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绝非普通“搜打撤”,或可定义全新的游戏类型?

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作者:梦电编辑部



2025年,可以算得上“搜打撤”纪元元年,在腾讯旗下的两款游戏《暗区突围》与《三角洲行动》的努力下(后者贡献疑似更大一些),一个或来自于俄罗斯的超级硬核射击游戏《逃离塔科夫》的“撤离射击”理念,成功在不少的国内玩家群体中开花结果。

通过大量做减法,让这一原本非常硬核非常难玩的游戏模式,奇迹般的变成了几乎是老少咸宜的游戏类型。



受到这一轮冲击的当然不止是国内市场,《暗区突围》与《三角洲行动》的“零成本”入门门槛,也让不少外国玩家为之狂热,这两款游戏的热度远不止感染了国内玩家的情绪,可以说是“风靡全球”。

而本作,穹顶突击队(ARC Raiders),便是在这样一个时代中,上线的全新第三人称射击游戏。



什么是穹顶突击队?

这款游戏曾因为经历过一次国区售价骨折级的降价而收获到了不少玩家的关注,但许多路人玩家同样也非常疑惑:这样一款完成度极高,美术资产优秀,玩法看上去非常具有特色的游戏,怎么就被一家名不见经传的小厂给搞出来了?



开发商Embark Studios(以下简称Eb),可不是什么无名之辈,制作组挂着“前DICE工作室原班人马”的金字招牌,实力不言而喻,并且团队的实际表现也同样令人满意。

上一部网游作品终极角逐(The Finals),尽管不少玩家都对网络游戏的运营方面颇有微词,但通过游戏本身足以展现出制作组的硬实力,在上一部作品大放异彩之时,Eb并没有停下脚步,而是开始新游戏的探索,而这个项目,就是现如今穹顶突击队的......原型。



等等,为什么说是原型?

早在最初的开发版本中,本作被设计为了一款合作pve游戏,玩家需要与队友互相配合,在恐怖ARC横行的废土上进行游戏,但作品在内部的多次试玩都表现不佳,说白了就是“不好玩”。

那么一款游戏既然从底子里就“不好玩”了,还有什么继续做下去的必要?显然没有,但转机就发生在一次突发奇想中。



制作团队提出了类似“为什么不加入pvp元素,让游戏变成更加复杂的pvpve”,就结果来看,这条改动无疑是救了这游戏一命,事实也同样证明,pvpve版本的穹顶突击队,就是比纯pve的版本要好玩。

随后游戏经历了多次封闭与开放测试,表现都是远超预期的好,众多玩家对此赞不绝口,在2025.10.29,游戏正式上线,这款命运多舛的游戏,实际表现究竟如何?



令人上瘾的游玩模式

先说结论,在历经多次测试,且深度体验过本作的正式版后,我愿用“上瘾”二字来概括本作的游玩模式。



正如前文所言,本作曾经是一个彻头彻尾的pve游戏,现在展现出来的版本多半是基于原先底层进行重新设计后的产物,这就意味着本作即便去掉pvp元素,pve的内容依旧值得一玩——这是众多同类型pvpve游戏都难以企及的点。



众所周知,并不是所有玩家都喜欢高强度pvp,而这些玩家游玩“搜打撤”游戏唯一的玩点可能就在于,享受那种风险与机遇并存的快感,无论是携带珍宝全身而退还是棋差一招遗憾败北,都能令肾上腺素飙升。

但市面上众多同类型游戏多半难以照顾到这些玩家,这种极其小众的需求,导致强如《逃离塔科夫》或是《猎杀对决》这两部作品,都难以走向大众化。

最令我惊喜的是,本作独特的游玩环境居然可以解决这类玩家的“痛点需求”。



向来如此,从未改变

在本作的故事背景中,人类文明由于遭到了恐怖的机械单位ARC的打击,而几近灭亡,地表几乎已经不存在活人,幸存的人类全都挤进了地底深处。

时过境迁,地表上活动的ARC开始逐渐减少,人类也慢慢从毁灭的威胁中恢复过来,人们开始不定时地派出一批批“突袭者”前往上层进行探险,消灭残存的ARC并回收珍贵物资。



这些突袭者们被应该是相互照应的队友,是消灭在ARC过程中,值得托付后背的战友,但人心总是最危险的,人类所能拥有的最大恶意远超任何个体的想象,这一点在任何时代都是一个样,向来如此,从未改变。



起初只是一次物资争夺事件,随后逐渐发展为了伤人,乃至杀人事件,原本应该互相依靠的突袭者们,相互之间开始大打出手,为了所谓“珍贵物资”,甚至可以直接将同伴干掉。但与这份混乱相对应的,则是另外一批乐于合作的突袭者们,他们总是三五成群,与素未谋面的陌生人一起猎杀ARC,共享战利品,共同迎接胜利。

但有合作就有背叛,不是所有突袭者都可以在看见闪闪发光的宝藏后依旧保持冷静,冲突一触即发。在这样一个充斥着“人心险恶”一词的末日里,玩家所操控的角色踏入了这片废墟。



游戏的背景已经很好的解释了本作的具体游玩方式,通过简单粗暴的分类,可以把游戏分为两种玩法:纯pvp玩家与纯pve玩家。游戏整体的“分割”设计,让几乎每一名游玩者都能享受到自己喜欢的游戏类型——既可以拿上仓库里最好的枪与装备,去高资源点战个痛快,随后掠夺大量珍贵物资与玩家装备,最后美美撤离。



