在《黑神话》的三界四洲,在《塞尔达》的海拉鲁,在《原神》的提瓦特,只要把一个小小的 USB 插进电脑,你就能成为主角,去跑、去飞、去拥有奇遇,在由光影编织的世界里尽情奔跑。
这就是体感游戏:用你的身体去感知、去进入一个想象世界。
就这样一边玩、一边跑,戎思佳做出了 Action&Link。在让更多人快乐运动的路上,他自己也瘦了十几斤。
从写下小鹏 Robotaxi 的第一行代码到一心投入体感游戏,他发现两者竟有共通的底层逻辑:视觉信号输入,控制信号输出。他想,既然这些算法能在车载计算机上实现高精度、低延迟的「视觉到控制」转换,为什么不能用在个人电脑或游戏机上?游戏本就是算法应用最前沿的场景之一。如果能把这种能力迁移到游戏中,那不就是体感游戏的未来吗?
2024 年 8 月,《黑神话》的现象级发布带来了前所未有的画面与战斗震撼。戎思佳(@赛博灵客)带上设备全程直播,一开始他一边杀怪、一边跑,一晚上也只有一两个人在看。那时的他脑子里装不下融资,只想着先把一件事干穿。于是他每天拼命复盘,分析哪句话留存更高、打哪个 boss 更吸引人。为了更好展现体感游戏与身体节奏的配合,他甚至专门学了一周舞蹈。直到 1 月 1 号元旦,他的 B 站直播间冲上游戏区 Top1,上万人同时见证了这位「天命人」出战,成为全网体感通关第一人。
「知天命」有很多种意思。可以是承认有些事不由人力,也可以是一个人的自我觉醒,知道这一生最想心无旁骛去做的事。
那天,当体感游戏在直播间被验证,戎思佳心里突然一动:「我的打工生涯可能就到此结束了。」
他相信,下一家伟大的百年硬件企业会诞生在中国。体育和娱乐是人类最古老的需求。希罗多德在《历史》中写道,过去人们创造游戏,是为了在饥饿中找到虚拟的慰藉。而在物质极度丰富的今天,游戏满足的是更高层的渴望,是身体与精神的连接,人与世界的连接。
在 Action&Link 的玩家社区中,这种连接正在悄然生长。越来越多人为自己喜爱的游戏定制动作集,分享给更多玩家。一个小小的 USB,连接的不只是人和游戏、现实与想象,更连接着那些在这个世界上共享一份热情的人。
全球首款入门级全身体感游戏外设 Action&Link Portal 即将正式发布,让玩家在其喜爱的各种游戏世界中更加沉浸地冒险与运动。
也许一百年太远,但每一次奔跑都让目标更近一些。
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离开小鹏自驾创业
把所有游戏变成体感游戏
Q:请思佳先介绍一下自己和现在做的事情。
戎思佳:大家好,我是 Action&Link(动御科技)的创始人。动御科技成立于 2023 年,我们做的是智能体感游戏外设。我们的目标是让所有普通的游戏都能变成体感游戏,让大家可以用身体去玩,在自己喜欢的世界里移动、运动、冒险。
我本科在四川大学,大一大二时参加过一些机器人比赛,也拿过教育部全国机器人大赛的二等奖。后来转学去了匹兹堡大学,主修机械工程和计算机科学。之后我回国,加入了小鹏汽车 Robotaxi 项目。当时远程驾驶的第一行代码就是我写的。
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戎思佳(左)本科求学期间照片
后来因为各种原因项目没有继续下去。我接着又去了一个叫 Fitplay 的初创公司做开放世界体感游戏,主要负责体感引擎算法。我们那时是传统思路:算法、硬件、游戏三线并行做出一款完整的体感游戏,但最终没有走向市场,挺可惜的。
不过我自己一直很看好这个方向,也积累了不少思考,于是我决定自己出来换一种方式做。我们不再像以前那样做一款「专门的」体感游戏,而是希望能让任何游戏都能变成体感游戏。
我自己就是一个特别喜欢玩游戏的人。大家都有「此生最爱的几款游戏」,想更沉浸地进入那个世界。既然已经有了这么多优秀的游戏,为什么还要重新做一款?所以我们要做的就是把体感技术本身做到极致,让它能无缝接入任何游戏。
Q:看到你们最近换了新的 logo,能和大家分享一下名字 Action&Link 和这个新 logo 背后的故事吗?
