺客信条:起源》的1/3,和《对马岛之魂》的地图规模相当。

大概是这个地图的三分之一

不过,这个数字的意义并不大,开放世界题材的趣味程度并不在于地图规模大小,而在于游戏是否能持续调动玩家的兴趣,让人一直保持新鲜感,尤其是在大伙早就吃腻了开放世界“预制菜”以后。

针对这个问题,制作组给出的答案是:在游戏里搭一个游乐园。

众所周知,开发商在建造游乐园时,给游客们设计的动线是非常合理的。

首先会有一条主路,这条主路连接了所有游乐园里的必玩项目和绝大多数的重点项目,游客在拿到地图以后,只要沿路往下走,就能把整个游乐园的精华全部逛完,根本不用照着地图东一榔头西一棒槌,也不用再走回头路。

比较次要一点的项目,会零星分布在游客顺路过去就能看见的地方,还有一些额外附加的项目,可能要稍微走些岔路过去。这时候就要看游客的情况了,感兴趣的话可以过去稍微体验一下,玩累了不想动的话影响也不大。

而把这套理论应用到游戏的开放世界设计上,也是同样的道理,不同的项目代表了不同的任务目标,剧情就是那条动线。只不过在制作组的角度来看,不管项目的优先级是主还是次,他们都会用心对待,尽全力在每个项目上带给玩家们足够新鲜的体验。

所以这块是男生女生向前冲?

值得一提的是,游戏里的任务目标可以通过多种方式达成,假如任务是潜入一栋守卫森严的建筑,你可以从正面硬闯、也可以收买门口的守卫;可以找盟友帮忙,也可以找条小路悄悄滴进村。根据玩家完成任务方式的不同,后续任务的难度和奖励也会有所不同。

此外,游戏舍弃了载具的设计,制作组认为既然玩家可以飞檐走壁,那么加入载具反而会拖慢行进效率。另外,如果要加入载具系统,就要游戏中出现的所有载具都可以使用,这样才符合现实,可实际上,团队并没有那么多预算,因此基于这两方面考虑,还是取消了这个想法。

孤注一掷

为什么要做《逆神者》这样一款游戏?

在《逆神者》之前,帕斯亚科技的招牌是《时光》系列,画风小清新的模拟经营类游戏,在不少玩家们看来,立项《逆神者》这种带点狂野气质的大作,多少有些“离经叛道”。

“从商业角度上讲,时光系列游戏是有天花板的,我们想要冲破这个天花板,往更高的方向去拼一下。”

“还有……就是我们一直有一个终极梦想,团队内部很多人,做了很久的美好画风向的游戏,他们也希望去做一些更让他们兴奋的项目,故事和画风更严肃的项目,所以我们开始立项逆神者。”

其实早在在2023年,我在中国之星上第一次见到《逆神者》前,这款游戏就已经立项了接近两年,只不过最开始的时候游戏还在验证阶段,各个方面都不太成熟,团队的重心也全放在《沙石镇时光》上,所以进展缓慢。

相比23年,现在主角的形象已经有了很大变化

如今又两年过去,《逆神者》的团队规模扩展到了120人,占了帕斯亚科技的60%以上,CEO吴自非更是有90%的时间都扑在这个项目上。好在后面的开发还算顺利,技术问题基本都解决了。现在主要系统基本已经开发完成,整个城市大场景的白模已经搭完,但里面巨量的细节都还没完成,虽然这个工作量非常大,但工作路径已经搭建好了,剩下的就是按部就班干活了。

在接受媒体采访时吴自非说,如果《逆神者》失败的话,靠着《时光》系列,公司应该不会倒闭,但是肯定以后很久也不会再碰大制作了,这决定了公司以后的发展方向。

我想,这句话对于市面上大多数“有一个终极梦想”的制作组来说,都是适用的,有的情况甚至会更糟。

而从长远来看,国产游戏确实需要这批人,也需要这种勇气。

希望在两年后的游戏评测文章里,我能给《逆神者》一个大大的推荐吧。

PS: 最后帮《逆神者》制作组发一个招聘广告,不管是程序策划还是美术,他们通通都还在招,如果你也想加入这趟东方赛博朋克的造梦之旅的话,欢迎登录游戏官网查看详情。https://thegodslayer.pathea.net/

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