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Unite Shanghai 2025于 10 月 23-24 日圆满举办。在团结引擎专场中,团结引擎产品负责人路平带来分享《团结引擎核心特性解析》,本文为演讲全文实录。请持续关注,一起学习 Unite 分享的最新干货。
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路平:大家早上好,很高兴今天和大家一起从更宏观的角度看 Unity 引擎和团结引擎之间的差异。首先简单介绍自己,我在加入 Unity 之前是游戏开发者,有过十几年开发游戏的经验,做过技术,也做过制作人。所以我会以一个开发者的视角来为大家解析引擎的核心特性。
第一个要讨论的问题是,团结引擎到底是什么?
团结引擎从 2022 年开始做,初衷是我们觉得需要一个国产 3D 引擎,这是我们坚定相信的一点。因为团结引擎是基于 Unity 2022 LTS 的,所以它继承了 Unity 的特点,高画质、跨平台、低门槛。我们主要需求来源于中国市场,会更多的关注中国市场的核心需求差异。
我们先看一下团结引擎现在的数据,团结引擎总的下载量到了 50 万以上,平均月活 4 万以上。最右边的数字是团结引擎小游戏和鸿蒙游戏上线的数量。
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为什么做团结引擎?我们既然要服务中国游戏产业,就要知道中国游戏产业的几大特点:
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1.卷画质,从去年的《黑神话悟空》《绝区零》,可以看出来中国游戏开发者对画质,尤其是移动端对于画质要求非常高。在这一点上,中国游戏产业已经毫无疑问走在全世界前列。
2.卷速度,China speed 是最高速度的代名词。游戏产业最繁荣的时候,相同的玩法和品类很多人在做,第一个做出来的人就可以获得最大的优势。而现在要兼顾效率和品质两件事情,才能让游戏产品获得成功。总体来讲,以最低的成本、最短的时间把项目做出来,这决定了很多中小公司能不能活下去。
3.卷跨端,以中国的游戏《原神》《鸣潮》《燕云十六声》《无尽冬日》等为代表,它们从主机到移动端,再从移动端到小游戏,基本上提供了同样的游戏体验。从最高端的主机到相对低端的小游戏平台,中国厂商希望在所有平台上同时发布产品,和海外的开发者有很大的差异。海外大部分开发者要么做主机游戏,要么做移动端游戏,真正跨端比较少。
针对这几大特点,接下来我将分几部分讲:一是团结引擎怎么提供更好的画质、二是团结引擎怎么提高开发速度和效率,最后讲团结引擎在跨端方面的能力。
更好的画质
第一部分,团结引擎怎么提供更好的画质?
回到分杈的点,我们在 2022 年之后分杈,Unity 逐步推出了很多功能,包括渲染方面的 GPU Resident Drawer、APV、Deferred+、STP、URP 一些后处理的特性等,这些都是移动平台可以用的;以及 HDRP、DX12、PSO cache、Render Graph、Mesh LOD 以及 VRS 等高级渲染 feature。除了渲染方面之外,还有 UI Toolkit的更新,以及基于 UI Toolkit 更新的编辑器改进。还包括 VFX Graph (GPU 上的粒子系统)、多人游戏方面的更新,以及 WebGPU 在网页端游戏方面的更新。
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而团结引擎这两三年主要做的功能包括 VG、GI、粒子、动画、超分、Shader Graph、还有 VSM 等等。
我们看到很多用户对 Unity 的新 feature 还是有需求,所以我们一直在把用户真正需要的 feature 往团结引擎里面复刻。在上面 Unity 的 feature 中,最左边的部分已经完成了复刻,中间的部分是我们正在做的,明年上半年会完成这些 feature 的移植。右边这部分是我们还在评估的 feature,我们一个一个来看。
- UI Toolkit:这是 Unity 一直在迭代的一个 feature,现在还没有迭代到完全成熟的地步,国内绝大部分开发者还是用 UGUI。还有 Editor 的迭代,是基于 UI toolkit 的。这两块我们目前还在观察,没有进行这方面的跟进。
- VFX Graph:我们推出粒子系统之后会整合这部分,然后再做对应的考虑。
- Multiplayer:现在的发展理念已经有了一些差异,国内多人游戏的要求比海外更高,我们会挑里面的某一个方向,比如 Dedicated Server,先把这个方向打透再打别的部分。
- WebGPU:暂时没有跟进,因为我们在小游戏端有了更好的解决方案。
这个就是总体的差异总览。如果大家对于现在没有开始 catchup 的功能有一些具体的需求,或者项目急需的功能,欢迎联系我们,我们会酌情调整优先级。
图形渲染
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图形渲染方面,左边是 Unity 现在有的功能,刚才讲了团结引擎会拥有 Unity 的这些所有功能。除此之外,还增加了并行渲染、虚拟几何体和虚拟阴影贴图三个重要功能。这里我为大家演示一个虚拟几何体的视频。
