当你以为【搜打撤】赛道已经穷极所有可能性的时候,市场上总会蹦出几个产品让你体验“还有高手”这句话的含金量。近日搜打撤新游《ARC Raiders》在Steam上线,上线24小时获得了超一万条好评,游戏峰值在线超35万。
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据数据平台 Gamalytic 统计,游戏自10月30日登陆Steam平台以来,仅用三天时间销量便突破160万份,预计为工作室带来约6000万美元的首发收入(仅PC/Steam平台)。
在实际体验中,也能明确感受到《ARC Raiders》与市场同类产品的不同,首当其冲的自然是独具一格的游戏题材。
沉浸,不止于细节
《ARC Raiders》在一众偏现代军事风格的搜打撤游戏中显得比较特别,它选取了未来题材,而且是机器人军团【ARC】侵略并压制人类势力后的废土未来。而该题材也为《ARC Raiders》走向市场同赛道产品不同的玩法方向打下了背景基础——它不再引导玩家之间火拼,而是将选择权交给了玩家自己:你想要将黑暗森林贯彻到底,见人就杀抢夺物资,没问题,这确实是一个黑暗森林法则的末世;你想要与不同队伍的玩家沟通合作,更没问题,因为大家都是被【ARC】搜捕的人类,达成合作一起撤离不会被判定为非法组队,甚至在某种程度上,这还是《ARC Raiders》的玩法特色。
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所以严格来说,《ARC Raiders》更贴近【PVPVE】的玩法定义,它既带来了同类产品线上敌人的紧迫与压力,也为玩家释放善意,降低对局对局强度提供了合理空间。
而这也引出了《ARC Raiders》的另一大特色,高沉浸感。《ARC Raiders》的高沉浸感不止体现在常规的地方,比如游戏的画质,音效,敌人设计上,还体现在了玩法和背景故事的高结合度上,游戏目前所提供的玩法可能性都是与游戏背景深度结合的,在游戏的世界观下,玩家无论选择偏暴躁捉对厮杀,还是选择协作甚至为了团队牺牲,抑或是从废土世界中拆下零件拿回去加工,都不会“出戏”。
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在游戏的官网中我们也能看到,官方将“沉浸感”作为了游戏的一大特色。在除开上文讲到的一些特点之外,玩家也能在游戏的各种细节上体会到官方为了提升沉浸感所下的功夫。
其中比较容易感知到的是物资的投放。《ARC Raiders》的物资并非像市场常见产品那样,设计容器投放在地图种,而是将容器自然融入到地图种。具体来说,你不会看到书桌旁略显突兀的放着各种箱子,想要搜索物资,只需要拉开书桌的抽屉——《ARC Raiders》的物资投放和交互设计的更加符合现实生活逻辑。
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此外还有颇具特色的NPC人机,即【ARC】。这些机械怪物并非简单投放在的地图上,随着既定路线游荡,而是有攻守逻辑,会相互配合的敌对势力。它们的作用也不是为玩家制造混乱,暴露玩家信息提升PVP概率,而是真的成为玩家的威胁,是必须认真对待的敌人。
在实际体验中,玩家能清晰感知到这些敌对人机是有组织的,它们会躲避,隐藏,集结,强攻,不同的人机之间还会相互配合,它们不是放在地图上供玩家击杀夺宝的怪物,而是切实的,征服人类的自律机械【ARC】。
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总体上,《ARC Raiders》带给玩家的体验更像是潜入类游戏,玩家必须小心躲避的潜入由它们所控制的地区,它们是切实的敌人而不是待清的人机。
此外,游戏还提供了【百科】系统,将游戏种的敌人/NPC/名词等做了详细的说明。这些碎片化的信息随着游戏体验会逐步帮助玩家补全对游戏世界的理解,搭配上文提到的高沉浸感,让《ARC Raiders》更像是一款内容型游戏,而非高强度对抗的规则式竞技游戏。
在末世中,探讨人性和善良
人性是【搜打撤】和【末世】题材游戏非常喜欢探讨和表达的主题。从“你不杀他,他就杀你”再到“只有吃人,才有的赚”,黑暗森林法则和损耗收益博弈在这类游戏中几乎无处不在,而一些产品更喜欢以经济稳定等原因,利用物资投放,撤离规则的调整,引导玩家击杀其他队伍,抢夺对方装备。
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在这类游戏中,博弈往往是零和的。玩家的善良往往等于牺牲自己的利益,出让物资,机会,还要遭受被被刺的风险,即使达成共识,还要被撤离规则限制导致装备/物资全部掉落在地图中。长此以往,游戏风气便逐渐扭曲,甚至存在变相鼓励被刺等不道德游戏行为的现象,对玩家身心健康也会有一定消极影响。
但即使如此,我们依然能够在社交平台上看到许多玩家在游戏中牺牲自己利益来换取团队,甚至素不相识的敌对队伍的二创。这足以证明,即使在零和博弈的高压下,许多玩家内心天然有对人性的坚持,对善良的渴望——那些为出让撤离名额主动走出的人,那些站在地图中维持秩序的人,那些背着陌生人赶往撤离点的人,玩家们素不相识,却甘愿牺牲自己成人之美。
而在《ARC Raiders》中,并不存在不同队伍玩家非法组队的问题,相反在一定程度上官方还是比较鼓励玩家间的合作。上文提到游戏背景为玩家们的队际合作铺垫了合理化的世界观,其实游戏官方甚至还贴心的为玩家设计了一些队际组队功能:比如“要组队吗”“请别开枪”这样的快捷动作,比如拉队友的除颤仪也可以拉倒地的陌生玩家。
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至于许多同品类游戏经常摆出的【经济稳定】问题,这里几乎不用考虑,因为《ARC Raiders》把玩家间的市场交易取消了,从系统层面上减少了玩家对是否合作决策的负担。
当然,如果有玩家想要击杀别人掠夺物资,或者组队后背刺,游戏同样也没有限制,玩家做出什么样的行为,完全由玩家自身掌控。而结合游戏背景来看,这并非只是单纯的游戏玩法,还为玩家真切模拟了极端末世的博弈环境。是选择保持善良,还是“邻居屯粮我屯枪”?
在复杂且具有压力环境下,将选择权交给玩家自己,而不是引导玩家去做出如何行为,或许才是PVPVE游戏的正确解法。毕竟在真实世界中面临如此的极端环境,可没有看不见的大手去指引人们怎么做,善恶纯凭自己的一念之间。
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所以如果用简单形容《ARC Raiders》的话,我并不想用【它是一款特别的搜打撤游戏】这样常规的评语来评价它,而是更愿意用【完整的人类被侵略的末世体验】来聊这款游戏。只有在这里,玩家的每个决策都要结合游戏背景/战局情况来拷问自己的人性和内心,而不是简单的追求利益最大化。
当素不相识的人被机械围攻怪物倒在你面前,是救起他,还是等待怪物离去后收取装备?在他人被机械怪追杀到奄奄一息时,是出手相救,还是被刺收割?在共同的敌人威胁下,是团结一致,还是背刺拿装备?
搜打撤游戏可以有无数款,但《ARC Raiders》能提供的体验,可以说在整个搜打撤游戏赛道都是独树一帜的。
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