戎思佳:我们当时取 Action&Link 这个名字,就是想表达「把现实的动作(Action)链接(Link)到虚拟世界」,帮你把现实世界的行动连接到你最爱的游戏世界。我们希望成为那个桥梁。
我们 logo 的设计灵感来自「拍手」或者两个大拇指碰在一起的动作。它象征连接,也象征互动,因为游戏和运动最重要的就是人与人之间的连接。这个 logo 既有动感(Action),又有连接(Link)的意味,就像两个人的互动。
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Q:为什么会从小鹏自动驾驶离开转到体感游戏这个领域?
戎思佳:主要还是出于个人兴趣。我一直很喜欢游戏,小时候就是 Kinect(3D 体感摄影机)的第一批用户,大概是小学、初中的时候。
我离开小鹏时是 2022 年底,那时自动驾驶正从传统的感知、规控架构的方式向端到端转变。我们发现通过新的 AI 算法,比如 Transformer,可以把摄像头的图像信号经过一系列处理,直接变成控制信号。
这就是自动驾驶的核心框架:图像信号进来,控制信号输出,车辆被控制。而体感游戏本质上也类似:通过视觉感知人类动作,再转化为控制信号去驱动游戏。
我当时就在想,既然这些算法能在车载计算机上实现高度精准、低延迟的视觉到控制信号转换,为什么不能应用在个人计算机或游戏机上?游戏一直是算法应用最前沿的场景之一。如果能把这种从视觉到控制的能力用在游戏上,那不就是体感游戏的未来吗?
Q:你们最新的产品形态是最初设想的样子吗?从想法到产品,中间经历了哪些变化?
戎思佳:我们这个项目从 2023 年做到现在,大方向一直没变。细节上有些战术调整,但路径是清晰的。
我们一开始就用第一性原理把终局想清楚了:视觉信号进来,控制信号出去。核心问题就是如何低成本、高效率地获取视觉信息,以及如何让控制信号能适配更多设备。
我们前期做了很多调研和验证,找到了实现这条路径的最优解。中间也遇到过一些障碍,需要绕一下再回来,但总体方向没变。因为这条路径本身就是最短的。
Q:你们在早期观察到了哪些用户痛点?为什么最后决定以现在的产品形态呈现?
戎思佳:我觉得任何技术如果没有市场支撑都是空中楼阁。我们从一开始就非常重视市场验证。
2023 年时,我们拍了几个短视频放到 B 站测试市场反应,结果第一个视频就上了热门。这算是我们第一次大规模的市场调研。它直接验证了方向的可行性:只要我们能把技术做好,这样的产品就会有用户愿意买单。
同时我们也研究了之前的一些体感设备。虽然它们到了生命周期末期,但在巅峰时都非常成功,出货量上千万。能达到这个级别的消费电子产品,本身就说明这是一个足够大的市场。
Q:第一个视频大概是什么内容?那时候已经有产品了吗?
戎思佳:那时候主要是概念验证。虽然我自己心里知道这套技术可行,但我们想让别人也看到,让他们相信这件事真的能实现。我们用开发板和自研的软件做了一个 demo,打通了整个技术链路:视频信号输入,计算处理,输出控制信号去操控游戏。
Q:当时拍的是哪款游戏?
戎思佳:是《原神》,当时《原神》很火。不过说实话,我做这个项目有一点私心。开始我想做「塞尔达体感版」,因为这个是我最喜欢的游戏。但那时我们还没法把设备驱动接入 Switch,硬件层的开发投入还不够,所以我们先从 PC 上我最喜欢的《原神》开始。现在我们已经能支持在 Switch 上玩各种游戏了。

戎思佳体验 Action&Link Portal《原神》跑图
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体感控制的实现方式
Q:Action&Link 产品具体是做什么的?
戎思佳:我们现在的核心产品是一款叫 Action&Link Portal 的体感控制器。它是一个小小的 USB 设备,你插到电脑上,再配合我们的 APP,就可以用体感的方式去控制任何你喜欢的游戏。
目前支持 PC、Switch,也支持安卓和苹果手机。比如说,你把我们的产品插到 Switch 上,打开 APP,就能用体感的方式控制林克在海拉鲁世界里奔跑。你跑,林克也跟着你跑;你跳,林克也会跟着你跳。
Q:你们会强调健身的概念吗?现在用户的使用场景都是什么?
