10月30日,由Embark工作室出品的《ARC Raiders》发售,发售后随即登顶Steam全球热销TOP1,最高同时在线人数高达35万人。
我并不是看到这款游戏火了才开始关注的,矩阵在往期聊搜打撤的时候,就已经提及这款游戏好几次了。《ARC Raiders》早期宣传是纯PVE合作,结果后来改成了PVPVE混合模式。尽管如此,《ARC Raiders》在整体节奏上,与当下主流的强竞技、强对抗产品相比仍有着显著区别。
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值得一提的是,上一款登顶Steam热销榜的《逃离鸭科夫》,同样不强调玩家对抗。这似乎印证了在“搜打撤”这一赛道中,弱化甚至完全去除玩家间直接对抗的设计思路,正展现出可观的市场潜力。
“别开枪,我是主播”
在当下这个“玩法融合”已成常态的游戏时代,想要做出真正让人眼前一亮的“搜打撤”作品,早已不是堆砌热门元素就能奏效的事,玩家见过太多打着“创新”旗号,却在机制上东拼西凑、节奏混乱的半成品。
正因如此,《ARC Raiders》的出现才显得格外珍贵,它首先从美术上就展现出了高度的一致性。
《ARC Raiders》首发4张地图都不是简单的“废土=破房子+沙子”的堆砌,而是有明确地理逻辑和生态系统的空间叙事,能感到团队想传达一种“文明崩塌后科技仍在运转”的矛盾感。比如被侵蚀得钢架外露的水培室,亦或是被风沙掩埋一半的民房,许多地方还遗留着一些大型ARC的残骸。哪怕什么都不干,就在里面漫无目的地走一圈,都非常放空大脑。
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而且这些地方不只是好看,结构复杂度够高,掩体分布合理,既有适合潜行的小路,也有开阔地带供大型遭遇战展开,特别是太空港发射塔的滑索可以直通塔顶,成为了该地图的必玩项目之一。
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玩法上,《ARC Raiders》有一个“搜打撤”的标准框架:进局配装、搜物资、活着撤离。但它做了几个关键性的改动,直接改变了整个游戏的节奏和心理预期。
局内的威胁来源分为两类,ARC与Raiders。
ARC是由AI控制的敌对单位,大多比较超雄。早期以成群出现的无人机和滚球为主,常常从意想不到的角度发起偷袭;中期则有火箭手、投弹兵等重型单位,能在超远距离对玩家造成致命打击;至于后期Boss“女王”,更是需要多个小队协同作战才能击败。而且,不同护甲类型的敌人需对应特定弹药类型,这些单位还需精准命中弱点才能高效击杀。
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Raiders则是其他玩家,这就完全看玩家的个人游玩风格了,想当“恐怖口人魔”就当,想低调专注搜刮也可以,这种PvPvE的设计本身并不新鲜。
《ARC Raiders》的巧妙之处在于,它将那套丛林法则融入到“搜打撤”游戏里,同时却有意削弱玩家间的竞争关系。
比如,游戏里的很多枪虽然是全自动的,但上子弹的时候需要一颗一颗的上,就像栓动步枪的加弹药方式,加上较长的TTK,想要得吃并不容易。
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低级甲和高级甲差距也不大
再比如,撤离点通常有防御无人机,但即使你无法战胜它们,倒地后依然可以完成撤离。唯一的变数,是其他玩家是否会趁机“补刀”抢夺资源。有趣的是,一旦你倒地,无人机将不再攻击你,转而对抗靠近的其他人类玩家。如此一来,游戏的博弈关系就变了,你最大的威胁既不是ARC也不是Raiders,而是同样挣扎求生的人性抉择。
为了让合作更容易发生,游戏也下了功夫。它内置了一个很实用的喊话轮盘,可以直接发“要组队吗?”或者“请别开枪”这样的信息,省去了打字沟通的麻烦。除了小队语音,它甚至开放了公共自由麦,允许你直接和附近的陌生玩家喊话。
这意味着你真的可以在路上遇到一个同样赶撤离点的人,通过语音商量一起走,共同对付AI敌人。这里面可能会有背叛,但绝对也会有暖心的时刻,这种由真实沟通带来的、复杂的社交体验,才是这个游戏真正有趣的地方。
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而局外,《ARC Raiders》没有自由交易市场,不得不说把这个设定移除掉的人真是个天才。既然传统搜打撤游戏很难解决“经济健康”的问题,那我直接不搞自由市场不就成了?