也可以当一名纯pve玩家,在一个后启示录的末日里对抗无穷无尽的ARC。

正因为本作的pvp玩法与pve玩法在部分场景下相对无关,不是所有突袭者都要像在《猎杀对决》中那样,全地图的人为了争抢那一两个赏金而打的头破血流。



但不可否认的是,这两种类型玩家的同时存在,会给游戏对局带来一些“混乱”:如果大量保有合作意愿的玩家扎堆行动,则会给追求pvp的玩家带来非常糟糕的游戏体验,pve的收益也会因为“狼多肉少”的缘故变低。



同时合作的联盟也并非牢不可破,临时以“Don’t Shoot!”为暗号组队的玩家们,很容易就因为仅仅一次的走火或是误伤而打成一片,并且在合作击败了boss级别的ARC后,又有多少玩家会允许其他人来分食自己的胜利果实?

合作与背叛往往就发生在一瞬之间——所以比起循规蹈矩的玩法划分,“动态联盟”才是这个游戏的主题,玩家可以在真正意义上自行决定,决定到底想要成为怎样的突袭者,合作还是杀戮?抑或是二者皆有。



“搜打撤”类游戏新作?我看未必——

本作的核心玩法概括一下,就是玩家携带装备进入地图搜刮各类物资,目标是携带尽可能多的战利品安全撤离,同时使用手中的武器,不惜一切代价保护好自己。

这看起来很像是传统意义上的“类塔”,但众所周知,“类塔”游戏都有着一个非常令人着迷的经济系统——完全由玩家支配的市场,但遗憾的是本作并没有这样的功能,取而代之的则是一个个起初只会售卖基础物资的NPC商人,这方面的“市场活力”就远远不如各位前辈。



而打怪收集稀有战利品,这同样也让人很容易就联想到《猎杀对决》里的赏金猎杀——没有“市场”的pvpve,但本作又一点也不类“猎”,毕竟在《猎杀对决》中,玩家间别说结盟了,不把全地图人都给消灭都算保守的,故而也算不上“类猎”。



穹顶突击队作为一款“缝合怪”,竟意外的缝出了自己的优势,并且不仅仅是吸收百家之长,自己也有很多非常有趣的新内容。



我个人认为,最值得称道的就是“蓝图”系统了,起初玩家可以使用和建造的武器与各种装备配件都是非常基础的“废土拼凑风”,先别管好不好用了,能用就不错了。



但随着玩家游玩的深入,在一些特定地点也能搜刮到一些“蓝图”,通过学习这些蓝图,玩家可以获取建造这些物品的能力。

并且局内搜刮出的物资,大部分也都服务于这套建造系统,包括但不限于系列工作台升级,装备制造等,这几乎完全改变了以往广为流传的“搜打撤”游戏模式。



外加上随着等级提升可以进行技能加点的天赋树,游戏整体带给我的感觉更像是一款RPG游戏,玩家可以随着游戏时长慢慢地缓步变强,解锁更多能力,体验更多装备。



众所周知,无论是“类塔”、“类猎”还是更被人们熟知的“搜打撤”,“资源”这件事一直都是各大游戏公司需要处理的头号问题,通常来说共有三种解决办法,其一是官方定期强制删档,强行拉平老玩家与新玩家的装备代差,其二是官方不删档,玩家可以永久的玩下去,其三则是《穹顶突击队》所选择的“玩家自行决定删档”。



在角色等级到达75级后,游戏原则上将不会解锁更多内容了,而此时玩家的装备也早已成型,游戏兴许已经失去了挑战性,此时玩家就可以选择进行“远行”,即自行删档,玩家将清空自己的仓库与等级,从0开始重新发育,作为奖励,玩家则可以获得纪念性质的标识或装饰物品。

真正的游戏高手可以选择为了迎接更多挑战从而转生,而舍不得辛辛苦苦打上来等级的玩家依旧可以正常游玩,从而体验更多不同配装下的乐趣与通过装备“碾压”昔日高手的.....机会?



由此重新定义游戏类别!

综上所述,我还是认为把本作归类为所谓“搜打撤”是一个非常不负责任的行为,在我看来,不少已经打响名号的游戏都有着自己独特的辨识符号,

例如塔科夫就代表着硬核拟真的第一人称撤离射击;

三角洲就代表着更加轻量化的“搜打撤”体验;

猎杀对决则代表着第一人称pvpve的赏金猎杀;



在我看来,独属于《穹顶突击队》的符号是:第三人称射击\pvpve\\RPG,这绝对不是什么可以被替代或有平替的游戏(至少目前如此),请允许我大胆预测,《穹顶突击队》独特的游戏模式,甚至可能会在未来形成一大批“类ARC”游戏的诞生!



综合评价

2025年最不容错过的在线第三人称射击游戏,评分9.1/10

游戏优点:

1.极具辨识度的美术风格,精致且独特

2.优秀的游戏性,每一场对局中都存在多种变量

3.局内局外联动合理,玩家正反馈足

游戏缺点

1.目前steam版的成就问题存在bug,经常会解锁一些奇怪的成就。

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