戎思佳:核心是沉浸的体验。但我们很多用户除了体验在《塞尔达》的海拉鲁、在《原神》的提瓦特等不同游戏世界中奔跑的快乐,也会顺便用它来让自己多运动一点、坚持健身。
我们的 APP 会自动统计每天的运动时长、步数,并鼓励你做更多运动,特别是那些下班后既想玩游戏、又想运动的用户。像我自己,以前学生时代可以通宵打游戏,现在上班之后就明显感觉需要运动,但又不想放弃游戏。所以如果能把两件事结合在一起就太好了。
我们现在也确实做到了:你在游戏里一边跑、一边采集、做任务,就像在跑步机上运动一样。玩完一局出一身汗,很健康。我自己也通过这种方式瘦了不少。
Q:关于人机交互,很多人认为 VR(虚拟现实)才是终极形态,体感游戏可能只是过渡方案。你怎么看?
戎思佳:我觉得 VR/AR 在游戏领域其实可以算作体感游戏的一个子集。我个人也不排斥做 VR/AR,只是现在的显示技术还不够成熟。 VR/AR 的交互已经很灵敏、延迟也低,但设备本身太重,佩戴体验不够好。我们现在更专注的是体感交互本身,也就是「人如何输出」的部分。
我相信最终能真正实现沉浸式体验的设备不一定是头显。这可能只是一个过渡。我们现在做的事情就是把人机交互的能力从头显里释放出来,让它在普通显示器、电视上也能实现。换句话说,我们在做的是:把 VR 的交互方式带到更广阔的游戏世界里。
Q:如果我用 Action&Link,想在《塞尔达》中获得一次「飞行」的体验,我该怎么操作?
戎思佳:很简单。比如你在 Switch 上玩《塞尔达》,插好设备、打开 APP,然后你只要跳一下,林克也会跟着跳;再跳一次、或张开双臂,就能展开滑翔伞飞起来。
我们支持用户自定义动作映射。你可以把任何动作设置为游戏里的操作,比如你抬手就能滑翔、转身就能转向,还能控制林克往上下左右飞,很好玩。
Q:现在会根据玩家反馈去更新动作吗?有没有印象深刻的例子?
戎思佳:有的。比如有个用户希望「转头」动作能更自然,我们就帮他定制了一套映射:当他把头往左看,游戏视角也左转,右看则右转。这个动作其实就代替了 VR 头显的视角追踪功能,只不过我们把显示部分从沉重的头显搬到了更轻松的电视上。
Q:你们会为每个游戏提供一套默认的体感交互方案吗?
戎思佳:对,大部分热门游戏我们都有官方动作集和操作指南。用户买到设备就能直接玩。
同时,我们也有很多用户自定义上传自己的动作集到社区,因为我们是一个支持 UGC 的平台。大家可以用无代码的方式设计自己的体感操控,并分享到社区里,其他玩家就能用你设计的动作去玩他们喜欢的游戏。
Q:为什么选择做硬件?现在很多公司都在尝试纯软件方案。
戎思佳:这个要回到我们最初讲的「从视频信号到控制信号」。控制信号现在几乎都是通过 HID(Human Interface Device)协议实现的,比如键盘、鼠标、手柄这些输入设备。
我不知道大家有没有想过一个问题:为什么不论哪个厂家的键盘插到 Mac 或 Windows 上都能直接用?这件事现在看起来理所当然,但在几十年前不是这样。80 年代,你买了一个键盘,还得在电脑上装驱动,甚至只能配同一个品牌的电脑。那时的外设兼容性远没有今天这么方便。能走到现在这样,是工业界经过长期协议演进和统一的结果。
因为今天所有计算机都原生支持 HID,所以如果想做一个「让计算机听懂人类动作」的通用产品,最合适的方式就是做成硬件。像键盘、鼠标一样,无需驱动、插上即用。这也是我们最终决定做硬件的核心原因。
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UGC 社区的生长:全网首个体感通关《黑神话》的意外发现
Q:你们的社区现在有多少用户上传动作集?有没有哪些游戏的 UGC 内容比官方方案更受欢迎?
