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《浪客行》中宫本武藏的制作流程

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本文转自公众号:Thepoly

Hello . 大家好

今天给大家带来一篇角色制作教程

我是CC


大家好,今天给大家带来一篇角色制作教程,在本教程中,Fransiscus Luis 向我们展示了他制作《浪客行》中宫本武藏的3D模型背后的工作流程,讲解了他使用的织物技术以及创造宫本标志性发型的过程。


介绍

大家好!我叫弗朗斯,最近刚从智库培训中心毕业(Think Tank),专攻游戏角色和生物建模。我目前正在寻找行业内的机会,并期待着迈出职业生涯的下一步。

我的3D之旅始于2019年末,当时我刚开始学习3ds Max。2021年年中完成基础课程后,疫情带来的挑战让我开始探索了一段时间的原画艺术。2023年初,我搬到温哥华,参加了智库(Think Tank)的游戏角色与生物项目,并在那里创作了我的作品集。


宫本武藏——浪人

一开始读漫画的时候,我就觉得把宫本变成3D角色一定很酷。我还觉得这是个练习造型技巧的好机会,尤其是他那头狂野又独特的发型。

在这个项目中,我的目标是开发一个视觉上引人注目、情感上引人入胜的实时角色。我并不追求制作层面的完美技术,而是想探索对这个角色更具创意的诠释。我想想象宫本武藏以更写实的风格被呈现出来,并加入一些风格化元素,以保留他的核心形象,同时忠实于角色的原始设计。


我希望宫本看起来更加成熟、凶悍,并且随时准备迎战对手。我的设计基于2013年的漫画风格,他的额头上已经有几道伤疤。最重要的是,我力求赋予他强大的气场,让他看起来强大无比,并散发出当时最强战士之一的气质。

雕刻

我最初用在智库工作室工作时雕刻的基础模型开始进行草图绘制。我的主要建模工具是 ZBrush,我使用一些基础笔刷,例如 Clay Buildup、hPolish、Move、Smooth 和 Gio 笔刷来塑造和细化形状。

我创作这个模型的方法是自然地雕刻,依靠直觉和艺术判断,而不是技术叠加。虽然我可以使用 ZBrush 中的“透视”之类的工具,但我选择在这个项目中不使用它们,而是更喜欢享受创作过程并自由地进行实验。

完成粗略的建模之后,我使用 ZWrap 将雕刻与 Texturing XYZ VFace 模型匹配,这样我就可以通过置换贴图投射高分辨率的毛孔细节。


在添加精细细节之前,我喜欢使用的一种技巧是应用低强度的大范围噪波。这有助于打破皮肤的光滑度,创造出更自然的表面。在添加细节时,我会使用图层,以便进行更灵活和非破坏性的调整。


织物

完成初级模型之后,我立即在 Marvelous Designer 中制作了衣服。这有助于我查看衣服是否适合角色。

我在智库 (Think Tank) 的导师给我提了一条让我印象深刻的建议:雕刻比布料模拟更重要。虽然模拟可以产生逼真的效果,但它们并不总是能捕捉到游戏资产所需的视觉吸引力。由于所有褶皱都需要烘焙到最终模型中,因此在烘焙之前,对雕刻进行细化至关重要,以确保布料看起来既自然又美观。大多数褶皱都是用标准笔刷雕刻的,我发现它特别有效。

我喜欢用在布料上的另一种技巧是直接在模型上雕刻出织物图案。虽然这并非技术上最精确的方法,但我发现将这些细节融入到雕刻中,可以增添独特的视觉质感,并提升织物的整体视觉效果。


我使用 ZBrush 中的“表面噪点(Surface Noise)”功能,应用了与服装材质相匹配的四方连续编织图案。对整体效果满意后,我使用图层将噪点烘焙到模型上。这样我就可以继续手工雕刻细节,例如织物的磨损和破损。


重新拓扑和UV展开

我在 Maya 中使用标准技术处理了所有重新拓扑和 UV 展开。对于重新拓扑,我使用了 Quad Draw 工具。由于模型主要由躯干和衣服组成,所以 UV 处理非常简单,没有太多复杂性。

对于服装部分,我使用了 Marvelous Designer 的网格重绘功能来生成清晰的基础拓扑,UV 也直接在 Marvelous Designer 中创建。我知道这个拓扑并不完美,但由于这个项目纯粹是为了好玩和个人探索,所以我并没有专注于达到生产级的质量。

纹理

对于皮肤纹理,我遵循了基于Jared Chaviz 的皮肤纹理教程的常用方法,我一直依赖它的有效工作流程和结果。

我从创作颜色贴图开始,密切关注将色彩信息准确地放置在皮下色调最突出的区域。在整个过程中,我不断参考真实世界的图像,以确保肤色自然逼真。为了增强真实感,我添加了细微的色彩变化,例如晒伤、雀斑和其他瑕疵。


接下来,我单独制作了粗糙度贴图,以便对通常反射更多光线的区域进行微调,例如额头、鼻子和嘴唇。核心贴图完成后,我添加了汗液、血液和污垢等其他细节。增加这些元素的高度有助于增强真实感,因为它们在现实生活中会略微突出于皮肤表面。


我制作了他的另一个版本,脸上溅满了鲜血,因为在漫画中他非常残忍,有几次他浑身都是血。


衣服的纹理处理相对简单,因为大部分细节在雕刻阶段就已经确定了。我主要专注于利用烘焙贴图,例如环境光遮蔽、位置和曲率,来驱动色彩变化并增强表面清晰度。最后,我添加了污垢和血迹等细微细节,使衣服更具生活感,更具叙事性。



头发

我想说这是制作宫本最享受的部分,因为他的头发太有标志性了。给他的头发赋予真实感很有挑战性,尤其是在漫画里,他的头发是由一堆乱蓬蓬的头发组成的。最后,我减少了乱蓬蓬的头发数量,让它看起来更自然、更逼真。

我完全使用 XGen Interactive Groom 创建了头发。这是我第一次使用它,幸运的是,XGen 这次没有出什么问题,所以一切都进行得相当顺利。我从眉毛开始,然后是睫毛、胡须、头发、鬓角,最后是绒毛。

照明与渲染

为了模拟自然光,我的灯光设置刻意保持了简洁。主光来自 HDRI 环境贴图,提供逼真的基础照明。我在某些区域添加了一些细微的补光灯,以增强可见度和轮廓,但为了保持自然效果,我尽量减少了补光灯的数量。


我还尝试了其他的灯光场景,包括夜间和更具戏剧性的布光。在这个阶段,我反复思考了很多次,有时我会被更复杂的灯光设置所吸引,但最终我还是回归了自然光,因为它最能传达我想要塑造的角色情绪和情感。



结论

这个项目最初只是我很久以前开始的一次快速雕塑练习。过去两个月里,我断断续续地利用业余时间进行创作。最终,它变成了一次有趣且有价值的练习,尤其是在梳理头发方面,这成了整个过程中的一大亮点。

最大的挑战在于将2D漫画角色转化为3D,同时保留原始设计的能量和情感。找到合适的比例并增添一丝真实感需要时间和创造力。另一个挑战是找到合适的灯光设置。我的目标是打造一种简约自然的视觉效果,这经历了大量的反复尝试。

我强烈推荐 Jared 的皮肤纹理教程,因为它提供了一种全面而实用的方法来实现逼真的皮肤纹理,并在整个过程中提供清晰、深入的指导。

我希望这个项目能对其他人有所帮助或启发。

以上就是全部内容啦,下次见~

- End -

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