就在今天,由Nexon旗下Embark Studio研发的《The Finals》终于和国内玩家正式见面,国服版本《终极角逐》由腾讯代理引进。
苦等三月,这天可算是来了——自打《终极角逐》在8月宣布开启国服首测,茶馆君第一时间就。与此同时,广大射击游戏玩家也对这款新游报以了极高的热情,在国服上线前,《终极角逐》高居WeGame预约榜Top 3。
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这种广泛的关注度,一方面继承自《The Finals》当年火热的海外表现——2023年外服公测时,其Steam在线峰值超过24万人,两周内注册人数就突破千万;另一方面则是因为,《终极角逐》代表了当下游戏圈一个难得的“变数”。
创意涌现的放缓是游戏圈难以逆转的整体性趋势。这几年,我们已经逐步习惯一款又一款搜打撤或者双边竞技新游的上市。而《终极角逐》拿出的是一整套完全不一样的射击思路,让玩家心中被压抑许久的新鲜感有了个出口。
从它的提现核心玩法、视效震撼的全场景破坏系统,到国服专属的“核平激斗”、“破拆对决”等一系列独具特色的新模式,我始终觉得,《终极角逐》真正的潜力在于重新定义射击玩法的核心体验,为整个FPS品类开启兼具娱乐性与竞技性的全新可能性。
一切为了爽快,
爽快为了一切
那么,《终极角逐》究竟有哪些不同?那就不得不提及射击游戏近年的发展趋势:从早期的双边对抗、吃鸡再到搜打撤,几代玩法迭代下来,局内正面交火的比重逐步降低,而局内外的运营养成要素反而逐步成为主角。
这固然是一种乐趣,不过《终极角逐》的宝贵之处在于“回归本源”——就拿《终极角逐》独创的核心玩法“提现模式”来说,四个小队在局内围绕“钱箱”为目标进行正面的枪弹对抗,颇有电光火石间短兵相接的FPS本质乐趣。整局流程不断刺激着玩家的肾上腺素,围绕“爽感”这个核心点,打通打透。
这种爽感在多个层面都有直接体现。首先是瞬息万变的局势变化——围绕尽可能多地“提现”这一目标,单局游戏被划分为了“找钱箱-护送-守点”三个阶段。
从开局寻找钱箱,防守敌方干扰钱箱升值;随后进入二阶段护送钱箱转点,到第三阶段开始激烈交火攻防、争抢提现点归属权。三个阶段的操作目标迥异,各个队伍之间的攻防关系随着阶段转换即时变化。伴随着耳机中的实时解说与全场欢呼,不断出现的变数让刺激感绵延不绝。

其次是极高的玩法自由度。一方面是选手被赋予了同类竞技FPS游戏中最高的机动性,翻墙过屋、高速位移跑酷,都不是问题,可以容纳玩家极高的操作上限。
另一方面,《终极角逐》提供了相当高的角色、武器、道具的配装自由度:常规道具如烟雾弹、手榴弹、地雷、抓钩等,在《终极角逐》里都能找到;而还有物质虚化器、传送门这些大多数玩家都前所未闻的道具。
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种类繁多,花样更多。道具之间搭配起来,赋予了玩家恐怖的战术可能性和玩法深度,也让团队协作更易产生化学反应。像是我看到有高玩秀出的操作:用物质虚化器把固定的提现点从楼内弹到开阔的室外,然后全队快速借助跳板上高点,创造一个高打低的对枪环境。战术相当精彩。

(来源:抖音博主@大大大大大大大河_终极角逐)
第三则是颠覆了传统FPS掩体架点逻辑——敌人守点不漏身位太难攻?那就直接把整栋楼炸掉!《终极角逐》搭建了扎实的引擎底层架构,实现了全场景可破坏的激进物理效果。这不仅能够带来“手撕大楼”的破坏爽感,更改变了玩家间博弈方式,鼓励玩家通过主动改变地形来获取对战优势。

