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天美,不找存在感

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最强大的存在感,就是没什么存在感。

文/托马斯之颅

葡萄君身边打《三角洲行动》的陌生人越来越多了。

前两天出门去社康打疫苗,刚刚看到一个排队等待的年轻人一边用手机打三角洲,一边投入地念念叨叨;回家路上,又看到停车场里有人站着打三角洲,手指翻飞,非常投入。


我跟三角洲制作人Shadow分享了这件事,他说最近半年移动端的发展确实挺快。这不禁让我回忆起《王者荣耀》席卷一切的时候——这种不同场景下的人传人现象,说明产品距离新一代年轻人的生活方式,又近了一步。

但不同之处在于,当年面对《王者荣耀》,大家都在惊叹天美怎么能做出这样的产品。可是现在,大家对这一切似乎已经司空见惯——既然这件事发生在天美,那就不是新闻。还不如关心一下由它带火的搜打撤,到底能不能成为行业的下一个风口。

没办法,17年来,天美上线了超过27款游戏,有2800多个全球专利,旗下DAU超过1000万的游戏不知凡几,连海外MAU都突破了1亿,旗下最成功的《王者荣耀》上线10年仍能再创新高……面对这样的成绩,一切评论都显得苍白。而作为一个整体,天美对外发声的频率也越来越少,只是默默推出一个又一个爆款,极少有人知道他们到底在想什么。

前一段时间,葡萄君和天美不少核心研发人员、中层和高层有过一轮交流。天美怎么还不过时?它凭什么能一直取得连续成功?它到底是一个怎样的组织?在天美十七周年之际,我们试图找到答案。

01

想分析一场纵贯十七年的成功,光讨论战术显然不够,还要讨论组织的文化。但提炼天美的文化,是个公认的老大难问题,因为天美实在是太大了。

有内部人士称,为了设计天美历史的展厅,他们曾试图通过与各个产品团队沟通,归纳天美的整体理念。结果王者IP团队说,要用想象力谱写生命的赞歌;FPS团队说,要以技术热情共振,打造全球最好的枪战游戏体验;竞速团队说,要在失控中寻求掌控,用极限平衡追求非凡体验;休闲团队说,要创造人与人之间的真实连接……没有任何团队的理念是一样的。

但类似的讨论倒也不是毫无成效。反复沟通确认之后,大家总结了一系列关键词:务实变通,使命必达,以用户和产品为核心,进化优于完美。

这些关键词听上去既不够性感,又缺乏性格,但正是因为相信并执行了它们,才有了天美过去17年的成绩。

什么叫以用户和产品为核心?

强调产品很好理解,而之所以强调用户,是因为几乎每个天美员工在聊起天美的气质时,都会说起天美总裁姚晓光当年那篇《像蘑菇一样思考》——要和用户待在一起。


后来这段话被天美内部称为“蘑菇理论”

有内部人士称,姚晓光曾对内说过一句话:“只要用户喜欢,我们可以低到尘埃里。”早在自研《QQ飞车》的年代,工作室高层就会带队到各个城市开展玩家线下座谈会。而在用研早已成为专业流程之后,天美也尝试过更多与用户沟通的新思路。

以《王者荣耀》为例,在腾讯所有大DAU产品中,它第一个尝试过让策划开通微博账号,也很早就推出了社区App。如今在游戏内,他们还在试图和玩家一起共创,让玩家投票选择优先玩法升级的英雄,举办设计大赛并实装高票作品。从英雄的皮肤、玩法和台词,再到回城特效,甚至系统优化,你都能看到用户想法的落地。


什么叫务实变通?