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视频中展示了虚拟几何体的案例。切到可视化的时候,每个灰度不一样的都是一个三角面,拉远后可以看到 cluster 在平滑地切换变化,这个就是基于 cluster 的 HLOD 在起作用,模型不再有 LOD group,而是通过 cluster 的 HLOD 结构组成的。我们切换到最终渲染效果会发现,肉眼几乎观察不到场景的变化。
基于虚拟几何体,开发者可以把超高面数的原始模型导入到团结引擎里面,总的场景三角形数量可以突破 10 亿量级,并且在移动平台上也可以跑起来。随着我们性能的优化,可以支持的面数和总体的流畅度还会进一步提升。除了 ios 和 android 支持,现在我们还在做开源鸿蒙的支持。
光照系统
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光照方面,Unity 现在有的几种光照方案,一是 Enlighten Realtime GI:它实际上不是真正的实时 GI,支持动态光源,但是不支持动态物体,对于渲染管线有要求。二是基于屏幕空间的 SSGI。三是 APV 是 Unity 新出的光照方案,需要预处理、预烘焙,它能提供更好的效果,支持昼夜变化,是中低端平台比较适用的光照解决方案。
团结引擎主要的光照方案有两个:
第一个是 APS,对标 APV,我们会在 12 月底发布这个功能。它不依赖于 volume,我们做了对场景的自动管理,烘焙时间会大大缩短。有一些大的场景用 APV 烘不出来,用 APS 可以以比较快的速度烘焙出来。
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第二个是全局实时动态光照(GI),团结 GI 是 Unity 生态里面第一个真正的全局光照。什么是 GI 呢?现实世界中光线不是打在墙上结束,它会反弹、会漫射,会穿过空气照亮别的物体,包括直射的光和物体反射的光,整个过程就是全局光照。以前 Unity 里面做 GI 的话,要先烘焙光照贴图,如果改个灯、换个模型就得把贴图重新烘一遍。现在有了实时 GI 之后,可以所见即所得地编辑场景里的光影效果,场景里面动态物体和光源都可以实时更新。它背后是基于距离场的软光追算法,所以它不挑硬件,且支持 VG。GI 和 VG 配合起来是很好的 3A 级游戏的渲染方案。
我们还支持参数配置,并且参数会谨慎放给用户。视频中演示的是改局部光照效果和反射后的颜色系数,通过这种方式可以做昼夜变换、天气变化,可以所见即所得的编辑,并且我们提供可视化的 debug 工具。
粒子特效
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粒子特效部分,Unity 现在有两个系统:一个是 builtin(内置)的 Particle System,一个是 VFX Graph。为什么我们还要做一套新的呢?答案来源于这两套系统本身。builtin Particle System 有十年历史,好处是比较成熟稳定,但是设计思想比较陈旧;VFX Graph 是新的系统,但它脱胎于 HDRP 管线,设计上最初是面向 PC 和 console 平台,所以没有兼顾移动端的实际需求:只能跑在 GPU 上,要求Compute Shader支持。但我们做开发游戏的时候,希望尽可能覆盖最多的设备,VFX Graph 的兼容性就是一个问题。
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团结引擎推出的新的粒子系统是团结粒子系统 Infinity,是基于比较先进和现代化的设计理念的系统,并且性能较高。上图左下角是测试数据,在大多数测试场景里面,Infinity 的 drawcall 数量都低于 builtin 粒子系统。
视频中可以看出当我们切到 Infinity 粒子系统之后,十万量级的粒子数量可以保持稳定地运行,Unity 老系统做不到这一点。Infinity 现在提供全平台支持,从小游戏到 PC 都是支持的,我们同时支持 CPU 和 GPU 的 simulation。
超分辨率方案
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超分辨率方案,Unity 的超分方案是 STP,是基于时域和空域信息融合的方案。效果是非常出色的,但是坏处是总体效率会稍微低一些,并且用了 Compute Shader,不支持 Compute Shader 的设备就没法用这个功能,而且 STP 还不支持 OpenGLES。
团结引擎推出的对标超分方案是 TJSR,基于时域信息融合的方案,性能方案表现非常优异。我们提供三档质量的 TJSR,从上到下分别是高、中、低,可以看到 GPU Time 在 42 毫秒左右,内存占用 29 万 KB 左右。STP 的 GPU time 比 TJSR 多二分之一,内存占用也比 TJSR 高不少。FSR 的表现和 TJSR 差不多,但效果方面还是有些差异的。
以上就是团结引擎在核心渲染能力方面的进步。
更高效的开发工具
第二部分,团结引擎怎么提供更高效的开发工具?