戎思佳:我们现在大概有 1000 名公测用户,已经有几十位上传了动作集。比如《剑网3》的社区氛围特别好,虽然玩家不算最多,但大家都很乐意分享自己的动作集。它可能不是用户量最大的游戏,但 UGC 数量是最多的。
Q:说到热门游戏,你也是全网第一个用体感方式通关《黑神话:悟空》的玩家。能讲讲那次体验吗?
戎思佳:因为当时《黑神话》特别火,我也去玩了。这真的是一款非常优秀的国产游戏,我之前没想到国产游戏能做到那个程度。我们就想,既然这么好玩,一定要拿我们的设备试试看,结果却出乎意料地好。几乎不用额外开发或适配代码,设备就能很好地兼容游戏。这也是我们第一次感觉产品已经准备好量产,可以更大范围地推广了。
其实《黑神话》的操作很难,但它又有音游的节奏感。操作上就是一两个按键。需要根据怪物的反馈来快速做出对应操作。
所以我们发现《黑神话》也非常适合体感游戏:怪物做动作时,往往会搭配一个声音提示。你快速做出体感动作,一旦抓对时机,就能打中怪、识破、或者做出很秀的操作。那个正反馈非常强,会让你不断进入循环。虽然一开始会有点难,但一旦掌握节奏感,就会非常上瘾。我非常推荐大家试着用体感的方式去玩《黑神话》。
Q:听说你还直播了整个过程?最开始做直播有没有遇到困难?
戎思佳:一开始真的挺难的。那时候什么都不懂,完全是直播小白。我们拿台 PC、连个电视机就开始播了。最开始几乎没人看,每天可能就一两个人。当时团队刚开始变大,公测版已经在卖了,我们想赶紧验证产品在市场上能跑通,所以初衷就是为了推广。
那时候我也没想着融资,就想一个人先把事情干穿。所以每天都拼命地做、复盘:看自己讲哪句话时留存更高、打哪个 boss 时观众更集中、哪种互动更有效。后来才慢慢意识到,怎么互动、怎么快速回应、怎么引导观众其实特别重要。就这样一点点地学,一步步地改。
我记得很清楚,我们是 12 月 26 号开始直播的,连续一个礼拜都几乎没什么正反馈。但到了 1 月 1 号元旦,我们直播间突然爆了,冲上了 B 站《黑神话》游戏区的 Top1 主播。那天有超过 1.3 万人在线观看,已经算火了。

戎思佳(@赛博灵客)B 站直播体感通关《黑神话》
Q:后面有多少人因为那场直播买了你们的产品?
戎思佳:那一场大概卖了大几十个。但更重要的是,后续还有很多人看回放,两三天内的销量持续增长。总共算下来,一次直播可能带来了上百单的销售。之后我们每天都继续播、继续复盘。到了四五月份,销量一直稳步上涨。那时候光靠直播带货的收入,就可以覆盖成本,实现盈亏平衡了。
Q:直播和拍视频对你有帮助吗?
戎思佳:有,很大。因为体感游戏本身就需要身体协调、节奏感强,这对拍视频、做直播都有帮助。当时我还专门花了一周学跳舞来展示设备,也算是个小才艺。我喜欢把每个细节都做到极致,在有限的时间里全情投入。
Q:有没有哪条用户反馈让你印象特别深,甚至影响了产品决策?
戎思佳:我觉得可能不是某一条,而是整体趋势。我们现在样本量还不大,但从统计上看,最喜欢我们产品的大多是「既想运动又喜欢玩游戏」的人。
这类用户是我们的核心群体。我们也思考过:产品短期该更偏向「沉浸体验」,还是「帮助用户运动」?长期来看这两者不冲突,你越做会越沉浸。但短期在技术还没完全成熟时,我们决定优先满足「运动 + 游戏」的人群。希望帮助他们养成更好的运动习惯,这是我们接下来会重点投入的方向。
Q:通过你们的产品玩游戏,我能知道自己消耗了多少卡路里吗?
戎思佳:可以。我们会根据你的身高体重计算消耗,而且和普通步数软件不同,我们能精确测出你的真实步数。只要你身高体重填得准确,我们的卡路里估算是市面上最精准的之一。
Q:你有什么印象特别深的评论吗?