务实很好理解:不要自嗨,要满足用户的需求。《穿越火线手游》主策划Hank说,他们团队内部有一句口号:“包起飞,包降落”。作为策划,很多人恨不得一年提100个设计方案,以此证明自己的创意能力。但在他们看来,一年能提出20个自己打心眼里认可的方案,然后选出10个,甚至5个玩家真正喜欢的方案,这就够了。

“天美真的不敢傲慢,有些人会觉得我成功过一次,做什么都会NB。但所有历史项目都告诉我们,你不接地气,那是一定会被淘汰的。”

变通也不难理解。在过去两年,赛季制几乎成了SLG的通解。但《帝国时代手游》制作人刘峰曾告诉我们,虽然产品的国内版本《重返帝国》上线更早,但面向玩家群体测试时,团队却发现海外对赛季制并不买账,他们更喜欢偏向轻度、简单、直给的线性养成机制。做了这个反常识的决定后,产品取得了上线20天海外收入破亿的成绩。

什么叫使命必达?

天美接下过不少棘手的任务。他们曾试图为腾讯研发第一款竞速、第一款MMO、第一款射击、第一款SLG、第一款MOBA、第一款社交派对游戏……作为品类攻坚者,背后吃过的苦头可太多了。

但攻坚的好处在于,攻下的品类越多,根据地就越多。如此坚持下来,天美很难完全错过任何一个机会。例如没有逆战、CFM和CODM的持续积累,或许就没有后来《三角洲行动》的胜利。

什么叫进化优于完美?

这个也很好理解,那就是小步快跑,先做后改,永远在迭代。

当年《王者荣耀》的前身《英雄战迹》上线时,长线留存一度堪忧,数据指标达不到腾讯内部最高的六星级标准,产品还存在大量基础体验的问题。


面对这些问题,团队列出了200多条开发计划,优化玩家体验,将3v3改为5v5地图,并将原来的天赋系统改为局内装备系统。在爆改两个月之后,游戏改名为《王者荣耀》,品牌宣发也从“MOBA真竞技手游”,调整为了“5v5英雄公平对战手游”,这才有了后来的故事。

务实变通,使命必达,以用户和产品为核心,进化优于完美。十七年来,正是依靠这四句接近第一性原理的信条,以及基于它们的大量实践与试错,天美才做出了无数爆款,并帮助它们在没有参照物的情况下,不断超越免费游戏的生命周期,走向长青。

拿最近的《三角洲行动》来说,制作人Shadow的很多理念,就都有天美的影子:

“玩法创新会被学习,美术风格可能变迁,长青的团队才是真正的竞争壁垒……要让团队具备持续进化的能力。”——这是进化优于完美。

“一款产品成功之后,很多人会出来跟风写文章,分析它踩中了ABCD点,并总结出一套公式,尝试以点的正确,推断面的成功……在市场还是蓝海的时候,这样套公式是行得通的,因为很多用户还没有得到满足。但在如今这个阶段,产品必须给用户新的,可能过去产品都不具备的价值。”——这就是务实变通,以用户和产品为核心。


不过等一等,这四句话是不是未免也太朴实,太不炫酷了?

没错,这同样是天美气质的一部分。早期姚晓光有一个比喻,说天美想做的,是像蛋白质一样的游戏。

聊起美食,恐怕没人会想起蛋白质,但它能满足所有人的营养需求,是大家都不可或缺的东西。像蛋白质一样的游戏,指的就是那些不强求短期的炫酷,也不徒增体验的负担和门槛,有益于身心健康、且长期被需要的产品——它们占用开销小、可玩性高、体验流畅舒服、永远在意玩家需求。

或许只有这样的愿景,才能做出真正的大DAU产品,因为大众的需求往往也是模糊的。想服务好他们,首先不能过分强调个性。

一位天美中层说,“做像蛋白质一样的游戏”这个战略落实到战术上,就是想办法在所有主流游戏类型里,都能占据主流优势。在过去17年里,天美也确实做到了。

02

进化

但如果只有上面这四句话,天美还会面临一个游戏行业最棘手的问题:好不容易做出来的爆款,时间一久,就不太容易跟上时代了。

长线运营如逆水行舟,不进则退。然而在所有主流游戏类型占据主流优势,就意味着天美的用户,基本就是所有的普罗大众。然而想要获得进一步的增长,必须在存量之外寻找增量,把眼光从已知投向未知。这一步,也是很多老牌游戏公司无法跨越的鸿沟。