当然没那么极端。《ARC Raiders》仍然有自己的一套资源循环逻辑。游戏内的整体资源相较于同类游戏更加丰富,但绝大多数材料都是用来制作战备的,真正拿去卖的战利品很少。
局外养成更多的还是像RPG游戏,游戏提供了较为丰富的加点系统,分为三条路线,允许玩家加耐力、加负重、以及局内制作等等。甚至你还可以培养自己的大公鸡宠物,让它帮助收集一些垃圾。这些设计就把玩家的目标从“百万撤离”转向了“变强”。
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那么问题来了,当玩家把技能点加满了,制作台、装备也满级了,游戏还能靠什么留住人?
《ARC Raiders》的答案是“远征计划”,这是一个周期约为八周的大型任务系统。你可以选择不删档,慢慢积累你的角色和装备;也可以选择加入“远征”,在周期结束时自愿清空自己的大部分角色进度,包括等级、技能点和物品等,而奖励主要集中在账户层级的增益(比如经验值提升、公鸡材料加成、武器修理加成、更多的储备箱空间等等),以及一些独特的外观物品上。
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当然也有大型内容更新
可见,《ARC Raiders》没有彻底否定传统的搜打撤终局玩法,而是通过提供选择,将压力转化为了动力,用精心设计的奖励系统来引导而非强迫玩家参与循环。
虽然它可能无法完全根除该品类固有的留存难题,但这种尊重玩家选择、注重长期体验的设计思路,无疑是为“搜打撤”这个品类如何走向更广阔市场,提供了一个极具参考价值的解决方案。
需要找到个平衡点
目前看来,游戏算是开了个好头,但对于Embark而言,《ARC Raiders》并非高枕无忧,在Steam上,游戏依旧“环国区”好评,它吸引了许多习惯“猛攻”的PVP玩家,但也吸引了很多偏好“和平”的PVE玩家。如何在后续运营中平衡这两类玩家的需求,将直接决定它能否走得更远。
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对于任何一款志在长线发展的作品来说,维持玩家的新鲜感、保障内容的持续产出、构建健康的社区生态,始终是绕不开的三大核心挑战。而在这些难题中,PVE与PVP模式所面临的压力截然不同。
纯PVE体验往往意味着更高的内容产能要求,这不无道理。纯粹的PVE体验,如精心设计的剧情战役或副本,需要开发者投入大量资源去创造新的地图、敌人、Boss机制和叙事内容,以满足玩家对新鲜感的需求。相比之下,PVP模式的核心乐趣更多地来源于玩家之间的博弈,只要基础规则和地图框架稳固,其可玩性便能通过玩家自身的创造力得到近乎无限的延展,从而降低了对内容更新频率的硬性要求。
然而,《ARC Raiders》选择了一条中间道路。它将PVE作为基础体验的一部分,那些威胁玩家的机械敌人提供了稳定的战斗压力和获取基础物资的途径;但更高的风险与回报,则来自于与其他玩家的互动,即PVP环节。这种设计巧妙地规避了纯PVE高产能的压力,同时也避免了纯PVP可能带来的“匹配地狱”或休闲玩家难以融入的问题。每一次进入地图,游戏的可玩维度也更高,玩家既要应对环境威胁,又要提防来自四面八方的“人祸”。
但这也带来了独特的挑战。如何确保PVE的难度不会过高到让玩家望而却步,以至于挫伤了他们参与PVP竞争的积极性?反之,如果PVP过于激烈,导致新手或单人玩家“落地成盒”、 “撤不了”,又会严重影响游戏的留存率。
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玩家的建言献策
正如现在许多玩家所指出的,制作组虽然可能倡导和平游戏,但也对“背刺”行为相对纵容,玩家需要做好“被偷屁股”的心理准备。因此,长线运营的关键就在于精细调整这个“危险系数”,通过装备掉落机制、撤离点设计、赛季性活动等方式,不断微调游戏节奏,让不同类型的玩家都能找到自己的生存空间和乐趣来源。
唯有如此,《ARC Raiders》才有可能从一个“开局不错”的产品,真正成长为一款可持续、有温度、容纳多元玩法的长期之作。
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