戎思佳:最让我印象深的还是早期评论。有个用户在小红书上说,他用我们的产品玩《地平线》,看到自己心爱的小车和他一起跑起来,那一刻特别感动。
我也被他打动了。一方面是第一次感受到用户那么喜欢我们的产品,觉得这两年没白干。另一方面是他给了我们新的灵感,我们之前没想到可以用体感玩赛车类游戏。那一刻我意识到,做社区产品最重要的就是别限制用户的创造力。你要给他们尽可能多的空间,让他们去创造、去发明你没想到的玩法。
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我的打工生涯可能就到此结束了
Q:成立 Action&Link 是一个比较自然的决定吗?当时有信仰一跃的关口吗?
戎思佳:我觉得还挺自然的。因为我本来也想过,先在不同类型的公司里积累经验,去大企业、创业公司都试一试。后来我也确实都经历过了,做过很多 0 到 1 的事情,也算做得比较成功。那时候就觉得,我的打工生涯可能就到此结束了。
当时正好看到体感游戏这个机会,本身是个很大的市场,我评估了一下,也觉得自己的能力模型非常契合。过去两三年也确实验证了,我有能力自己跑通这条业务线。
Q:如果用一个词来形容自己,你会用什么?
戎思佳:我觉得是专注,做事喜欢做到极致。
我做一件事情的时候,外面天打雷劈我都不知道。有时候写代码也是这样,完全不知道外面发生了什么。我在一个非常嘈杂的环境里也能完全进入状态。 而且我不太在意别人怎么看我,更多是专注把自己认准的事情做好。
小时候我如果特别想要一个东西,比如那个铁胆火车侠的基地模型,我爸妈不肯买,我就会想办法自己赚。那时候也没法出去打工,我就去外婆家帮外公外婆干活,他们有个小菜园,我就帮忙干活赚零花钱。虽然是小事,但我小时候就是这种性格,想要什么就想尽办法做到。
Q:从一个人做,到慢慢搭团队、公司化运营,这个过程你的心态有什么变化?
戎思佳:一开始我就是因为感兴趣才做的,毕竟我是开发出身,最初没那么商业化地去想,更多是抱着一种探索精神,想先把那些前人没解决的问题解决掉。
创业过程中很多关键的事还是要创始人亲自去做。我觉得创始人得有这个能力,要把别人没解决的问题解决掉,不管是技术上的还是市场沟通上的。
所以最初就我一个人带一两个人,先集中解决最难的问题。我的习惯是先把难题啃下来。比如算法延迟、准确率这些问题,在自动驾驶领域都有成熟解法,但到了体感游戏领域,中间还有很多没解决的空白。我就想先把这些空白验证掉,技术、商业模式、运营都跑通后再扩大团队。这样风险更小。
Q:团队扩大后,管理上有没有遇到新挑战?
戎思佳:有,说实话我以前在大厂也不是管理岗,所以刚开始确实遇到不少挑战,比如怎么合理布置任务、怎么对齐大家进度。后来我总结出一套方法:把任务拆得非常细,尽量「原子化」。
这其实得益于我之前一个人跑通全业务的经验,我很清楚这条业务的每个环节。我特别喜欢一个算法叫 Divide and Conquer,分而治之。你只要能把一个大问题拆成一堆可解决的小问题,就已经解决了一大半。
剩下的就是把这些任务分配给合适的人,持续对齐反馈,做得好给正反馈,做得差就帮他改进。
Q:你们创业过程中遇到的第一个难题是什么?
戎思佳:人手不够,得招人。我们现在也招了一些实习生来过渡,同时也开放了校招和社招。我这个人习惯是先自己上手解决问题,如果真的忙不过来了,再招人。我希望所有关键环节我都亲手做过,这样未来招人时更清楚需要找什么样的人。
Q:你在招聘时最看重什么特质?
戎思佳:热爱和解决问题的能力,就这两点。只要他真心喜欢这件事,有自驱力,就能减少管理成本。
Q:看到你们在小红书上也在招游戏体感测试官?
戎思佳:对,这个岗位最重要的还是得真的喜欢玩游戏。理想的状态是:他能把爱好变成工作,工作又像在玩。这样他开心,我们也能拿到更好的结果。
Q:你在面试时最喜欢问的问题是什么?
戎思佳:你玩过哪些游戏?为什么喜欢?
Q:作为 CEO,现在你觉得自己最重要的工作是什么?