为了跨过这道坎,他们也开始在产品层面放下身段,更积极地捕捉新鲜事物。

以《QQ飞车手游》为例,近年来,你应该不只一次看到了它联动出圈的视频。蛤蟆精、喜羊羊、薛之谦、蜡笔小新、蜡笔小新的狗、PiPi美……在赛道上飞驰的不只有车,还有各个次元的万事万物。


截自B站@飞车手游科二八次郎

而《元梦之星》不断更新的玩法,也在超越玩家的预期。骗子酒馆、星宝农场、山海寻灵……他们正在捕捉每个符合自身用户需求的潮流,然后快速落地。游戏的很多IP联动也不只是紧跟热点,而是内容和形式都更加灵活、更接地气。


柯南里不只有柯南,还有犯人……

如果再仔细观察,你还会发现近几年天美的做事风格,也和所谓的大厂惯性不太一样了。

比如立项。过去的行业,往往先要找到一个可以对标的玩法,选择被验证过无数遍的题材,一切都要跟随市场的趋势。然而《穿越火线:虹》的立项,更多来自主创们对流行文化和微恐题材的爱好,它的玩法和题材也很自洽,研发思路更偏创作。

制作人Basil告诉我,自己从小就是恐怖迷,平时会追A24电影,粉《怪奇物语》,还在洛阳下过二十几个古墓(合法)。主策划Rich也说,这款游戏绝非命题作文,幸运的是,老板们很开心他们敢迈出这么大的一步。


比如玩法创新。像背靠《王者荣耀》IP的《王者万象棋》,就没有照搬自走棋的规则,而是设计了一套与众不同的经济系统和棋子养成机制,还让拥有技能的棋手可以加入战斗,体验非常新鲜。


比如平台选择。2023年,参加完科隆游戏展后,天美J3负责人Leo和制作人Shadow决定改变《三角洲行动》的技术路线,先做PC端,做到满意再移植到手机。后来腾讯高级副总裁马晓轶和Leo复盘,认为这是最重要的决策之一。


比如寻找新的用户群体。几年前,天美曾研发《见》和《长空暗影》这样的功能游戏,前者为大家呈现视障群体的生活,后者为视障群体带来了新的娱乐方式。再比如和人民日报合作的《家国梦》,既让不少玩家重温了历史,也让很多没接触过游戏的人感受到了模拟经营的乐趣。


《见》

再比如走向更大的全球市场。在科隆游戏展上,你会看到排队2小时试玩《王者荣耀世界》的人群。而凭借和海外头部大厂的开放协作,以及一款又一款自研产品的出海,天美也获得了越来越多从业者和玩家的好评,低调地把海外MAU峰值做到了1个亿。


站在今天回望,这些似乎都是如今行业的常识。但作为一个数千人的组织,能克服惯性一次次调转船头,且踩中大多数的节点并不容易。

过去聊起天美,很多人会觉得赚钱是这个组织最大的标签。觉得这群人就是要冲进每个赚钱的领域,把目之所至的钱全部挣掉。

但这次和不少内部人士聊过后,我发现到了这个体量,天美的思路已经变了。不管是平台、题材还是玩法,他们都不再只追求在主流里面占据主流地位,而是希望推动新的主流诞生。

战略的变化,也让大家有了不一样的格局和愿景。很多人都会提到,在一次内部年会上,高层曾说希望“提升全球游戏用户娱乐品质”。在他们看来,至少最近几年的天美是配得上这句话的。

03

存在

我在天美的旅程已经接近尾声,聊的人越多,我就越感慨:似乎拿任何色彩鲜明的语言来形容天美,都不够确切。因为它太复杂,太庞大,也太模糊了。

最近这几天周年庆,我发现了一个有趣的现象。虽然平时在互联网上,好像没有太多人主动安利天美,很多天美的用户也属于沉默的大多数。但他们依然在用一种温和的方式,表达自己的态度。

