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百万游戏销量的《我们到了吗?》,会是下一个创作风口吗?

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时值年底,“百万销量俱乐部”又添新贵:

没错,正是《RV There Yet?(我们到了吗?)》



自从2025年10月21日上线以来,仅仅过去一周,这款无论从哪个维度来看都丝毫没有“大作”风范的茶余饭后消遣小品,就已经卖出了超过130万份——别说各路媒体,就连《我们到了吗?》背后的开发/发行商Nuggets Entertainment,面对这般成绩,也是一脸的不知所措:

“一觉醒来,呃……好吧,这真是漫长的一周。疯狂且漫长的一周。”

——Jace Varlet,Nuggets Entertainment社区经理



不难想象,这种“一夜过去,财富自由”的滋味,属实是令人浮想联翩——尤其在当事人拿出的作品并不是什么“独此一门”的创意杰作、单从产品第一印象来看“彼可取而代之”概率相当可观的前提下,很难不让人跃跃欲试——那么,作为一夜翻红的典型爆款,《我们到了吗?》究竟是误打误撞梭哈大成功,还是确实有什么不同寻常、值得划重点学习一下的优势经验?

莫急,这个话题,真就要比想象中来得更有趣。

《我们到了吗?》是个什么游戏?

毋庸置疑,和大多数“莫名其妙就红了一把”的爆款单品游戏一样,从标题开始,《我们到了吗?》就洋溢着一股不知所谓的意味,即便点进商店页看完官方给出的每一段预告片、每一张截图乃至每一行简介,不少朋友的读后感应该还是这个样子:

“这玩意……到底是在玩什么?”

好吧,让咱们试着解释一下先:



首先,在这游戏里,诸位扮演的是一伙周末外出野营完毕,准备驾驶房车尽兴而归的中年肥宅——并没有丝毫贬损的意味,游戏里的角色形象就是这么个刻板模样——“道路千万条,安全第一条”的回家之旅,就是《我们到了吗?》的游戏主题。

其次,尽管听上去没啥难度,但实际上,和近年来许多以“胡闹”为主题、刻意大力渲染“碰撞效果”的游戏一样,《我们到了吗?》实际的游戏体验,基本就和驾驶一辆由乐高积木拼凑而成的二手厢型车、在一片同样由塑料积木搭建的山谷里横冲直撞差不了太多——倘若你觉得这还算能够接受的话,请看下一条:



最引人入胜(或曰血气上涌,取决于你的观察角度)的部分在于,你并不是一个人在享受这场旅途(或曰磨难,同样取决于你的观察角度)——《我们到了吗?》之所以会这么火,最大且唯一的理由就在于支持多人联机合作一起折腾房车往家赶;于是,原本就已经让人深感棘手的各种操作,包括但不仅限于开车上路并努力保持一直在路上、用绞盘把不在路上的车从山谷里拽出来、亡羊补牢尽一切手段把车修好、对付一路上遭遇的各种野生动物(例如熊)等等等等,都变成了(理论上)需要齐心协力才能搞定的合作行为——看到这里,相信大多数朋友应该都反应过来了:



和许多耳熟能详的“多人合作”“欢乐冒险”且“物理引擎碰撞效果用力过猛”的游戏一样,《我们到了吗?》的队友,基本都是一群成事不足但败事个个都是行家的顶级高手:从搬一块木板、扯一条缆绳到你推我拽把房车拖出深坑,但凡是能够“交互”的环节,任何一位队友随时随地的一点误操作,都有潜力一跃成为点燃连锁反应的火花,随即就是整个场面彻底变得不可收拾——商店页当中那句“不是每一个人都能从沃德皮谷活着走出来”并不是一句笑谈。不过,虽然失败属于家常便饭,但要说这个过程到底好玩不好玩,看看销量数字,答案一目了然。



没错,《我们到了吗?》就是这样一部并无深刻内涵、纯粹就是“叫上几个兄弟图他一乐”的“一起来胡闹”合作游戏——我知道诸位在想什么,先别急,这个看似缺乏底蕴的子类型,在近年来的发展势态,其实要比想象中来得更厉害:

渐成气候的“一起来胡闹”

尽管和塔防以及“魂Like”一类的子类型相较之下似乎不算突出,但事实上,呼朋唤友只图一乐的“一起来胡闹”合作游戏,近年来的发展声势属实不容小觑——在Steam平台上尤甚。以下,就是一些值得我们关注的个例:



《PEAK》

一看标题中的“顶峰”,以及商店页简介第一行的“需要细致合作的登山游戏”,估计大多数朋友都能猜出来这部作品的主题以及实际滋味——要想体验“多人游戏的Bug就是乐趣源泉”,这部作品属实能给出不少答案。抛开单局时长略长以及多人联机服务器有时不够稳定等问题,《PEAK》作为合作游戏的体验还是可圈可点的,值得一试。



《Roadside Research》

又是一个玩标题梗的——倘若诸位还记得有那么一部描写“第二类接触”的著名科幻小说唤作《路边野餐(Roadside Picnic)》,那么这部《Roadside Research》的主题,基本一看就懂:

和大多数扮演调查员探索外星到访事件的作品不同,这一次,我们扮演的是悄悄潜入地球伺机而动的外星生物,通过经营运作一家加油站(没错),获得与人类近距离接触并展开研究的机会;当然,我们的一切所作所为都会引起MIB(没错就是那个MIB)的关注,如何用行动平衡“好好装个人”以及“悄悄做刺探”的操作,便是这部《Roadside Research》的核心乐趣;考虑到包括上货在内的所有操作都需要手动完成,以及明目张胆的“支持4人合作”标识,实际体验究竟是什么滋味……应该不难猜,是吧。



《前方高能》

没错,这游戏就是这么直白,直白到只看商店页简介(一共也没几行)就能看明白个大概:我们扮演一队作死流实况主播,前去埋藏着各种古代遗物以及恐怖怪物(考虑到画风,不怎么吓人)的地儿大玩Dungeon Walk,同时把一路上的所见所闻拍摄下来,在返航之后上传到游戏中的视频平台赚一波流量和关注(如果还能活着回来的话);

从这个戏中戏视频平台叫做“幽哩幽哩”,以及“强烈建议开黑”被写在官方游戏简介当中,诸位应该猜得出这部游戏是个什么调性——不过提醒一点,这部作品的中文译名实在是有点失败(主要是识别度严重不足),诸位在摩拳擦掌开工之前,记得给自己的项目起个好名字。



《Car Service Together》

这估计又是一个除了“不晓得有啥好玩”以及“呼朋唤友一伙人玩得不亦乐乎”之外,基本不会有其它评价的作品——如果你对WD-40、手动拧螺母拆卸轮毂、调整发动机以及引擎盖下的其它部件、上网下订单用琳琅满目的配件完成改装、调整喷漆重新钣金让一辆破车焕然一新在内的操作颇为有爱,倘若你正好还有几个志趣相投都想玩改车的朋友,那么这部预计明年初发售的《Car Service Together》,值得诸位加一波愿望单——不可否认,“一起来胡闹”的成分在这里似乎有些不足,但既然可以依靠“共通的乐趣”取而代之,那就没什么大问题。



《WEBFISHING》

好嘛,这么直白的标题就是招人喜欢——众所周知,除了在许多RPG当中作为重要的迷你游戏品类之外,作为休闲游戏的经典主题,“虚拟钓鱼”这个游戏子类别在过去30年中始终是长盛不衰,《WEBFISHING》便是这条产品线上的一颗新亮点:排除掉刻意模仿《动物之森》以及井上多罗但功力不足有些粗糙的画风以及没有云存档这些小问题,“钓鱼+在线社交”的体验还是相当不错的,至于说为什么这俩毫不新鲜的主题在现如今能再火一把……这就是风口的力量,不是吗?



《Chained Together》

“一起来胡闹”的精髓,就在于“不求同年同月同日生,但求同年同月同日一起扑街”,而《Chained Together》,就在这个维度上做出了表率:

一开局,你和你的队友就被一条不算太长但确确实实存在物理碰撞体积的锁链(官方如此强调)链在了一起,随后很快,“一根绳上的蚂蚱”到底是个什么滋味,你(或许还有你的联机朋友)马上就能淋漓尽致地体验个够——尽管画面粗糙不堪(以现如今的标准来看),但“啥也不干也能坑翻一串队友”的极端体验,属实能让玩这游戏的当事人以及看直播的各路观众笑到停不下来;虽然稍有不慎就有可能将“联机互坑”的黑色幽默转变成“什么辣鸡设计”的无名怒火,但只要把握好度量,让人开怀大笑依旧是可以预期的结果——《Chained Together》算不上最杰出的表率,但作为9000+评论中90%好评的作品,确实值得来试试看。