戎思佳:我觉得就是不断发现问题、拆解问题、解决问题。公司每迈到一个阶段,中间总有一些最关键的难题。我得先把这些问题找出来、排优先级,再分配给合适的人。不管是谁解决,反正核心就是不断解决问题。
Q:创业对你的生活有什么影响?
戎思佳:创业,尤其是团队变大之后,我得开始更精细地规划时间。以前都在脑子里,现在要把日程写在日历上,让团队知道我在干什么。因为我现在是一个团队最中心的角色。
从生活上看,表面上其实没太大变化,该吃吃该睡睡,只是脑子里更停不下来了。周末在家休息的时候也会不自觉地想着业务上的事。我一直习惯把自己排得很满,现在也一样。只是工作彻底融进生活了,它变成你的一部分,不可能关掉。
Q:如果当年还在小鹏的你来应聘 Action&Link,你会录取他吗?
戎思佳:我会。为什么不会呢?对事情有热情,又能解决问题,有这两点就足够了。
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技术是人类共有的,专利只有 20 年
Q:现在对你自己的产品最不满意的一个点在哪?
戎思佳:我觉得它还算是一个半成品。它还没有真正完整到能让我说「可以玩任何游戏」的程度。理论上它确实可以玩任意游戏,但在某些游戏上,我们得承认适配性还不够好。
比如说在 FPS 上,它的精准控制性确实还不如鼠标。所以我们下一代产品会做一些更精确的手持控制设备,增加传感器,辅助用户完成更精准的菜单类交互。这部分用体感并不是最合适的方式,可能还是要结合其他传感器来解决。
我觉得体感游戏最终应该是和传统游戏强耦合的。一部分是体感,一部分是非体感,我们希望产品最终能很好地适配所有类型的游戏。
Q:如果要用几个词来描述你们产品未来的进化方向,你觉得是什么?
戎思佳:沉浸,不打断的沉浸感。
我刚刚提到我对产品的不满也正是不满它还不够沉浸。它会打断用户的体验,所以我说它是半成品。它在某些场景,比如游戏里的动作部分,体验非常好,但在菜单交互的时候,体感的操控方式就没那么流畅,会让人出戏。
我希望未来能做到一种非常完整的沉浸体验,让用户能从头到尾只用我们的设备,一直以体感的方式玩下去,不被打断。
Q:对于「更沉浸」这个方向,你们有没有一个明确的北极星指标?
戎思佳:我觉得最基础的一点,就是让用户能用我们的设备完整地玩完一整个游戏。我们在某些游戏上其实已经能做到这一点了,接下来就是要让这种体验变得普遍化、标准化。现在第一阶段目标的是:用户可以用体感方式完成所有的移动、攻击、剧情、菜单交互等操作,全程无打断。
Q:你刚提到写代码的心流,你自己是不是也是那种很容易进入沉浸状态的人?
戎思佳:对,我做事很容易陷进去,一种两耳不闻窗外事的状态。可能我确实比较单线程,我的大脑就像一个 CPU,一个大核,其他小核都在休眠。只要在做一件事,我就全神贯注在那一个大核上。
Q:有没有哪一款你特别想用自己的设备完整体验、但现在还做不到的游戏?
戎思佳:还是《塞尔达》。主要是它的菜单交互现在我们产品还不够好。不过在我最爱的大世界探索那部分已经可以用体感玩得很棒了。
大家喜欢《塞尔达》,肯定不是因为在菜单里点选项,而是因为能自由地在海拉鲁大陆上探索、发现、奔跑、飞翔。所以我们现在能在探索冒险部分做到很好,但菜单这一块还差最后那一块拼图。
Q:为什么你会如此注重「沉浸」这两个字?
戎思佳:我觉得沉浸是一种像写代码一样心流的体验,整个人完全融入进去。你在游戏里,感觉自己真的就是那个角色,比如在《塞尔达》里,你就像林克一样在海拉鲁冒险、奔跑、飞翔。那种感觉特别棒。
之前我们只是简单地搓手柄,但如果我们能做到你自己转头视角也跟着转,你自己迈步角色也跟着走,那种沉浸感会更强。你的享受来自你的感官,而游戏的乐趣就来自反馈闭环:你输入一个动作,它立刻给你反馈。
这个 loop 越通畅,你的快感就越强,沉浸感也越深。所以我们现在的方向,就是要让这个 loop 更顺畅,不要断。玩家一直在「操作—反馈—操作—反馈」的循环里,就会一直沉浸。优秀的游戏设计都是这样,不断强化正反馈,让你一直留在那个 loop 里。抖音也是类似的原理。
Q:有没有最近让你颠覆原有想法的事情?