动画系统
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首先,我们在团结引擎里面提供了一套新的动画系统,目前为止包括了三个 feature:
第一是 Animation Graph,给动画师使用,不依赖于程序员做动画的节点流式编辑工具,通过节点拖拽连线就可以完成比较复杂的动画逻辑。里面还有 Event Graph,可以写一些以前必须编程才能实现的功能,并且可以实时预览效果。
第二是 IK & Retarget,骨骼重定向。游戏公司一个常见的需求是项目换皮,或者基于以前的项目做新的项目,很多动画要复用,通过这个工具,我们就可以快速把以前的动画复用到新项目。
第三是 Rig Graph,给骨骼绑定师使用。我们提供可视化的绑定界面,后续会逐步推出一些预置的骨骼绑定方案,比如双足、四足、多足、车,各种各样的骨骼标准模型。
还有两个我们在做的事情:一是 Locomotion,预计十二月底发布。二是 Timeline 的更新,目标是为 timeline 增加用户期待已久的蒙太奇功能。
Shader Graph
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Shader Graph 是提供给美术的另外一个工具,团结 Shader Grpah 做了三方面的改进:
(1)Shader Graph 初衷是为了让美术师不写代码,但是如果 Shader 做得复杂了,Graph 看起来比 Shader 代码还难懂,这就是一个问题。我们在 Shader Graph 做了一些工具节点,比如暂存节点。这样就可以把 shader 分块,把这部分东西放在一个暂存节点,在下一个块里面再调这个节点。这样原来一个复杂的节点流,就可以被拆分成十几个小的部分,且每个部分有单独的美术维护,可维护性变高了。
(2)这个过程中,我们做了操作界面的优化,zoom in 和 zoom out 的时候有了 LOD 切换,拉近到一定程度才会显示预览图等,拉远的时候,编辑器显示会更流畅。
(3)另外,我们还新加了一些高级效果。例如上图左上角的 UGUI Shader,配套做了一些 sample。这套东西是为了给一些不希望用贴图做 UI 的项目用的。如果 UI 就是比较简洁的风格,直接用这套 sample 就可以实现高分辨率 UI。它是用 Shader 写的,所以它没有贴图尺寸的限制,并且动画做起来比较灵活,可以直接在 Shader 里面改。
我们还支持毛发效果,比如上图右边的皮毛和左下角的头发,提供一些预置的节点快速做出高级效果。右下角是一个 URP 上的 StencilTest,之前在 FPS 游戏里面做穿墙透视效果要自己写,现在有现成的节点可以用。
这些是 Shader Graph 的总体改进,迭代一年以后团结 Shader Graph 已经变成了一个足够好用的工具。我们强烈建议大家使用。
AI Assistant & Graph
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最后是 AI 方面,首先团结 Muse Chat 改名为 AI Assistant,它是引擎类的 AI 助手,可以通过对话帮助开发者问答引擎方面的问题,帮助修 bug 等。
AI Graph 是团结引擎新发布的功能,它是引擎里的 AIGC 平台,现在合作的大模型有腾讯混元、TripoVAST、影眸科技 Rodin,还在接更多大模型厂商进来。对于开发者来说有什么好处呢?我们在一个平台上面提供所有的这些大模型的能力,模型能力之间有差异,有些更擅长生图,有些更擅长生 3D,开发者可以看哪些节点适合自己,组合出来自己的工作流,且工作流不但可以保存,还可以上传。我们会建立 AI Graph 社区,方便大家去交流自己的工作流和生成的资产。未来我们会持续与大模型厂商共建 AI Graph。
有些朋友问,是不是有一天我跟 AI 说一句话它就能做一个我要的游戏出来?这是最终我们会实现的结果,但是我们不是把现在这套推倒重来。而是会逐步尝试用 AI 辅助完成游戏开发流程的每一步。这么多年下来,游戏开发有一套完整的开发流程。我们会保持工作流不变,用 AI 辅助完成中间每个环节。这是一个循序渐进的革新。为了实现这个愿景,我们会做 MCP(模型上下文协议)支持,有了 MCP 支持,就可以把引擎的各个模块 Agent 化,这是我们的大致规划。