比如你可能没听说,天美也有自己的粉丝组织:他们有一个叫做米饭联盟的玩家俱乐部,而且它在北上广深、厦门、天津、郑州、南阳等区域都有分部,大家会在线下定期自发组织聚会。





左右滑动查看

在B站上,围绕那一声“TiMi”的魔音创作赛的热度,可能比不上很多头部二次元游戏。但在视频号上,我刷到过10万+点赞的,展示能发出TiMi音效小玩具的整活视频。听说做这些二创内容的甚至不是天美,而是复刻这个小玩具的义乌商户……

正如今年周年庆的主题「问题不大,TiMi一下」,天美创造的游戏,已经是太多人生活当中不可或缺的娱乐方式。它们出现在任何角落的任何群体手里,你都不会觉得违和。甚至可以说,天美最强的存在感,就是它几乎丧失了存在感。大音希声,无孔不入的它,已经彻底融化在芸芸众生当中。


这些角色你总会有认识的

虽然天美可能不是所有人心目中最酷的游戏团队。但你必须承认,在过去的17年里,它数次抓住了人口红利,扩大了游戏人口,让更多人接触到更丰富的品类,学会了更复杂的操作;它跨越了年龄、性别和圈层的壁垒,让每个人都能感受到用游戏社交的乐趣。即便10年过去,当你放假回家遇到已经长大的侄子,你依然可以和他开一局王者,问他是想选李白还是亚瑟。

到了这一步,很多人都会问天美的中层和高层:为什么还不知足呢?何苦还要做游戏呢?但问出这些问题的人,恐怕不太理解对于这群人来说,游戏到底意味着什么。

《怪物猎人:旅人》制作人黄冬一直在做动作游戏,这是一个道阻且长的赛道。我问他为什么一直要做,他引用了《F1:狂飙飞车》结尾的对白——主角千里迢迢来到荒野中的拉力赛,主办方告诉主角,他们给不了多少钱,主角说钱不是重点。主办方问:那什么才是重点?“主角没回答,但其实是有答案的。”


答案不难理解。在这家工作室,几乎所有高层都是研发出身,也依旧把游戏当成爱好。《王者荣耀》核心团队在成功前,最快乐的事情就是一起打Dota;如今姚晓光在最焦虑时,仍然会打选择打一把《星际争霸》,一个人专注对抗7台电脑,以此缓解压力;有时开会开到一半,他还会突然掏出一个自己亲手搓出来的Demo。

但游戏行业最不缺乏热爱,我总觉得他们还有更复杂的追求。十七年来,一次又一次竭尽全力、重若千钧的责任、无数次不为人知的失败……想继续承受这些,光凭热爱恐怕不够。

在这次旅程的最后一个环节,我发现在天美的办公区域有一幅海报,上面除了“向快乐出发”的Slogan,还有一句面向内部的口号:创造伟大的作品。


真正的答案似乎找到了。

在商业世界,成为全球最赚钱的游戏工作室,并且17年来一直保持增长已经足够伟大;可是迪士尼成立于1923年,任天堂成立于1947年,在文化创意行业,想持续创造堪称伟大的作品,17年的岁月只是一个开头。

内部人士告诉我,这个愿景他们一直只是用来鼓励同事,没有对外传播。我也理解他们不好意思对外传播这句话的忐忑。毕竟,天美还要对抗庞大体量所带来的诅咒,对抗被岁月侵蚀造就的平庸。是不是终有一天,它会变成自己曾经最讨厌的样子,距离伟大越来越远?

但一位天美高层说,从科兴搬到前海数码大厦之后,姚晓光在办公区域摆了一个巨大的,关于圣乔治和龙的雕塑。“用来提醒我们自己,我们还是要做屠龙勇士,不要成为恶龙。”


今天是天美十七岁的生日,今天和平凡的日子没有什么不同。形形色色的人们依旧在天美的游戏里组队,TiMi的声音依旧在世界各个角落响起,天美依旧没什么存在感,但所有人都明白,这个已经不必寻找存在感的组织,低调却无可替代。他们还在悄悄挑战自己的极限,继续创造伟大的征程。

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