《The Outlast Trials》

单从售价来看,这一部作品的预算几乎能买得起以上全部游戏……不过且慢,这不是《逃生》吗?没错,如果诸位看到这里依旧对“一起来胡闹”的潜在产品力抱有疑问,那么这部多人合作联机版的新《逃生》,估计能打消不少疑虑:

作为口碑人气皆在水准之上的知名恐怖游戏,在现如今的直播注意力经济环境下,《逃生》多少有点“看得人多,玩得人少”的窘境,而这次的《The Outlast Trials》就在一定程度上缓解了这个问题——众所周知,胆小又想看鬼片的最好办法就是叫上一群同伙一起看,恐怖游戏也是一个道理,再瘆人的气氛渲染、再吓人的Jump Scare,遇上“一起作死”的同伴,结果往往都是恐怖氛围大大削弱戏谑成分大大增强——顺利的话甚至还有从《惊声尖叫》一举翻身成《惊声尖笑》的奇妙笑果。总之,如果你认为“一起来胡闹”是个肤浅到不值一提的小把戏,那么来试试《The Outlast Trials》吧,很好玩,很值得一玩。



OK,关于“一起来胡闹”的多人在线合作游戏,以上就是近年来比较突出的一部分范例;那么,和那些更经典的传统多人在线合作游戏相比,这个看似缺乏内涵的子类别,到底有什么出类拔萃的新亮点呢?

最直接的答案,就在于“并非结果导向”。



从我们童年时期的《坦克大战》开始,在过去很长的一段时间内,“多人合作游戏”的主题,就离不开“齐心协力对抗强敌进入下一关”一类的清晰目标,固然简明易懂,但“不慎操作失误拖了队友后腿导致中途Game Over”的压力,在客观上确实也是传统“多人合作游戏”的短板;不过,正如《坦克大战》也有“故意射击队友让队友不能移动小坑队友一把”的玩法一样,在很早之前,就已经有不少开发者注意到了不追求“过关”,仅仅追求“关卡途中的遭遇”,让“实际的游戏经历”变成乐趣根源的游戏设计理念——随着引擎技术的进步,游戏开发门槛的降低,现如今的“一起来胡闹”多人联机游戏,就是这条藤蔓上结出的果实。

也正因如此,既然这个类型本身的历史并没有想象中那么肤浅,没能赶上风口但依旧潜力十足的产品杰作,显然不在少数——没错,就让我们一起来瞧瞧个中典范吧:

那些“必可活用于下次”的范本



《Keep Talking and Nobody Explodes》

即便以11年之后的眼光来看,这部作品的经典程度依旧配得上“毋庸置疑”的评价,“实体手册+实机操作”的合作模式最是让人过目难忘,倘若加上VR还要效果翻倍——除了过于生不逢时以及难度属实有点高之外,作为合作游戏的乐趣直到今天依旧不算逊色,有兴趣挑战“电子游戏+桌游”产品、制作合作Puzzle游戏的朋友,一定要多来试试这款作品。



《超级马里奥派对:空前盛会》

只能说,不管过去了多少年,但凡要做“独乐乐不如众乐乐”的多人合作游戏,任天堂永远是绕不过去的一作大山——且是含金量永不褪色的一座金山。太久远的不提,Switch上的《超级马里奥派对:空前盛会》就是代表作之一,只要体验一下当中的“双六(基本可以理解成大富翁)”模式,“任天堂式友尽游戏”的滋味,保准一顿吃饱——想要给互相陷害/协作的多人游戏再添一把火?选择这个准没错。



《The Lab》

没错,这大概是今天整个列表当中,最奇怪的一部作品了——这是一款V社出品的单人游戏,但是,在这款技术演示性质的游戏当中,我们可以极其深入地体验真正意义上的沉浸式体感对于游戏提升的乐趣有多高——我们可以伸手拿起白板笔直接画画,可以捡起咖啡杯玩精确度极高的叠叠乐,还可以用遥控飞机遛狗(没错),即便几乎不存在“结果导向”的成分,单凭这种碎片化的娱乐就足以让大多数玩家沉浸其中。尽管载体特殊(这是个VR专属游戏)导致这款作品压根没多少人玩了个懂,但放在现如今,拿起头显来重新一探究竟,让这些在单机模式下就已经大放异彩的互动元素在“一起来胡闹”的多人游戏中重新发光发热,属实是个恰如其分的好时机。(文/西北偏北)

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