戎思佳:我最近更深地意识到品牌的重要性。以前虽然也知道品牌重要,但我毕竟是技术出身,以前会觉得技术就是一切。但现在我发现不是这样。
技术专利是有期限的,只有 20 年,但商标可以无限续。这其实说明了一个很重要的事实:社会只奖励技术创新,不鼓励技术私有。企业可以永远独占一个品牌,但不可能永远独占一个技术。
技术能帮你建立品牌的基石,但真正能带来长期价值的,是品牌本身。
所以我现在的看法是:第一步是产出一个领先的技术,这当然重要;但第二步更关键,你要能高效地把这个技术转化为长期的品牌价值。
我以前信仰技术的长期商业价值,但现在觉得技术的壁垒终究有限。社会希望技术成为人类的公共财富。技术专利 20 年就到期,而品牌可以一直延续。从商业的角度看,这是一种鼓励:技术可以共享,但品牌属于你。
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做一家百年企业,还差 98 年
Q:过去有哪些观点是你一直坚持,或者说别人不相信,但最近你看到它被更多人接受了吗?
戎思佳:我觉得是做硬件这件事。我能感觉到,最近越来越多的投资人开始关注硬件项目了。但其实我在两三年前就相信这个方向。
如果说未来十年,甚至下一个百年,会出现下一家伟大的、引领时代的硬件公司,我相信它一定会出现在中国。
我两年前就深信这一点。因为我想做一家百年企业,一家伟大的公司。而我身处中国,我的家人在中国,我也不会离开中国。那我觉得,我最应该做的就是做硬件创业。
我相信,在这样一个巨大的市场里,下一个像苹果一样伟大的硬件公司,一定会诞生在中国。所以如果我要做百年企业,做一家真正伟大的公司,那我就该做硬件。
Q:你对未来中国的游戏和硬件产业有什么观察?
戎思佳:我相信未来十年,中国会在这两个领域都领先世界,获得更多全球认可。
硬件方面是我更熟悉的领域。我一直相信,中国会诞生下一个世纪最伟大的硬件公司。因为我们具备了做硬件所需的几项基础能力:设计、软件和供应链。
首先是设计。我觉得中国的审美在越来越好,尤其是年轻一代。以前有些产品一看就觉得「很中国」,因为设计不行。但现在,很多中国公司的产品,你已经分不清它是国内还是国外设计的。
第二是软件。这个不用多说,中国的软件能力已经非常成熟,有无数优秀的互联网和 AI 公司为例。
第三是供应链。我们不仅有极强的量产能力,更重要的是供应链对初创团队非常友好。很多供应链公司响应速度极快,愿意和小型创业团队合作。我认识很多工厂老板非常愿意支持小公司。哪怕你的量很小,他们也愿意帮你做样品、打磨产品,像深圳已经形成了一整套「快速、小单、快反」的供应链生态。
你作为普通人,甚至一个独立开发者,在家就能快速做出一个模型。这意味着初创企业可以用更低的成本、更快的速度去做创新、验证市场。
上一个十年,中国供应链的优势在于「成本创新」。我们虽然也是「世界工厂」,但那时反应速度和灵活度还远不如现在。
下一个十年,中国供应链的优势在于「体验创新」。如今,无论是 3D 打印、PCB 打样,还是电子化流程,都让小团队能在几天内就完成一个硬件原型。我觉得这种快反能力是中国的巨大优势。所以我坚信,未来全球最强的硬件公司,一定会出现在中国。
Q:中国有最勤奋、最好的创业者。为什么是你们能做到你愿景中的公司?