更强的跨端能力
最后要讲团结引擎更强的跨端能力。团结引擎的三大优势平台包括:小游戏、开源鸿蒙,车机。
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小游戏平台
首先讲小游戏平台今年的几个比较重要的革新。团结小游戏和其他引擎的区别在于,团结引擎可以实现接近原生 APP 的画质和性能。之所以能做到这一点是因为我们和各个平台的研发团队有紧密的合作和深度优化。并且我们和游戏开发者也有深度合作,会给一些项目提供贴身服务,帮助他们优化自己的代码。我们现在的性能提升都是一点点抠出来的,深入引擎各个角落,经过长时间的研发才获得了更快的启动加载、更低的内存占用、更高的性能和更强的调试工具。
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除了这些之外,今年发布了几个重要的功能。
首先是 iOS/Metal,我们现在在 iOS 设备上支持 Metal,所以不但能获得更好的性能,还可以获得 Metal 高级渲染方面的支持,比如 Compute Shader。有了 Compute Shader 就可以做比较复杂的粒子运算、流体模拟、RayMatching 等。还有 IndirectDraw,有了 IndirectDraw,我们就可以做一些 GPU Driven 的事情,实现我们以前做不了的效果。
除了 iOS 平台的原生支持以外,Android 上的 Vulkan 支持会在今年 12 月份的版本中和大家见面。
最后,Burst 的支持对于小游戏来说是一开就有收益的。视频中最初帧数是 44,把 Burst 打开之后,帧数来到 62,收益是立即可见的。
这里给大家展示两个案例:
第一个是卡通风格的 RPG,用了 iOS/Metal 里的 IndirectDraw 功能,场景里每根草的生成、裁剪和三角形的信息、顶点动画都是用 Compute Shader 计算的,再通过 IndirectDraw 绘制。此外,镜头光晕(Lens Flare)的效果也是用 Compute Shader 计算的。
第二个是写实风格的 FPS Demo 真机实录,背后核心技术是 iOS/Metal 和 GPU Resident Drawer。GPU Resident Drawer 实现了在小游戏上的支持。有了这两个功能的加持,我们可以在小游戏上做 FPS,这在两年前是不可想象的。
真·跨平台
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接下来介绍团结引擎在跨平台方面的愿景。
Unity 引擎的渲染管线主要有两条:URP 适用于移动端,HDRP 适用于主机和 PC 端。它们资产管线不统一,渲染管线也不统一,换平台就相当于换项目。
我们现在提出一条基于 HDRP 的跨平台渲染管线的规划,用一套渲染管线解决不同平台的适配问题,并且这条管线是 GPU Driven 的,其中包含 GPU Driven 的虚拟几何体、全局实时动态光照、团结粒子系统、团结地形系统等。有了这些技术加持,我们真正做手机上的 3A 大作,可能就不再是遥远的梦了。
团结引擎路线图
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最后和大家分享一下更细节的团结引擎路线图。横着看,团结引擎将要更新的模块包括 Unity 本土化、平台能力、渲染光照、动画粒子、易用性和工具链等。
竖着看,Q4 我们会发布一些重要的功能,包括自适应光照探针 APS、TJSR 对 HDRP 的支持、DLSS 超分方案等。平台方面,小游戏平台会推出 Android/Vulkan支持和并行渲染,GI 也会推出移动平台支持。
到了明年,比较重要的规划包括:全平台的并行渲染,Render Graph,易用性和工具链方面会推出 Dedicated Server;明年下半年开始 GPU Driven Terrain 和跨平台 HDRP 等。
以上就是我们整体的路线图,如果大家对路线图有任何问题或者建议,可以通过二维码提需求,开发团队都会看到。团结引擎希望能够和行业一起共建中国游戏的繁荣未来,谢谢大家!
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