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吉田修平的退休生活:比在索尼上班还忙

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作者:梦电编辑部

本次Weplay文化展邀请了刚刚卸任的索尼前全球工作室总裁吉田修平作为大舞台嘉宾,梦电游戏有幸受邀共同参与了Day2的采访活动——家用主机会逐渐势微吗?发行商是否会被取代?吉田老爷子的退休生活是如何度过的?一起来看看吉田修平先生如何应对这些刁钻问题吧。



Q1: 您的退休生活是如何展开的?是否有新的目标或尝试?

吉田修平: 我今年1月刚 从SIE退休的。从那以后,我主要的工作是担任一些独立发行商和独立开发者的顾问;比如发行《光与影:33号远征队》的开普勒互娱,还有Fireshine Game;独立工作室则包含Sega前设计师水口哲也创立的Enhance ,代表作有《俄罗斯方块:效应》和《Fez》;又或是外山圭一郎的 Bokeh Game Studio,也就是《野狗子: Slitterhead》的开发商。

除此之外,我还担任了许多游戏奖项的评审员,例如之前的台北电玩展游戏大奖和东京电玩展等全球各地的奖项。这意味着我每个月都需要游玩大量游戏,并对其进行打分和反馈——有一次我收到1500多个demo的评价邀请,单就我看过预告片或实际上手的就有500余个;所以总体而言,我甚至比在 PlayStation 工作时还要忙碌。



Q2: 您如何看待独立游戏在当前游戏行业中的作用?它们为何能蓬勃发展?

吉田修平: 独立游戏在整个游戏行业中扮演着极其重要的角色——首要的就是承担风险,开创新类型,由于3A级别的作品开发成本极高,大厂往往不敢轻易尝试新的挑战。而独立开发者可以仅凭“自己觉得有趣”这个简单的理由,去创造前所未有的游戏概念和设计。他们能够承担风险,开拓新的游戏类型和方向。另一方面,这也可以驱动行业进步: 游戏作为一种娱乐形式,如果市场只有相似的游戏,玩家会感到厌倦,整个行业就会停滞不前。独立游戏成功开创的新玩法,经过市场验证后,大厂会投资产出这种玩法的“加强版”,从而推动整个游戏行业持续成长。



Q3: 一些独立游戏能够成功被评为“年度游戏”,这在其他媒体行业中是否罕见?

吉田修平: 是的,这是一个非常独特的现象。独特性: 以电影或音乐为例,对于那些独立电影或独立音乐,你很少能看到他们获得如奥斯卡或格莱美奖等主流大奖。然而,在游戏界,独立游戏却经常能够获得“年度游戏”的奖项,甚至由一个人开发的独立游戏也能获得极高的支持和巨大的营收。

独立游戏成功的核心在于交互性。即使游戏的画质和制作成本不高,只要它的游戏设计和核心交互体验非常出色,能够给玩家带来绝佳的体验,它就能成为爆款。这是游戏作为媒体形式最重要的特征。



Q4: 近年来,在高成本的 3A 和竞争激烈的独立游戏之间,中等规模的 2A 游戏开始涌现,当前的环境对于他们是否有新的发展机遇?

吉田修平: 我认为,在当前的市场环境下,2A级别的作品确实是一个值得尝试和关注的机会。 2A 规模的游戏在开发成本和风险上介于 3A 和独立游戏之间。它允许开发团队承担一定风险,去探索和实践他们相信的游戏理念,而不会像 3A 那样受到巨大风险的限制。

就如之前提到的《光与影:33号远征队》,正是因为相信自身的创意,制作了大家普遍认为已经不再流行的回合制RPG,并大受好评。

但同时,尽管2A有机遇,但当前市场下能够为开发成本在500万美元以上的2A 级别提供资金支持的独立发行商是有限的。如果大型游戏公司能够在支持头部3A项目的同时,也为 2A级别的项目提供支持,将有助于这类作品的发展。



Q5: 您如何看待 AI 在游戏开发中的前景和潜在风险?特别是对独立开发者而言?