戎思佳:我们的最大优势应该是先发优势。至少到目前为止,我应该是世界上第一个做「智能体感游戏硬件外设」的创业者。我相信这个方向的天花板非常高。
刚刚提到了十年、百年的愿景,这也是我一开始选择这个方向的重要原因。我肯定不是想赚一笔快钱。赚快钱其实很容易,这个世界上聪明的人太多了,很多人都能很快赚到钱。但最难、也最有挑战的是做一件长久的事业,建立长期的壁垒或竞争优势。
首先你得看这个行业是不是一个长期存在的行业。在科技领域里,外设听起来有点老派,但恰恰因为如此,它可能更持久。比如键盘,它基于 HID 协议,是个非常老的技术,但至今依然存在。这说明两点:一是社会对这种东西有长期需求;二是它长期没有太多创新,反而意味着巨大的创新空间。随着底层技术迭代,新的机会一定会不断出现。
我们的企业价值观一直是:健康、快乐、可持续。
这些价值符合人类的根本需求。就算未来进入脑机接口时代,人们依然需要健康的运动;生产力再高,吃喝玩乐仍是必须的。所以我相信,这个行业会长期存在,这是基础。
Q:十年之后,你觉得你的公司会是什么样的?能描绘一下你脑中的想象吗?
戎思佳:我觉得有很多种可能性。我们的愿景是让用户以更沉浸的体感方式,与游戏产生更自然的交互。我们现在其实是先解决了一个核心问题:如何让用户以体感的方式,在游戏中方便又沉浸地移动。
这个问题以前即使是 VR 领域也没解决好。比如那些跑步机类的设备,其实都不是特别理想的方案。我们从这个突破点出发,未来会继续扩展到手部、身体等更丰富的交互方式。如果未来 10 年内显示设备足够成熟,我们也可能做出更加一体化的方案,比如整合计算单元与显示设备,提供完整的沉浸式交互体验。
当然,这一切还要取决于供应链的发展。比如我们十年内肯定不会自己做显示面板,但显示技术的进步会决定我们是否能做头显设备。所以我现在能预测的只是方向:我们希望做出更通用、更普及的沉浸式游戏交互方案,让更多人都能轻松进入体感游戏的世界。
Q:在你理想中,十年后的游戏交互场景会是什么样?键盘、鼠标、手柄会消失吗?
戎思佳:我觉得在游戏中,它们很有可能会消失。
不过人类对外设的需求仍然存在,只是形态会极端分化,一种会极端追求输入效率。键盘和鼠标之所以广泛使用是因为输入效率足够高。人的手指非常灵活,通过学习可以实现极高的输入速度,专业打字员的速度甚至超过说话。而且它已经形成行业标准,大家从小学的就是这一套,几乎没有替代意义。
要再往上走,能进一步提升效率又容易学习的也许只有脑机接口。但你总不能整天坐在那里,用脑袋想怎么控制游戏。脑机接口无法带来身体运动的乐趣,也不健康。
所以我认为,无论是十年、二十年,甚至一百年后,当脑机接口普及,人类仍然会需要体感。未来生产力可能极度发达,大家什么都不用做,但人依然需要运动,需要快乐。体育和娱乐是人类最古老、也最持久的两大需求。
如果我们能站在这两个行业的交叉点,把它做深、做实,那无论是十年后还是一百年后,我们的使命都还会存在。
Q:换句话说,在你看来,游戏的快乐不止来自交互的效率。
戎思佳:对, 交互效率当然重要,但快乐不止来自赢。很多游戏就算你输了,你也会很开心。快乐来自过程、来自沉浸、来自和朋友一起玩的社交体验。
Q:用户其实是为了和朋友一起分享游戏的快乐,在一起、在同一个空间。
戎思佳:对,社交是体感游戏里非常大的一块。它能让家庭、朋友聚在一起,面对同一个屏幕,用身体去互动。这种共享的快乐是很特别的。
Q:你的 superpower 是什么?
戎思佳:极致的专注。我一旦开始做一件事,外界发生什么都很难影响到我。
Q:如果对刚开始创业的人说一句话,你会说什么?
戎思佳:三思而后行,但认准了就是干。
Q:用三个词形容你的公司组织。
戎思佳:多元、创新、凝聚。
Q:如果 Action&Link 能在一个搜索关键词里排第一,你希望是?
戎思佳:快乐运动。
Q:马上要发布量产版产品了,有什么想对用户说的吗?
戎思佳:首先,非常感谢一路支持我们的早期用户,是他们让我坚持走到现在。我还想对我们的新用户说,欢迎你来加入我们,一起在你最爱的世界中冒险和奔跑。
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本期音频内容同步上线真格基金播客「此话当真」,欢迎收听~
文|Cindy
播客|Ruitong & Menmen & Neya
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