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当玩家谈论轩辕剑系列时,《枫之舞》《云和山的彼端》《天之痕》《苍之涛》等都有很多话题,但很少有玩家会提及系列的初代作品,对于一些玩家来说,初代仿佛就没存在过记忆中。
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1990 年诞生的《轩辕剑一》,没有 “永恒经典” 的光环,甚至带着半成品的粗糙,却藏着国产 RPG 从 0 到 1 的探索密码。在 DOS 系统刚刚叩开中文游戏大门的年代,这款仓促上市的作品,既是时代局限的产物,也是轩辕剑系列文化基因与玩法内核的最初载体。
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1990 年的台湾游戏行业,尚未形成成熟的制作体系,DOS 系统的技术限制与人才短缺,让 “完成作品” 本身就是一种奢望。制作人蔡明宏即将服兵役的现实,迫使大宇做出了 “上市半成品” 的抉择。这时的国产游戏市场,谁都想成为 “第一个吃螃蟹的人”,却没人知道螃蟹该怎么煮。没有成熟的剧情架构模板,没有标准化的界面设计规范,甚至连 “中国式 RPG” 该是什么模样,都只存在于蔡明宏 “写一个中文的中国式 RPG 冒险游戏” 的模糊念头里。而《轩一》正是在这样的环境中被研发出来的。
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《轩一》当时还蹭《倩女幽魂 Ⅱ》 热度,同年 6 月电影上映,10 月游戏便推出(初代原版主角名为燕赤霞、聂小倩、宁采臣)。这种看似 “碰瓷” 的操作,实则是早期游戏生存的无奈:在缺乏品牌认知的年代,借助大众文化 IP 降低玩家接受门槛,是小团队破局的必经之路。而 1994 年《轩辕剑二》的推出,与其说是 “续作”,不如说是对《轩一》的 “补课”—— 完善地图、优化战斗、延续三人行剧情,本质是用四年时间,圆了当年因时代仓促而未竟的 “完整作品梦”。
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现在来说《轩一》的优点已经有点不合适了,但是在当时,也确实给游戏界带来了很多新奇的东西,其中最主要的还是非常具备“中国特色”,但游戏时间非常短,2小时的游戏流程简短到让玩家记住都难。但这也为后续作品的成长留出了空间。 它是一块 “垫脚石”,没能展开的 “抗魔军覆灭后人类如何反击”“轩辕剑的真正力量” 等伏笔,都在《轩二》中得到了延续与深化,《轩二》对地图与界面的完善,本质是对《轩一》“未竟设计” 的延续;《枫之舞》能成为 “划时代作品”,离不开《轩一》在 “中国式 RPG” 理念上的初步探索;甚至后来系列标志性的 “历史厚重感” 与 “文化隐喻”,都能在《轩一》对精怪文化的诠释中找到源头。这款半成品,就像一颗埋在土壤里的种子,虽然自身未能长成参天大树,却为后续作品提供了生长的养分。
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如今再回想玩轩辕剑 1 的感受,失望早已淡去(失望还是因为游戏时间短,就像体验版一样),取而代之的是一种敬意。它就像一本未写完的手稿,字里行间满是制作者的初心与遗憾:遗憾于没能讲完一个完整的故事,却初心不改地想要打造属于中国人的神话 RPG。当我们在《天之痕》里为陈靖仇三人之间的感情而落泪,在《苍之涛》里为 “天下大义与个人情感” 的抉择纠结时,其实都在享受轩辕剑 1 埋下的 “种子” 结出的果实。
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或许,轩辕剑 1 最动人的地方,就是它的 “不完美”。它让我们看到,国产单机的成长从不是一蹴而就的,而是靠着一代又一代制作者的坚持与修正,才从最初的 “半成品”,打磨成如今能承载一代人青春与情怀的经典。而当我们再打开轩辕剑 1,玩的早已不只是一个两小时的游戏,而是在触摸国产单机最纯粹的初心 —— 那份想要用游戏讲述中国故事的执着。
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