(来源:抖音博主@游戏解说艾登)
比如借助跳板飞天,再掷出爆炸道具,直接拆掉一整条隧道,阻止对手过点。又或是通过道具与重型队友近战大锤的配合,快速破开捷径,抢先抵达提现点或是打对手一个猝不及防。掌控地图的主动权在《终极角逐》里被交还给玩家。
当这三个相当开放的维度叠加相乘,随之为对局带来了近乎无限的变化可能。许多老玩家都会说,《The Finals》没有哪两局游戏是一模一样的。可以说,通过机制层面的巧妙设计与颇为大胆的创新,《终极角逐》让我们切身感受到何为“无限游戏”。
国服新起点:
不止代理,更是“再出发”
因此,要问我《终极角逐》玩法创新价值体现在何处,我认为本质是对 FPS “爽感” 的重新定义:不再是单纯通过击杀获取快感,而是建构了一整套“自主创造战术 + 团队协同获胜 + 高频情绪反馈”的综合体验,带来了新的体验范式。
而结合前两次的国服测试我们已经发现,这种独具《终极角逐》风味的爽感,还会在国服得到进一步拔高。像是在前几个月,我们已经游玩到“武器大师”、“核平激斗”等多个专属国服玩家的全新玩法。
以“核平激斗”为例,这一玩法其实最初来自外服S1版本的一个平衡性漏洞——通过将煤气罐与C4绑定并投出,即可凭借超强的爆炸威力“秒杀”对方干员。这个漏洞不久后被修复,但其超强的爽感让“核弹流”成为社区玩家一个一直念念不忘的玩法。

而国服《终极角逐》倾听到了这个需求,并借势将其扩充为一个完整的娱乐模式,在不破坏主模式游戏环境的情况下,通过“核平激斗”让玩家在一个长TTK的游戏里感受到了“秒杀”的爽感。这体现了官方对玩家心声的回应,也用这些轻量化的玩法帮助玩家快速上手、拉平原版《The Finals》较为陡峭的前期学习曲线,一举多得的思路相当巧妙。

这也不禁让我们更有信心,腾讯将有机会发挥自身“FPS长线运营”这块最长的板,将这款产品以更符合国人需求的形态,带上更高的高度。
在此前的国服两次测试里,我们就已经能看到,《终极角逐》已经拿出了与玩家直接沟通的高诚意。像是由腾讯创作的国服新皮肤,直接交给玩家“批作业”;以及不定期由国服制作人、美术负责人等团队主创,直接与玩家进行面对面沟通,倾听最真实的玩家意见并予以改进。
在最新的官方前瞻视频里,《终极角逐》秀出的“国风通行证”让不少玩家惊喜了一把:国服团队从中国本土的美食文化、傩戏艺术等方面取材,将他们以毫无违和感的方式融入《The Finals》的世界观,形成了新的特色。手中的枪与·一锅热气腾腾的火锅合为一体、重型选手的屏障成为戏台上的屏风、选手化身大厨现场颠勺……这体现出背后的国服团队敢整活、能玩梗,也有对创作的良好把控。

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就在近期,《终极角逐》刚刚还公开了与美团外卖的大规模联动,引爆了玩家对后续游戏内赞助商世界观的一系列猜想。此前国服团队也曾表示将围绕中国城市原型创作全新地图、推出中文解说语音等等。在这个月末,来自中国赛区的选手即将首次登上《终极角逐》全年最为重要的Major赛事,迎战Fnatic、Gen.G等全球电竞豪门……这一系列接地气的新变化,都让我们对一个“更符合中国玩家口味”的《终极角逐》有了相当高的未来期待。
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客观来说,国际服的《The Finals》曾经因为核心玩法学习成本较高等问题,导致其潜力没有发挥至极致。如今国服团队弥补上长线运营这块短板,不难想象,如今《终极角逐》将通过适配玩家需求,持续不断地打磨调优,让这个产品站上此前从未企及的新高度。
结语
值得一提的是,在《终极角逐》国服上线的前几天,同样由Embark Studio打造的另一款撤离冒险射击新游《ARC Raiders》刚刚官宣了其销量突破400万、全平台同时在线人数超过70万的好消息。可以明显观察到,Embark Studio作为新一代射击游戏厂牌的影响力开始逐步成型,他们独特的创意调性也正被越来越多玩家所接受。
而至于《终极角逐》,这款产品正站在一个全新起点上。接下来它能走到哪里,很大程度取决于它能否持续兑现“爽感”和“新鲜感”——但至少现在,在产品本身的高品质与腾讯的深度本地化双重加持下,它已经具备成为全民级竞技游戏的底气。
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