吉田修平: AI 对游戏开发的影响是巨大的,尤其对独立开发者而言。AI能够通过生成美术资源、代码提示等方式,极大地提高独立开发者的生产力。在过去,一个独立游戏需要由多位具备不同技能的人组成团队,但现在,一个拥有出色设计理念的开发者,可以利用 AI 独立完成大量工作,并在一年内发行高质量的游戏。

这是一把双刃剑——因为这也意味着开发者数量的爆炸性增长,由于入门门槛降低,游戏数量同步在飞速增加,也使得在海量游戏中脱颖而出变得更加困难。

AI 本身不具备创造力,它通过学习人类的作品来进行生成。如果开发者过度依赖 AI,只是让 AI 模仿既有的成功作品,最终会导致大量相似、缺乏创意的游戏充斥市场。

与此相悖的是——独立开发者最大的优势在于他们对“独一无二的想法”的执着和热情。如果他们放弃了这种坚持,转而使用 AI 制作“快速”和“相似”的产品,那么他们的核心竞争力就会消失。



Q6:您随着年龄增长,游戏品味是否在不同人生阶段发生了变化?未来随着中国市场玩家年龄分化更为明显,是否会出现专攻特定年龄层的游戏设计方向?

吉田修平:我的整个职业履历都和日本游戏业界的发展绑定,所以与其说是随着年龄的增长,不如说是随着游戏行业的发展而变化。我个人最初喜欢的游戏是像《马里奥》这样的横版游戏。随着时间发展,像《最终幻想》和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)这样的 JRPG 出现了。再往后,又出现了魂类和卡牌DBG游戏。再到近期,则涌现出在线多人游戏、手机和全平台游戏等许多全新的品类。

……所以对我而言,只要有新的、有趣的品类诞生,我就会想要去尝试。因此,我的喜好是随着游戏品类的丰富而拓展的,并非仅仅是年龄增长带来的改变。

而对于第二个问题,可以从中国和日本市场的不同情况来讨论。日本有持续玩游戏的人群,但同时也有新的儿童玩家不断加入,年龄层分布广泛,所以这已经是个历史问题了。所以可以预见的是,中国在游戏开发方面,可能会逐渐像日本一样,出现一些明确面向儿童或面向老年玩家的游戏开发方向。不过,就目前的趋势来看,无论是日本还是中国的孩子,他们现在能玩到的游戏种类非常多,且能通过各种设备游玩。他们选择游戏的主要因素,更多是受社交和流行文化的影响,就好比“朋友都在玩,所以我也要玩。”或是“喜欢的B站UP主和网红在玩,所以我也要试试。”



Q7: 微软推出了Xbox Anywhere方针,SIE也趋于选择限时独占,随着独占策略的放松,您如何看待未来家用机市场的发展趋势?

吉田修平:这是一个很好的问题。目前这三家主要的主机平台公司正在朝着截然不同的方向发展:

Xbox 正在逐渐放弃“独占”的概念,它的战略重心已经转向,成为一个庞大的游戏发行商,所以在收购后,《使命召唤》也保持着跨平台推出。与此同时,主推XGP的策略让他们像是一个服务提供商。至于硬件方面,Xbox 正在越发向PC靠拢,未来甚至可能将PC称为Xbox。

而PlayStation 即使将部分游戏移植到 PC 上,也会继续优先在 PS 平台发行第一方(First-party)的单人游戏。它依然在延续其强大的单人叙事游戏的传统和独占优势——因为索尼的主机在追逐可以匹配客厅和电视的,个人电脑不能及的视听体验。

任天堂则是最坚持独占策略的厂商,可见的未来内,其第一方游戏都不会登陆PC平台,继续走差异化硬件和独特游戏体验的路线,几乎完全不受跨平台趋势的影响。

总结来说, 未来家用主机市场不会是单一的形态,而由于视听体验,性价比和易用性方面的的优势,也不太可能会被取代。



Q8: 现在的独立工作室倾向于脱离发行商,采取自我融资和自我发行的模式。您认为未来发行商在游戏产业中的地位会下降吗?

吉田修平:我不认为发行商的地位会下降,相反,他们的作用会变得更加重要。

首先,由于游戏数量爆炸,曝光的机会变得前所未有地重要,连带着发行商的角色变得更加重要,因为他们能够帮助游戏进行展示,让更多的玩家能够发现并找到这些游戏。其次,虽然许多独立开发者现在可以通过其他渠道找到开发资金,的但是像Kepler Interactive和 Fictions 这样的发行商所能提供的服务对开发者来说仍然非常有价值,尤其是定制化的支持,可以满足开发者在不同方面的需求。可见未来,发行商在产业中依旧非常重要。

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