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腾讯在射击游戏第二战场的首战落地了。11月18日,《终极角逐》(The Finals国服)公测上线,直线冲到了WeGame精选第一,大屏推荐。
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先解释下「第二战场」:最近几年接连有射击新爆款降临,归类总结不难发现基本集中于主流射击玩法方向,但射击品类不止在向更深,也在向更广发展,一些精品玩法冒头,将竞争场景从再进一步带向了再开一条路。
因此,如果把“有用户基础盘”,往往被多产品竞争、扩大与瓜分的主流玩法视为第一战场,那在此之外即第二战场,特点是“未经验证”,追求自我探索,以差异化突围。当然两者并非绝对区隔,第二战场也有可能爆发演化出新的第一战场。
而《终极角逐》,就是新一轮布局中腾讯在第二战场的“先行者”。
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从首日表现来看,《终极角逐》做到了不错的开门红,大有延续海外“The Finals两周用户量破千万”成绩的热度趋势。在体验之后,有十几年射击游戏经历、算得上射击“老炮儿”的我,也发现了这款产品在国内市场闯出更好成绩的机会很大。
“你没玩过的FPS体验”
《终极角逐》上线后,在很多平台你都能看到类似“射击游戏还能这样玩?”的评论,传递表达出的是“没见过、很特别”的体验观感。
这在当下已是相当稀有的现象。因为腾讯的持续布局,几款最头部产品的驱动,射击品类在国内游戏用户中的覆盖度以及辨识度均处在第一梯队,大部分射击爱好者接触过不止一款射击游戏,导致“差异化”已经越来越难彰显,但《终极角逐》偏偏做成了高差异化乐趣。

在我看来,对玩法的创新重构是主要原因:
不同于大家熟悉的“歼灭敌人、活到最后”规则,《终极角逐》围绕“提现”目标(在规定时间内率先收集并提取出一定金额的队伍胜利)架构了多队竞技PVP射击的核心玩法。游戏的体验心流迥异于常见射击游戏,目标性更强、死亡不是终点且充满未知可能性。
如果大家看过电影《阿丽塔:战斗天使》中的Motorball竞赛,或者《哈利波特》系列中的魁地奇比赛,应该比较容易理解这种规则。
具体点来说,在钱箱、提现点、路途三大场景中,《终极角逐》随时随地都在进行“攻防博弈”,既要判断自己队伍需用怎样的代价换取目标进度,也要在多方竞争中思考如何压制其他队伍进度。同时“可不断复活”的机制弱化了死亡代价压力,会让大家变得“更敢打”。
另外,虽然“提现”没有“爆破”单次即成功的瞬时刺激感,但《终极角逐》用优秀的氛围塑造思路把爽感分流到了整个过程,比如开场会有“围观体育场环视、队伍冲入虚拟战场”的情绪预热,局内击杀后对手会“爆成一地金币”(电影《头号玩家》也有类似场景)等等。


新玩法框架之外,《终极角逐》让很多玩家觉得“新鲜”的另一大核心原因是“场景破坏”机制。实际上我们能在一些新产品中看到加入破坏机制的尝试,也有战地这样以破坏机制为核心的系列经典,但没有一款产品能支撑《终极角逐》给出的破坏自由度。
《终极角逐》有个说法是“所见一切皆可破坏”。通过爆炸类的武器/技能,墙体、地板都能被“打个窟窿”,甚至破坏到一定程度会让整栋楼“坍塌”。
这种机制一方面在带给玩家更强的视觉冲击爽感,让“爆炸”的魅力得到放大,另一方面也在带来战术深度空间——常规射击游戏对战斗“场景”的熟悉支撑尤为关键,而不受限的破坏意味着场景也可以被大幅改变,给战斗、防御带来更多变化的可能。比如打断对手“提现”的方式不一定必须是正面强控,也可以是在提现箱的楼下炸开天花板。

值得一提的是,《终极角逐》还有扎实的3C体验、动作性设计,所以玩起来无需去“重新适应手感、学习新的操作习惯”,只需要享受和探索其独特设计带来的“脑洞体验”。
这得益于开发团队Embark Studios的积累,他们由前DICE(战地系列开发商)资深开发人员组建,最近还有一款Steam热度赶超战地6的《ARC Raiders》发售。《终极角逐》是这个团队首款跑出来的产品,据我了解,海外上线前就得到了腾讯的“看好”与代理。
在某些方面它甚至还有“进化”。
举个例子,英雄是这几年射击游戏的一个核心设计亮点,通过技能设定来实现局内策略、战斗方式的扩充,而《终极角逐》将此思路改为了“体型化”,以角色的外形特征来设计“符合直觉”的技能专精(如重型可以用冲撞、轻型可以用勾爪),同时也和场景、动作实现了“联动”,比如部分狭窄通道轻型选手下蹲通过速度快于中型选手,重型选手直接就是无法通过。
总而言之,《终极角逐》的品质够高、玩法够新鲜,也足够有深入乐趣空间。
被“改”出更优体验的国服
从玩法上看《终极角逐》有站得住脚的凭仗,而从运营视角分析,腾讯这么多年在射击品类上的沉淀积累,亦在成为《终极角逐》发展的关键支撑。
一方面,国服运营抓住了《终极角逐》的“个性”竞争点。
曾经海外版本创下的赫赫战绩不仅得益于玩法魅力,其题材选择对应的美术风格也很关键。不同于传统FPS游戏架设在军事题材背景上的严肃化走向,《终极角逐》基于“近未来”、“全息影像”、“虚拟竞技场”的世界观,场景画风更潮酷、角色皮肤也更重风格化。
这对“自我表达”诉求强烈的新一代年轻玩家有巨大吸引力。
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转到国服方面,我其实一度担心过该特点到国内市场会不会“弱化”,毕竟不同地区文化背景还是会带来对“潮酷”的不同理解与追求。但国服运营团队显然早有准备,从最初的“城市骑兵三件套”到9月底的“可可爱爱猫猫套”,都踩中了国内玩家的嗨点。
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游戏上线前几天公布的“国风通行证皮肤”更是好评如潮。
其中有以火锅为创意点设计的“好特炮特枪”,射击时像火锅熟了,换弹则类似“加食材”;有以傩面、戏剧文化设计的角色皮肤和“作揖”后掏出手枪梆梆给你来两下的“道长皮肤”;有用瓷器、葫芦设计的“投掷物”皮肤;还有以皮影戏为参考设计做出的大盾皮肤(重型选手的道具)等等,数量之多,融入的中国文化元素之丰富,有种把“一年的内容量一次性端出来”的感觉。


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爆料视频的评论区,大量玩家刷屏点赞,直呼“对胃了”,“这回该好好夸”。而从大家被吊起胃口后给出的更多建议、期待,也能看出《终极角逐》在这个方向上有极大发力空间。
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另一方面,国服也有了更平滑的用户教育曲线思考。
《终极角逐》核心玩法魅力的释放其实存在着不低的门槛,它的每一环设计都在给对局带来变化的新可能性,同时队友配合也有突出影响,这意味着“理解差距”会在同场对战中被放大,部分用户可能还没有感受到乐趣,就被对抗压力影响到游玩黏性。
为了解决这一问题,国服上线前就研发了大量专有模式。
比如武器大师服务于玩家了解《终极角逐》的各类武器特征,找到自己觉得手感最好的,而这些武器是与体型挂钩的,可以帮助玩家思考如何定位选择;核平激斗则是类似于常见游戏中的“手雷场”,但帮助玩家熟悉的是“控制”战术罐技巧,并协助理解爆炸破坏场景。
还有最近刚放出来的“破拆对决”,直接聚焦到了以“拆基地”为核心目标的短平快对局,可以让玩家理解破坏程度带来的场景变化效果。
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这些小玩法往往是大家在射击游戏中相对熟悉的高热类型,或者是《终极角逐》研究出来的创新体验,特点就是相对低门槛的爽玩,但同时又融合《终极角逐》核心的一个或少数几个独有特色,来让玩家逐步学习理解《终极角逐》的整体玩法。
正如此前我们的采访,《终极角逐》项目组曾表示路径不完全复刻海外,海外的经验作为国服运营的积累参考,团队会更关注给国内玩家更好的体验。
谈谈第二射击战场
腾讯新做出来一些射击爆款后,圈子里有一波儿对射击品类“是不是在经历朝代更替”以及“未来的产品还有没有机会”的讨论。随着Q3财报腾讯高管提到“公司几乎所有FPS游戏在2025年的DAU与商业化收入都有增长”,前者已有明确结论,即非零和博弈。
后一个问题的答案,目前就在被《终极角逐》验证中。
我曾经梳理过,走《终极角逐》这条“第二战场”路径的产品比例不低于30%,由此我们也能看出腾讯在射击品类布局上的分层策略:
主流方向追求技术迭代进步与用户覆盖扩容,站稳大盘;而精品细分方向则押注玩法魅力,承载用户热爱的多元化满足,探索爆发的可能性。
为了后续增长、机会考量,“第二战场”估计会得到一定倾斜支持,更有机会闯出来大作。
至于《终极角逐》会不会成为代表作,我目前还给不出答案,需要比较长的时间才能有结论,但我个人还是比较看好它的后续成长,毕竟,它真的很好玩。
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